Pedagogiken i spelet Utgångspunkterna är förutom våra egna erfarenheter av reklam/informationsspridning via dataspel och vedertagna kunskaper om reklam.

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Ledningsdeklaration Länna/Rialaenheten 2009
Advertisements

De eviga frågorna behöver ett svar
Beskriver vad eleven ska försöka uppnå
Behandlingsfas 1, hjälpmedel
PSYKOLOGI OCH ELEKTRONISK UTRUSTNING I TRAFIKEN
Spelstrategi.
Lösningsinriktad Pedagogik.
Vårdande/stödjande handlingar inom kommunala boenden Delrapport 7
Vad är feedback? Vad ska jag tänka på för att feedback ska bidra till studentens lärande?
Månadsbrev oktober 2013 Måsen
SSQ12-B Instruktioner Namn Datum Ålder
Hur går det till att rapportera in betyg idag?
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
Kognitiva funktioner Verbal förmåga Logisk-Analytisk förmåga
Ulla Wiklund 2013/Reflektum AB
Tema: Uppfinning Av Thomas Mesumbe.
Principiell uppläggning av kampanjen, distribution av spelet •Grundversionen av spelet distribueras fysiskt i form av en DVD. Anledningen till att välja.
Åk 2 Elit Välkomna! Idrottspsykologi.
Publicera användbar information Erik Geijer tydligare.se Internetdagarna
kommunikation kommer av latinets communicatio
Inlärningsmiljö för att öka motivation
Ålder Namn Datum SSQ12 SSQ12 Instruktioner Jag använder en hörapparat (vänster öra) Jag använder en hörapparat (höger öra) Jag använder två hörapparater.
Konsten att leda sig själv
Bakgrund Det brinner i mer än ett hem om dagen i Västerbotten, och det vill vi ändra på! Vi ville ändra västerbottningarnas inställning till brand från.
ERGONOMI Vad är det?.
STUDIEMILJÖ Nu har du kommit till modul 2. Den handlar om din studiemiljö. Hur mycket har du egentligen tänkt på din fysiska studiemiljö? Har du funderat.
äldre forskning med en inriktning mot mediekonsumtionens sociala former; etnografiskt orienterat, inte minst James Lull och teve- studier ”Television.
Möjligheter till arbete med hjälp av kognitivt stöd ?
Det kognitiva perspektivet (Kapitel 4)
En PowerPoint om PowerPoint
Demokrati och hur Sverige styrs
Vad är du för typ av person?
”Hur gör vi varandra bättre” IFK TUMBA FOTBOLL Ledarutveckling
Informationskompetens. Eleven ska kunna… orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och snabb förändringstakt. Deras förmåga att.
Date LEDARUTVECKLING Coachning Jan 2010.
Röd zon Grön zon Grön zon Röd zon.
Lars-Erik Sandler1 Banvärdsskap ur ett psykologiskt perspektiv. Nynäshamn.
”-Med kunskap och engagemang mot dina mål !” IGU – Idrottsliga Gymnasieutbildningar, Uppland Åk 2 Elit Välkomna! Idrottspsykologi IGU tillfälle 4.
Assistanskommittén – bred översyn av personlig assistans för vissa personer med funktionshinder.
Specialpedagogiken i matematiken med inslag av appar
Bli bäst på Senior Alert Senior Alert Målet med timmen  När denna utbildningstimme är över så ska ni alla förstå tanken med Senior Alert.  Ni ska veta.
Anställningsintervjun
Kriser Vad är en kris? Följande kännetecken brukar användas att definiera en ”normalkris”   Individen upplever att något viktigt behov är starkt hotat.
Kap 9: Kognitiv psykologi ( )
Kognitiv psykologi Tänk på en situation när det gick riktigt bra för dig. Varför gick det bra? Tänk på en situation när det gick riktigt dåligt för dig.
Marknadskommunikation och mediaval
Kommunikationspsykologiska påverkansfaktorer
Att förstå beteenden- grundläggande inlärningsteori
Reflektioner från grupperna No hands up…
Diskussionstillfälle 4
Medveten nävaro Du kan öka din förmåga att göra det bästa av varje situation. Du minskar ditt automatiserade sätt att reagera och ökar din valfrihet och.
Idrottspsykologi.
Energi ur ett genusperspektiv Ulrika Lundberg. Det övergripande målet är att kvinnor och män skall ha samma makt att forma samhället och sina egna liv.
Kognitiv psykologi Tänk på en situation när det gick riktigt bra för dig. Varför gick det bra? Tänk på en situation när det gick riktigt dåligt för dig.
Formellt, skarpt och snyggt
psykologiska effekter
Statistiska samband i trafikolyckor Av: Lina Forsberg Hangjin Lee Daniel Leo Carl-Mikael Westman.
fokusgrupper En Kvalitativ datainsamlingsmetod Karina Kight
Vi uppfattar verkligheten på olika sätt
1 KIF:s AFF Black Knights Värderingar
Övning Tid: 30 minuter + hemuppgift
Coaching.
Karin Elardt leg psykolog Barn- och ungdomspsykiatrin Nässjö
Spelarutbildningsplan
Gemensam ANDT- policy för idrottsföreningar i Mölndals stad
Tips för bättre kommunikation
NOLLTOLERANS I UPPLAND
NOLLTOLERANS I UPPLAND
Spelansvar – företagens och spelarnas perspektiv
Presentationens avskrift:

Pedagogiken i spelet Utgångspunkterna är förutom våra egna erfarenheter av reklam/informationsspridning via dataspel och vedertagna kunskaper om reklam och påverkan också följande dokument från Vägverket Påverkansinsatser inom området alkohol, droger och trafik Måldokument från Vägverket. Preventative measures to prevent driving while under the influence of alcohol/drugs.Study for the Swedish National Road Administrationen. Austrian Road Safety Board. Beteendevetenskaplig forskning med relevans för pedagogiken i denna typ av kampanjer som t.ex. theory of planned behavior (Ajzen) och vidare forskning om beslut i trafiksammanhang ( Boe, Gärling m.fl.)

Vägverkets måldokument ”Påverkansinsatser inom området alkohol, droger och trafik I dokumentet anges att Ungdomar är en särskilt prioriterad målgrupp Bland de generella kommunikationsmålen nämns Ökad personlig insikt om de allvarliga riskerna med att kombinera alkohol/droger och bilkörning Under inriktning på åtgärder nämns Klargöra hotbilder, visa lösningar och möjligheter Låta betoningen på personliga upplevelser styra kommunikationssätt och innehåll Använda nya pedagogiska grepp för vissa målgrupper Utveckla allianser och samarbeten med tydliga möjligheter för samarbetspartnern

Preventative measures to prevent driving while under influence of alcohol/drugs. Enligt studien karaktäriseras effektiva påverkanskampanjer bl.a. av följande: Use multiple media Combine mass media and individual activities Clearly defined target groups Repeat single messages Use strategies of commercial and social marketing Use educational messages in entertainment contexts Coupling of potential fear appeal with strategies for reducing anxiety

Pedagogiken i spelet Vi har några styrkefaktorer som ligger i mediet -maximal uppmärksamhet/koncentration/engagemang. I vanliga reklammedia är detta ett stort problem. Reklam i tidningar, radio, TV mm möts ju i bästa fall av ett förstrött intresse, vi går och hämtar kaffe då reklamavbrotten kommer på TV o.s.v. Därför tvingas man till olika grepp för att fånga tittarens eller läsaren intresse. Problemet med sådan grepp, t.ex. humoristiska inslag är att de ofta verkar distraherande och minskar reklamens effekt. I dataspel är situationen helt annorlunda, spelandet kräver i sig både koncentration och engagemang och detsamma gäller även informationsinslagen i spelet. -mångfalden av upprepningar ger god inlärningseffekt. I vanlig reklam strävar man alltid efter upprepningseffekter men det är samtidigt dyrt eftersom det kräver repetition av reklaminslagen. I ett dataspel är möjligheten till upprepningar oerhört mycket bättre eftersom spelet spelas om och om igen.

Pedagogiken, fortsättning I spelet ingår en frågedel med frågor och svar samt utförligare tilläggsinformation i olika trafiksäkerhetsfrågor Frågorna som spelarna ställs inför slumpas ur en omfattande databas med frågor, svar och tilläggsinformation Frågorna indelas i olika grupper så att urvalet när så är lämpligt kan ske ur den del av databasen som är särskilt relevant i den givna spelsituationen Spelaren ställs inför frågorna i flervalsform. Om spelaren inte kan svara finns en ”hjälpknapp” som leder till vidare information i ämnet

Pedagogiken, fortsättning I spelet kommer spelaren att delges information i trafiksäkerhetsfrågor på flera olika sätt 1) informationsinhämtning på spelarens eget initiativ -Spelaren kan själv välja att gå till fråge- och informationsdelen för att lära sig mer om trafiksäkerhetsfrågor och alkohol i trafiken. -Spelaren kan välja att gå till frågedelen inför varje spelsession för öka sitt förtroendekapital genom att klara ett antal frågor vilket ger extra förtroendepoäng.

Pedagogiken, fortsättning 2 ) Spelaren leds till fråge-och informationsdelen som en del i spelet - När spelaren påbörjar en ny spelsession ges spelaren ett ”förtroendekapital” och spelaren kan kontinuerligt se hur detta kapital förändras under spelets gång. Når spelaren begår en omdömeslöshet eller en förseelse (t.ex. kör mot rött ljus) reduceras förtroendekapitalet och om spelaren orsakar en olycka (krock, påkörning eller motsv.) nollas förtroendekapitalet -För att kunna fortsätta spelet måste spelaren återställa sitt förtroendekapital vilket sker genom att gå till frågedelen i spelet och där svara på ett antal trafiksäkerhetsfrågor. -Om spelaren svara fel kan det medföra poängavdrag eller att spelaren tvingas gå till den kompletterande informationen innan han/hon får svara på frågan igen

Pedagogik, fortsättning 3) Vid olyckor orsakade av spelaren aktiveras ett informationsavsnitt med videoavsnitt. -Efter en olycka, t.ex. om förarens krockar med en älg spelas en videosekvens om viltolyckor upp kompletterat med saklig information om viltolyckor. Om föraren kör på en fotgängare motsvarande om den typen av olyckor. -Här finns flera frågor att diskutera. Skall informationen ges i en neutral saklig form eller skall den vara starkt emotionellt laddad ? Skall vi använda oss av en lämplig kändis (t.ex. Robert Aschberg eller Carolina Klyft.) för att öka budskapets genomslagskraft ?

Pedagogik, fortsättning I spelet kommer spelaren också på ett mycket åskådligt sätt att få uppleva olika negativa effekter av alkoholens påverkan i form av störningar av såväl perception som beteende, t.ex. försämrad koncentration, tunnel seende, svårigheter att fokusera, ökade reaktionstider mm. -Ökad kunskap om den försämrade prestationsförmågan kommer att verka både som en varning och en återhållande signal eftersom bilkörning för unga människor är något starkt positivt laddat -Vi kan också spela på känslor av lust och olust. Här har vi möjligen hjälp av dataspelandets fundamentala psykologi.Ett viktigt inslag i spelandet är människans starka kontrollbehov. En viktig belöning vid spelande är upplevelsen av kontroll..

Pedagogiken, fortsättning -I vårt spel kommer spelaren att köra både nykter och påverkad. En effekt som kan ge en stark påverkan är om man vid körning i nyktert tillstånd får den positiva känslan av kontroll medan man vid körning i påverkat tillstånd inför moment som spelaren inte kan kontrollera. Den olust som då skapas associerad till alkoholkonsumtionen kan skapa en avhållande attityd gentemot alkohol i samband med bilkörning hos spelaren. -Ett sätt att skapa en sådan olust kopplat till alkoholförtäring är att lägga in slumpmässiga, alkoholrelaterade, störningar som minskar förarens förmåga till kontroll i spelet. En fördel med sådana inslag är att de inte går att träna bort.

Pedagogik, fortsättning -Sådan, olustskapande kontrollförlust kan genereras på flera olika sätt. Ett exempel är att undersökningar av trötta bilförare pekat på dessa förare drabbas av tidsmässigt mycket korta, omedvetna, tapp i medvetandet, mikrosömn. Om samma effekt uppstår vid alkoholförbrukning skulle det kunna simuleras genom att bilen under mycket korta sekvenser blir ostyrbar. Frekvens av dessa black-outs liksom dessas längd kan relateras till alkoholintaget och sedan läggas ut slumpmässigt i spelet. Andra exempel är olika typer av överraskningar och distraherande störningar som läggs in slumpmässigt men med ökande frekvens och styrka vid ökande alkoholpåverkan..