Designhistorik Staffan Björk

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Handlednings-samtal Utforska – klargöra samband mellan tanke
Advertisements

Ledningsdeklaration Länna/Rialaenheten 2009
Seminarieboken Kapitel 4 – Metodmedvetenhet
Idéer för ett bredare entreprenörskap
TILLSAMMANS KAN VI GÖRA SKILLNAD VAR MED I EN ENTREPRENÖRIELL UTMANING.
Att tydliggöra de långsiktiga målen i Lgr -11 och kunskapskravens fem övergripande förmågor för elever, föräldrar och pedagoger.
Individuellt lärande tillsammans
Vad är feedback? Vad ska jag tänka på för att feedback ska bidra till studentens lärande?
Från Fanta till Fleece Lokal pedagogisk planering Biologi åk 5
Lgr11 Ny läroplan, inklusive nya kursplaner
Föreläsning 7, Kapitel 7 Designa klasser Kursbok: “Objects First with Java - A Practical Introduction using BlueJ”, David J. Barnes & Michael Kölling.
”Språk, lärande och identitetsutveckling är nära förknippade
Problemsnack eller bygga lösningar.
En integrerad strategi för kompetensutveckling Linköpings universitet
Livets uppkomst.
Tema: Uppfinning Av Thomas Mesumbe.
Bedömning av professionell kompetens
Inlärningsmiljö för att öka motivation
- Konsten att ge feed-back
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik
Problemformulering Vad är problemet eller behovet– gapen i våra resultat? Vad: Vad påverkas? Är det specifikt? Innehåller det ett implicit förslag till.
Språkteknologisk forskning och utveckling (HT 2007)
Organisationskultur, makt och konflikt
Next previous Refactoring och lite mönster kodade i Java Innehåll Vad är refactoring? Ett större refactoringexempel Några mönster kodade i Java OOMPA 2000.
Definition av C 2 In general terms, C 2 is everything an executive uses in making decisions and seeing that they are carried out; it includes the authority.
Några kategorier relaterade till design
Hur socialt anpassa barn med ADHD ? Konsekvenspedagogik
Förskolan Sandviks lärmiljöer utifrån läroplanen
Del 1: Naturvetenskap s. 6-7
MORIA: Frihet och utlitarism. Bentham, Mill och Sidgwick Yttrrande och livsstilsfrihet The harm principle Aktutilitarism (och tumregler)
FL3: Techniques Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Design & Utvärdering, 5 poäng Produkt & Process Informatik A.3.
Reseproduktion och försäljning
ST inom FK Arbetsplatsfacket
Skriftlig individuell uppgift Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Designstöd Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet Design och utvärdering, 5 poäng.
MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng.
1 L U N D S U N I V E R S I T E T Forskningsplattform Förnyelse av tjänstebaserade, komplexa system Gunilla Jönson Fredrik Nilsson Lunds Tekniska Högskola.
Läsbar prolog CM 8.1. allmäna principer correctness user-friendliness efficiency readability modifiability robustness documentation.
Deliveries by train All photos: Jonas Jernberg. In our ambition to find the best solutions for the enviroment We are certified by ISO and FSC. We.
Design & Utvärdering, 5 poäng Designern Torsdagen den 23/3 Informatik A.3.
SBAR för strukturerad kommunikation
Mathematics 1 /Matematik 1 Lesson 7 – complex numbers Lektion 7 – Komplexa tal.
Helena Lindgren 1 Varför Verksamhetsteori i MDI? Reaktion mot det som man såg som MDI-disciplinens brister Artefaktens roll dåligt utforskad.
Mentala modeller Vad syftar vi på mer specifikt? 6 idéer kring mentala modeller Fruktbara ansatser för framtiden Att läsa: Kapitel 6 i kursboken.
Hur lär man sig att arbeta? Donald Schön The Reflective Practitioner – how professionals think in action.
Arkitektrollen. Ansvar och uppgifter Architecture notebook Mycket intensivt elaboration – inception Mål: en stabil arkitektur i slutet på elaboration.
Design & Utvärdering, 5 poäng Metoder & Tekniker ”Character of Things” Fredag den 24/3 Informatik A.3.
Vimmerby Magnus Klofsten Generella framgångsfaktorer i kluster.
Analysförmåga Jämföra: Likheter och skillnader, för- och nackdelar
Formella metoder i MDI Behovet Vad menas med formell? Verktyg Exempel Att läsa: Kapitel 14 i kursboken.
Anpassning av Europarådets språkliga referensnivåer för omsorgsarbete En lärande arbetsplats.
Skakiga underlag Kvantitativa enkätundersökningar är mycket bra men bara om de används rätt Norstat 2015.
Systematisk problemlösning enligt EPA-modellen -MÖJLIGHETER OCH UTMANINGAR.
Funktionshinderforskning Föreläsning 10 februari 2011, SQ1135, Fysiskt funktionshinder och långtidssjukdom – livsvillkor och sociala sammanhang.
Prototyper Grupp 4 Fredrik Persson | Mahdi Bawaqneh | Maksim Nikitin | Sverre Brecheisen.
Problemlösning Matematik II åk / Pia Eriksson.
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik Design 1.
ACD 3 Bligård & Simonsen ACD 3 (Aktivitetscentrerad design) Lars-Ola Bligård & Eva Simonsen
Coaching.
Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng
Design & Utvärdering, 5 poäng
Left hand side is the P (Plan) Right hand side is DSA (Do Study Act)
Kritiskt förhållningssätt
Implementering Mårten Åhström 30 september 2015
Vad är motivation? Vad är motivation? Drivkraften att förändra ett beteende.
Vad betyder Social Kompetens
Vägledningsmodellen Utsikt-Insikt-Framsikt & Varför en modell?
Att främja små barns hälsa och utveckling.
Presentationens avskrift:

Designhistorik Staffan Björk

Dagens föreläsning Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign

Dagens föreläsning Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign

Vad är Design? “Finding the right physical components of a physical structure” (Alexander, 1963) “A goal-directed problem-solving activity” (Archer, 1965) “Decision making, in the face of uncertainty, with high penalties for error” (Asimow, 1962) “Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result” (Booker, 1964)

Vad är Design?, forts. “The conditioning factor for those parts of the product which come into contact with people” (Farr, 1966) “Engineering design is the use of scientific principles, technical information and imagination in the definition of a mechanical structure, machine or system to perform prespecified functions with the maximum economy and efficiency” (Fielden, 1963) “Relating product with situation to give satisfaction” (Gregory, 1966) “The performing of a very complicated act of faith” (Jones, 1966)

Vad är Design?, forts. “The performing of a very complicatedact of faith” (Jones, 1966) “The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances” (Matchett, 1968) “The imaginative jump from present facts to future possibilities” (Page, 1966) “A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously” (Reswick, 1965)

Vad är Design?, forts. “Design is not art” (Vermulen) “Designing is a practical art” (Diffrient) “The designer is in essence an artist” (Nelson) “A designer is a problem solver…. We are not artists” (Wolf) Jones påpeker att ingen nämner att skissa

Vad är Design?, forts. Beskrivs från “ingredienserna” snarare än slutresultatet av att göra design Jones’ tror att man behöver definera design från vad resultatet blir för att hitta en enhetlig definition Att införa förändringar i artificiella saker  “initiate change in man-made things”  Men vad är det man förändrar?

Vad är Design?, forts. Byggnader Produkter Marknader Institutioner Processer Produkter Opioner Kommunikations- system Transportsystem Samhällstjänster Festligheter Stadsdelar Lagar Att införa förändringar i artificiella saker

Dagens föreläsning Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign

Kritik på funktionalitet Stödjer designen dom aktiviteter som önskas? Hur tillförlitlig är lösningen? Hur stabil är lösningen? Kräver lösningen mycket underhåll? Hur lätt är det att börja använda lösningen? Tocoma Bridge, USA

Kritik på estetik Är lösningen estetiskt tilltalande?  För vilka? Vad för känslor, egenskaper och åsikter uttrycker lösningen?  Sociala referensramar  Tidigare erfarenheter  Förväntningar

Frågor som behöver besvaras för att kunna inleda designarbete Innan den kreativa fasen som oftast förknippas med design kan börjas behöver frågar besvaras  Vad ska förändras?  Varför ska det förändras?  När ska det vara förändrat?  (Hur ska det förändras?)

Frågor som behöver besvaras under designarbetets gång Frågor  Kommer sponsorn gilla resultatet?  Kommer lösningen lanseras?  Utnyttjar lösningen tillgängliga material och komponenter så effektiv som möjligt?  Kan resultatet produceras tillräckligt billigt?  Kan resultatet distribueras genom existerande kanaler  Vilka krav på funktionalitet krävs?  Vilka krav på estetisk utformning krävs?  Vilka krav på pålitlighet krävs?  Vilka krav på prestanda krävs?  Vilja system/produkter/standarder måste lösningen vad kompatibel med?  Vilka system/produkter/standarder måste lösningen konkurrera med?  Vilka nya behov skapar resultatet?  Vilka nya möjligheter skapar resultatet?  Vilka nya problem skapar resultatet?  Är den effekten, och bieffekter, resultatet har acceptabel för alla berörda? Intressenter som potentiellt kan svara  Sponsorn  Finansiären  Underleverantörer  Distributörer  Konsumenter  Försäljningsorganisationer  Andra sponsorer  Systemoperatörer  Politiska institutioner  Intresseföreningar

Frågor som behöver besvaras under designarbete Varför är det svårt att svara på dessa frågor?  Måste använda befintlig information för att förutse en framtid som inte blir realiserade om inte förutsägelserna är korrekta  Resultatet måste förutsättas innan möjligheterna att nå dit har utforskats – formgivare måste jobba från en antagen verkan för att hitta orsaker som åstadkommer den eftersträvade verkan.  Medan denna sekvens av orsak & verkan byggs upp är det troligt att nya problem eller bättre mål upptäcks vilket gör att grundproblemet ändra karaktär till den grad att designprocessen i princip börjar om

Dagens föreläsning Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign

Är design konst eller en vetenskap? Tidsaspekt  Forskare och konstnärer jobbar I nuet (antingen det reella nuet eller ett symboliskt)  Matematiker jobbar oberoende av historisk tid  Designers jobbar i en föreställd framtid Artefaktvetenskap (Herbert Simon)  Normativ istället deskriptiv – behandlar hur man vill att förhållanden ska vara snarare än hur dom är Framtidsarkeologi (Bo Dahlbom)  Designer utforskar framtiden genom artifakter han skapar (istället för upptäcker)

Är design konst eller en vetenskap?, forts. Designers behöver förstå nuet för att kunna förutspå framtiden – vetenskapliga metoder kan användas för att samla in information Designers behöver våga förutspå framtida situationer baserat på lite information och välja ett alternativ av oändligt många – kräver en förhållningssätt som liknar det konstnärer har Design har beskrivits som reflektion genom handling (Schön)  Externalisera sitt tänkande genom skapandet av fysiska representationer

Rast 15 minuter

Inverted catenary

Dagens föreläsning Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign

Skillnaden mellan design och hantverk Kunskapsspridning  Man lära sig hantverk primärt genom att imitera  Utövare kan inte motivera varför man gör på ett visst sätt Oavsiktliga trial-and- error försök utvecklar metoder över många sekel

Skillnaden mellan design och hantverk, forts. Informationen om designen lagras bara i resultatet  Fragmentarisk information om detaljer och mönster används för att återskapa designen Hantverk jobbar inte med skisser  Experiment görs på produkten själv  Fullskaleexperiment

Att skissa Att skissa tillåter att man experimentera i ett annat medium än den som det slutgiltiga resultatet skapas i  Försök är billiga att “testa”  Helhetsbilder kan snabbt skapas  Olika kombinationer kan jämföras

Effekter på produktion av att skissa Tillåter att man delar upp arbete i olika delar så man kan ha specialiserat arbete Ökat produktionshastigheten

Effekter på produktion av att skissa Tillåter att man kan konstruera saker som är större än vad en hantverkare kan åstadkomma själv

Dagens föreläsning Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign

Modern Design Jones’ bok försök att beskriva modern design och kraven på den Bottnar i ett samhällsbrett intresse av metodik  Systematisera och göra designprocessen mer effektiv, eller åtminstone utlärning av hur man gör design  Inte bara förbättringar av vad design gjorde då men att göra andra saker genom design Total design istället för design för lokala förbättringar och förändringar

Modern Design, forts. Kan ses som en hybrid av två sorters aktiviteter  Traditionell design  Metoder från vetenskapsområden Två problem  Skilja på vad man tror är rätt och vad man kan bevisa är rätt  Förstå att man inte utgår från väldefinierade problem, och dessa problem omdefinieras under designprocessen

Modern Design Dagens samhälle och teknologi gör att design blivit mer komplext  Valmöjligheterna fler  Mera komplexa föremål och system kan formges  Behöver ta större hänsyn till att det ska fungera i en given miljö och följa regler och standarder Kräver att flera personer kan designa tillsammans  Skapar ett behov för att kunna explicit uttrycka idéer och förslag som tidigare kunnat vara tyst kunskap  Att skissa är en individuella aktivitet

Fyra frågor från Jones Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet? På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa? Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design?

Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet? Skissa  Tillåter formgivare att snabbare utforska designrymden  Utforska hur olika delar av en lösning kan fungera med varandra

Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet?, forts. 3 aspekter på kreativt tänkande  Inkubationsperioder Informationssökning Undersöka detaljproblem Undersöka områden som verkar orelaterade  ”leap of insight” Fundamentalt förändring i hur problemet uppfattas Transformera ett svårt problem till ett lätt problem  Hinder för originalitet Låsta tankebanor Önsketänkande Hur detta går till är starkt subjektivt och ofta svårt att förklara

På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Kan komma att användas i stor skala Kommer interagera med många andra designlösning Inte bara formgivning av produkter  System  System av system

På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Nivåer  Jones nämner 4 nivåer  Många flera kan hittas Förändring  På flera nivåer samtidigt  Design kan inte längre sägas skapa mer stabilitet  Att påverkar saker som bestämmer hur vår omgivning utvecklas

På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Externa faktorer  Teknologiutveckling som tillåter nya metoder eller material att användas  Ökad förståelse för sidoeffekter av lösningar  Behov av att skapa relevanta standarder  Interaktion mellan olika designområden  Svårigheten att göra radikala förändringar i befintliga system  … Interna faktorer  Hög investering kan krävas för att få storlek i produktion så tillverkning kan bli lönsam  Svårigheten att inkludera nya information utan att förstöra tidigare avvägningar  Hur ska man gå tillväga för att strukturerat designa när ny information kontinuerligt kan påverka förutsättningarna  …

Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa? Hur ska beslut fattas?  Kompromisser? Sponsorer  Smalt ekonomiskt intresse  Kortsiktig lösning  Begränsad bild av området  Inte förstå området  Inte veta vad man vill ha

Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa?, forts. Designgrupper  Olika bakgrunder Olika metoder Olika användning av begrepp  Olika intressen Leverantörer  Överskatta leveranskapacitet Producenter  Förmåga att uppskatta kostnader för förändringar

Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa?, forts. Distributörer  Smal syn på vad som är gångbart baserat på information från kunder Kunder  Förmåga att bedöma sin egen förmåga att använda produkten  Reaktion till nya lösningar ofta inte genomtänkta  Känslig för små variationer i estetik ”these differences of sensitivity are good reasons for not basing new design upon the results of preference research.” (Jones)

Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa?, forts. Användare  Vet alltid inte sitt eget bästa Operatörer  Inte vana att bedöma effekterna av att introducera nya lösningar Samhället  Svårt att ta till sig detaljinformation  Känslig för mediatrender

Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design? Skisser har begränsningar  när det gäller att utforska flera nivåer samtidigt  jobba kollaborativt De personer som har den relevanta information kan ha investeringar som gör det svårt att göra objektiva bedömningar Effekterna av en designlösning är svåra att bedöma för alla nivåer som kan påverkas

Modern Design – Ett exempel Design Mönster  Christoffer Alexander m.fl. på 60-talet  Utvecklat för arkitektur Applicerats för objektorienterad programmering Applicerats för interaktionsdesign  Grundidé är att skapa ett språk för att prata om design Tillåta att formgivare ska kunna kommunicera sina tankar kring en design på ett strukturerat sätt Ett designmönster är den grundläggande byggstenen i språket Mönstren är kopplade till varandra så de bildar ett nätverk Alexander m.fl. identifierade 253 mönster

Modern Design – Ett exempel Designmönster – mall  Namn  Bild  Kontext Övergripande mönster  Problemessens  Problemanalys  Lösning  Diagram av lösningen  Undermönster

Modern Design – Ett exempel Designmönster - användningsområden  Problemlösning  Inspirationskälla  Övergripande strukturerad metod  Säkra att man inte missat möjligheter  Kommunicera inom en designgrupp  Kommunicera med intressenter

Dagens föreläsning Vad är design? Vilka problem förekommer när man gör design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Modern design Interaktionsdesign

Vad är Interaktionsdesign?  Design av interaktiva system?  Design av mjukvara?  Design av hårdvara?  Design av interaktion?

Interaktionsdesign, forts. Om man formger interaktion, vilka material har man att använda sig av?  Traditionella designmaterial  Programmering, dvs. Beräkningskraft Tillåter tillstånd Tillåter inte uppenbar feedback Tillåter design med temporala egenskaper

Slut Och nu till praktiska detaljer …