MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng
Introduktion Vad MDI är Hur forskningsområdet MDI vuxit fram MDI-ämnets tvärvetenskapliga natur Varför MDI är ett viktigt inslag i systemutveckling Usability-begreppet Introducera och skapa grundläggande förståelse för…
Historik [1] Datorerna var mycket stora och dyra De användes enbart av speciell teknisk personal De gick relativt lätt sönder och var nyckfulla Någon egentlig forskning för att göra dem mer lättanvända fanns inte När datorer började användas kommersiellt under 1950-talet var de svåranvända, ohanterliga och oförutsägbara.
Historik [2] Datorerna blev billigare De användes inte längre enbart av speciell teknisk personal, utan istället av många olika grupper av användare Forskning hade börjat ge kunskap om vad som gör datorer användbara Under 1970-talet utvecklades de första persondatorerna.
Historik [3] Användarna är inte programmerare, och inte heller en homogen grupp Datorer är relativt billiga i förhållande till användare och arbetstid Datorer används inte bara för arbete, utan också för fritid, tidsfördriv och mycket annat Detta betyder att dagens datoranvändare och dagens datoranvändning skiljer sig markant från 50-talets.
Historik [Man—Machine Interface (MMI)] ”Those aspects of the system that the user comes in contact with” (Moran, 1981, p. 4) ”An input language for the user, an output language for the machine, and a protocol for interaction” (Chi, 1985, p. 671) Definierades som…
Human—Computer Interaction (HCI) MDI kan avse själva aktiviteten, dvs. den faktiska interaktionen mellan dator och människa, MDI-begreppet kan också syfta till den disciplin som studerar denna interaktion Vad är Människa—datorinteraktion (MDI)?
Definition av MDI ”Human—Computer Interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI, 1992, p. 6)
Besläktade och bidragande områden [1] Akademiska discipliner har generellt ett uttalat studieobjekt, samt för ämnet specifika metoder och utgångspunkter för att studera detta MDI präglas istället av en tvär-vetenskaplighet där många olika discipliner bidrar och har bidragit till ämnets nu- varande utformning Att tala om MDI som ett specifikt ämne är problematisk…
Besläktade och bidragande områden [2] bild Preece s. 38
Varför MDI? Avslöja och ge stöd för de uppgifter och aktiviteter som kan automatiseras med hjälp av datorer Öka vår förståelse av teknik och vilken effekt teknik och användning av teknik har på människor Öka vår förmåga att förutsäga och styra framtida teknik och teknikanvändnings-utveckling till att bli konstruktiv och mer anpassad till människan (Nickerson & Landauer, 1997) MDI kan användas för att…
Översikt Människa—Datorinteraktion
Exempel: Användning av telefon Bild preece s. 9
Exempel: Användning av video Bild preece s. 12
Komplexitet = problem? Det är fullt möjligt att designa bra gränssnitt som har självförklarande funktion och effekt, som också ger användbar och direkt feedback. Ett exempel på detta är instrumenten i en bil, och (på senare tid) en cockpit i ett flygplan Ökad komplexitet är inte ett godtagbart skäl till dålig design
Mål för MDI Usability, användbarhet, är ett nyckelbegrepp inom MDI-området Att utveckla eller förbättra befintliga system till att uppvisa användbarhet, säkerhet och funktionalitet Effektivitet Lärbarhet Flexibilitet Attityd
Usability, användbarhet För att svara på frågan ”Hur användbart är det här systemet?” måste vi också fråga oss ”vilka är användarna?” och ”vilka uppgifter ska användarna utföra?” Ofta är usability en fråga om att anpassa dator-systemet efter användarens sätt att tänka, istället för att tvinga användaren att anpassa sig efter systemet Usability definieras i relation till en specificerad grupp användare som utför specificerade uppgifter
Att mäta usability Hur väl testanvändare presterar vid lösandet av angivna testuppgifter (t.ex. tid, antal fel, typ av fel) Hur flexibelt ett systems utformning är (t.ex. andel testanvändare ur olika användargrupper som lyckas genomföra angivna testuppgifter) Hur lätt systemet är att lära sig (t.ex. fel över tiden) Vad testanvändarna tycker om systemet (subjektiva skattningar) Typiskt mäter man användbarhet i termer av:
Usability i designarbetet Designern måste veta vilka slutanvändarna kommer att bli och vilka uppgifter de kommer att utföra Slutanvändarna kommer att spela en aktiv roll i hela designarbetet Designers och användare utvärderar tillsammans en föreslagen designs användbarhet och modifierar designen baserat på utvärderingens resultat Att uppnå en hög grad av usability medför tre viktiga implikationer för designprocessen