MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng.

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Planering, genomförande av undervisning och bedömning enligt Lgr 11
Advertisements

Idéer för ett bredare entreprenörskap
Att hålla lektion i ämnet Idrott & Hälsa
Teknisk psykologi – design för användaren
~ Den första mobiltelefonen ~
Äldre IT-användare och tillgänglighet
Traktorer då och nu.
”Existensen föregår essensen!”
Ett samarbete mellan Helsingborgs lasarett och Lunds Tekniska Högskola Institutionen för Design vetenskaper LTH ” Att bygga kylskåp och bilar …”
Vecka 47 Måndag Onsdag Vecka 48 Måndag Torsdag Fredag Vecka 49 Måndag Onsdag Torsdag Vecka 51 Onsdag 19 dec Här och nu! tenta.
Docent Peter Parnes Luleå tekniska universitet Medieteknik 17 februari, 2005 teknik medie Mänsklig kommunikation.
Turismen växer fram kapitel 2
Sammanfattning Vi gjorde ett studiebesök i Kista Service Hus. Två pensionärer pratade om problem i deras vardagsliv. Utifrån det tänker vi skapa en digital.
Fem frågor att ställa i uppföljningsarbetet
1 Användbarhetstester- en användbar metod för bibliotek? Mötesplats inför framtiden okt 2005 Anne Katrine Bretan Göteborgs universitetsbibliotek.
Presentation - Svenska kyrkans webbplats
- Konsten att ge feed-back
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik
Språkteknologisk forskning och utveckling (HT 2007)
Ingrid Svensson, Eva Horneij Inquiry-based learning ( IBL) - En pedagogisk metod som stimulerar till nyfikenhet och gränsöverskridande lärande”
Patients' experience of important factors in the healthcare environment in oncology care. Browall M, Koinberg I, Falk H, Wijk H.
The Ubiquitous Interactor Mobila tjänster med flera användargränssnitt.
Next previous Refactoring och lite mönster kodade i Java Innehåll Vad är refactoring? Ett större refactoringexempel Några mönster kodade i Java OOMPA 2000.
Wearable Computers. Innehåll Introduktion Vad är Wearable computers? Varför Wearable computers? Användningsområden Utmaningar Energi Värmeutveckling Nätverk.
Ledningssystem i sjukvården
Metod i teori & praktik Daniel Nylén. Historik Stradis (1979) SSADM (1981) SSM (1966)RUP (1998) Ethics (1985) Agile (2001)
SVEROF programförklaring Sverige ska ha ett försvar som är modernt, kompetent och användbart. Vi ska gå från ett förrådsställt invasionsförsvar till ett.
Då&Nu? 21/ Jacquard’s vävstol, 1804, Vävstolen styrdes av hålkort. Hålkort användes till 1980:talet.
Engagerade ”användare” Från användare som representanter vilka legitimerar en nästan färdig tjänst, till engagerade och drivande (utvecklare) Karin Danielsson.
Pilotgruppens egna erfarenheter från studiegruppen våren 2009
Språkteknologiska metoder Språkteknologisk forskning och utveckling (HT 2006)
Introduktion till DITA
Felkalkyl Ofta mäter man inte direkt den storhet som är den intressanta, utan en grundläggande variabel som sedan används för att beräkna det som man är.
En metod som ger jobb IPS ökar aktivitetsförmågan hos psykiskt sjuka. Det visar sig genom att fler får jobb, de har längre anställningstid och fler arbetade.
Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Kursansvarig lärare: Daniel Nylén
Utvärdering – av vad, för vem och varför? SPARC-konferens 16 maj 2014
PPP Den moderna vetenskapsteorins berättelse om sin förhistoria.
MORIA: Frihet och utlitarism
Skriftlig individuell uppgift Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Systemdesign som process
Designstöd Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet Design och utvärdering, 5 poäng.
Statsvetenskap 3, statsvetenskapliga metoder
Design & Utvärdering, 5 poäng Designern Torsdagen den 23/3 Informatik A.3.
Helena Lindgren 1 MDI – fördjupningskurs (D – nivå) Kursens mål ge teoretisk fördjupning i ämnet människa-dator interaktion, ge kunskap om metoder.
INFORMATIONSSYSTEM Informationssystem: datoriserat system som stödjer en organisations informationsförsörjning VERKSAMHET avbildar Definitionen alltför.
FL3: Foundations Daniel Nylén. Kognitiv psykologi & IxD Centrala teorier om kognitiv psykologi utgör grunden för HCI- forskningen Att vara människocentrerad.
Wearable Computing Anders Oscarsen Patrik Bodelid En introduktion.
Lunds universitet / Samordnat IT-stöd vid LU / Mars 2010 NETinfo-möte Samordnat IT-stöd Lunds universitet Johnny Nilsson, PL Birgitta Lastow,
Design & Utvärdering, 5 poäng Introduktionsföreläsning Informatik A.3.
Design & Utvärdering, 5 poäng Metoder & Tekniker ”Character of Things” Fredag den 24/3 Informatik A.3.
Medlemsmodellen SPF 26 november Om Medlemsutveckling Vi jobbar med förhållningssätt, metoder och strategier för att öka er förmåga att rekrytera,
Vimmerby Magnus Klofsten Generella framgångsfaktorer i kluster.
Formella metoder i MDI Behovet Vad menas med formell? Verktyg Exempel Att läsa: Kapitel 14 i kursboken.
Organisering och styrning av sociala investeringar
Helena Lindgren 1 MDI – fördjupningskurs (D – nivå) Kursens mål ge teoretisk fördjupning i ämnet människa-dator interaktion, ge kunskap om metoder.
Om denna presentation: Version Denna PPT-presentation tillsammans med det talspråksmanus du hittar i anteckningssidorna är framtaget för att.
Appjakten 2015 Jakob Tholander
Sjukdomar och besvär.
Prototyping. Lärmål Kunskap och förståelse – Känna till två metoder för prototyping Färdighet och förmåga – Kunna använda två metoder för prototyping.
ACD 3 Bligård & Simonsen ACD 3 (Aktivitetscentrerad design) Lars-Ola Bligård & Eva Simonsen
Coaching.
Design och utvärdering, 5 poäng
utvecklingen av Latino Toolkit
Utvärdering är avgörande för vår förståelse av vilka metoder, strategier och förnyelsearbete vi behöver för att förbättra kvalitet Kultur reflekterar.
Kontaktperson: Joel Brynielsson
Vad skiljer de bästa instruktörerna från de bra?
Att formulera och besvara en idéhistorisk fråga
Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng
Kundens röst (Voice of the Customer VOC)
Forskningsbaserad tillgänglighetsplanering i befintligt bostadsbestånd
Presentationens avskrift:

MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng

Introduktion  Vad MDI är  Hur forskningsområdet MDI vuxit fram  MDI-ämnets tvärvetenskapliga natur  Varför MDI är ett viktigt inslag i systemutveckling  Usability-begreppet Introducera och skapa grundläggande förståelse för…

Historik [1]  Datorerna var mycket stora och dyra  De användes enbart av speciell teknisk personal  De gick relativt lätt sönder och var nyckfulla  Någon egentlig forskning för att göra dem mer lättanvända fanns inte När datorer började användas kommersiellt under 1950-talet var de svåranvända, ohanterliga och oförutsägbara.

Historik [2]  Datorerna blev billigare  De användes inte längre enbart av speciell teknisk personal, utan istället av många olika grupper av användare  Forskning hade börjat ge kunskap om vad som gör datorer användbara Under 1970-talet utvecklades de första persondatorerna.

Historik [3]  Användarna är inte programmerare, och inte heller en homogen grupp  Datorer är relativt billiga i förhållande till användare och arbetstid  Datorer används inte bara för arbete, utan också för fritid, tidsfördriv och mycket annat Detta betyder att dagens datoranvändare och dagens datoranvändning skiljer sig markant från 50-talets.

Historik [Man—Machine Interface (MMI)]  ”Those aspects of the system that the user comes in contact with” (Moran, 1981, p. 4)  ”An input language for the user, an output language for the machine, and a protocol for interaction” (Chi, 1985, p. 671) Definierades som…

Human—Computer Interaction (HCI)  MDI kan avse själva aktiviteten, dvs. den faktiska interaktionen mellan dator och människa,  MDI-begreppet kan också syfta till den disciplin som studerar denna interaktion Vad är Människa—datorinteraktion (MDI)?

Definition av MDI ”Human—Computer Interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI, 1992, p. 6)

Besläktade och bidragande områden [1]  Akademiska discipliner har generellt ett uttalat studieobjekt, samt för ämnet specifika metoder och utgångspunkter för att studera detta  MDI präglas istället av en tvär-vetenskaplighet där många olika discipliner bidrar och har bidragit till ämnets nu- varande utformning Att tala om MDI som ett specifikt ämne är problematisk…

Besläktade och bidragande områden [2] bild Preece s. 38

Varför MDI?  Avslöja och ge stöd för de uppgifter och aktiviteter som kan automatiseras med hjälp av datorer  Öka vår förståelse av teknik och vilken effekt teknik och användning av teknik har på människor  Öka vår förmåga att förutsäga och styra framtida teknik och teknikanvändnings-utveckling till att bli konstruktiv och mer anpassad till människan (Nickerson & Landauer, 1997) MDI kan användas för att…

Översikt Människa—Datorinteraktion

Exempel: Användning av telefon Bild preece s. 9

Exempel: Användning av video Bild preece s. 12

Komplexitet = problem?  Det är fullt möjligt att designa bra gränssnitt som har självförklarande funktion och effekt, som också ger användbar och direkt feedback.  Ett exempel på detta är instrumenten i en bil, och (på senare tid) en cockpit i ett flygplan Ökad komplexitet är inte ett godtagbart skäl till dålig design

Mål för MDI Usability, användbarhet, är ett nyckelbegrepp inom MDI-området Att utveckla eller förbättra befintliga system till att uppvisa användbarhet, säkerhet och funktionalitet  Effektivitet  Lärbarhet  Flexibilitet  Attityd

Usability, användbarhet  För att svara på frågan ”Hur användbart är det här systemet?” måste vi också fråga oss ”vilka är användarna?” och ”vilka uppgifter ska användarna utföra?”  Ofta är usability en fråga om att anpassa dator-systemet efter användarens sätt att tänka, istället för att tvinga användaren att anpassa sig efter systemet Usability definieras i relation till en specificerad grupp användare som utför specificerade uppgifter

Att mäta usability  Hur väl testanvändare presterar vid lösandet av angivna testuppgifter (t.ex. tid, antal fel, typ av fel)  Hur flexibelt ett systems utformning är (t.ex. andel testanvändare ur olika användargrupper som lyckas genomföra angivna testuppgifter)  Hur lätt systemet är att lära sig (t.ex. fel över tiden)  Vad testanvändarna tycker om systemet (subjektiva skattningar) Typiskt mäter man användbarhet i termer av:

Usability i designarbetet  Designern måste veta vilka slutanvändarna kommer att bli och vilka uppgifter de kommer att utföra  Slutanvändarna kommer att spela en aktiv roll i hela designarbetet  Designers och användare utvärderar tillsammans en föreslagen designs användbarhet och modifierar designen baserat på utvärderingens resultat Att uppnå en hög grad av usability medför tre viktiga implikationer för designprocessen