Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Heart to Change – att leda förändringsarbete
Advertisements

Mediet är inte budskapet om sociala medier och den digitala tidsåldern Lars Ilshammar, Luleå
Vårdande/stödjande handlingar inom kommunala boenden Delrapport 7
Bildtolkningar Hälsa.
Följ med oss på resan in i Det nya arbetslivet
Beteende Orsaker Orsaker Orsaker.
Tema: Uppfinning Av Thomas Mesumbe.
Hardware OS Data, User settings Applications IT utmaningar Beroenden mellan PC komponenter hämmar flexibiliteten Vad förändras Beroenden bryts med hjälp.
Fastighet2020 SMARTA FASTIGHETER, EN DEL AV INTERNET.
Introduktionskurs för användare Del 3
Docent Peter Parnes Luleå tekniska universitet Medieteknik 17 februari, 2005 teknik medie Mänsklig kommunikation.
ny dag redo för en Business Value Launch /3/2017 8:37 PM 1
ÄR GENERATION Y EN SAMHÄLLSENTRERENÖRIELL GENEREATION?
Hanterbar Meningsfull SENSE OF COHERENCE – KÄNSLA AV SAMMANHANG
Here we are – what to expect?. Forskningen •Organisationer förbiser slutanvändarna när man utvärderar implementeringen av informationssystem •80 procent.
Entreprenöriell personlighet “ There is no evidence to suggest that there is a single “entrepreneurial personality.” People of all personality types, attitudes.
Per Wising Enheten för IT och media 25 oktober 2002 Portale r.
Patients' experience of important factors in the healthcare environment in oncology care. Browall M, Koinberg I, Falk H, Wijk H.
STUDIEMILJÖ Nu har du kommit till modul 2. Den handlar om din studiemiljö. Hur mycket har du egentligen tänkt på din fysiska studiemiljö? Har du funderat.
The Ubiquitous Interactor Mobila tjänster med flera användargränssnitt.
Wearable Computers. Innehåll Introduktion Vad är Wearable computers? Varför Wearable computers? Användningsområden Utmaningar Energi Värmeutveckling Nätverk.
Inte en webbdesign-kurs försöker få ett slags helhetsgrepp på hela medie- hypen/visionen fem inte helt oberoende spår: 1. cyberspace (vision) 2. multimedier.
Datorernas Framtid.
Building Bridges and Breaking Bonds
Sammanställning av gruppdiskussioner på pers.ass.-kurs, Fyrbodal
Nya medier + nät = Cyberspace. Cyberspace en vision om ett universum av information och kultur, en gemensam, global, datorgenererad virtuell värld, med.
Elevrelationer – sociala interaktioner mellan individer i en skolkontext Kontextuell nivå: Interpersonell nivå: Individnivå:
Introduktion till DITA
Helena Lindgren 1 De 5 principerna om igen... Verksamhet riktar sig mot ett objekt som ska förändras Verktyg som medierar aktivitet Dynamisk.
Sociala och kulturella fenomen Livsstilar och kroppsideal
PROCESSPROGRAMMERING Föreläsning ‏ Innehåll: Högnivå objekt för trådprogrammering: - Trådgrupper (”Thread pools”)‏ - Exekverare (Executor.
Kap 8: Marknadsföring genom relationer
Klassiker, plattformen för dagens OT Välkommen till kursens första föreläsning med Gunilla.
© 2007 Cisco Systems, Inc. All rights reserved.Cisco Public ITE PC v4.0 Chapter 1 1 Operating Systems Networking for Home and Small Businesses – Chapter.
Du har FRÅGAN Vi har SVARET. Communication leads to community, that is, to understanding, intimacy and mutual valuing. Rollo May, Psykolog.
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik Organisation 2 C.1 Systemdesign.
Presentationsöversikt Syfte med presentationen: Ge en första introduktion till nyheterna i Windows Vista Målgrupp: TDMs i små till stora organisationer.
MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng.
IT för personligt arbete F4 Utvärdering, rapportering och presentation 7 februari 2005 Eva R Fåhræus.
Microsoft Visual Studio och.NET Framework, idag och imorgon! Robert Folkesson
Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. PC:ns existensberättigande Fördelar med PC:n – Kan utföra en mängd funktioner – Inarbetad standard Nackdelar –
Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?
Avancerade Interaktiva System INT8/2I1237/2I4037.
FL3: Foundations Daniel Nylén. Kognitiv psykologi & IxD Centrala teorier om kognitiv psykologi utgör grunden för HCI- forskningen Att vara människocentrerad.
Wireless Technologies (Trådlös nätverksteknik) Wireless Technology (Trådlös nätverksteknik)
Formella metoder i MDI Behovet Vad menas med formell? Verktyg Exempel Att läsa: Kapitel 14 i Carroll.
EN SENSATIONS-, AKTIONS, OCH INTERAKTIONSTEKNIK. KUNSKAPEN OMORGANISERAS.
Helena Lindgren 1 Varför Verksamhetsteori i MDI? Reaktion mot det som man såg som MDI-disciplinens brister Artefaktens roll dåligt utforskad.
Wearable Computing Anders Oscarsen Patrik Bodelid En introduktion.
Den inre och den yttre vägen går ihop Den inre vägen: vi människor går in i datormiljöerna, Cyberspace Den yttre vägen: Datorerna integreras in och sprids.
Formella metoder i MDI Behovet Vad menas med formell? Verktyg Exempel Att läsa: Kapitel 14 i kursboken.
Introduktion till Informationsvisualisering, del 2 Staffan Björk
Appjakten 2015 Jakob Tholander
Socialpsykologi.
Möjligheter och konsekvenser Jonas Mellin. Framtiden (allmänt) Framtiden (allmänt) –Teknikhistoriskt perspektiv, en brasklapp –Vad som skymtar i framtiden.
Implementering Mårten Åhström 30 september 2015
Aktiviteter i det dagliga livet/ Äldre med Depression
Tre alternativa patientöversikter för ökad valfrihet. Inera berättar tillsammans med Tieto och Cambio. Andreas Mårtensson - Inera Jon Durefelt - Tieto.
Prototyper Grupp 4 Fredrik Persson | Mahdi Bawaqneh | Maksim Nikitin | Sverre Brecheisen.
Produktarkitektur Viktor Jakobsson, Fredrik Petterson, Jenny Widmark.
Prototyping. Lärmål Kunskap och förståelse – Känna till två metoder för prototyping Färdighet och förmåga – Kunna använda två metoder för prototyping.
Kognitiva processer och representationer n Propositionella representationer lagrar information i LTM n Aktivationsspridning möjliggör åtkomst n Men sen.
Callcenter i fokus 2012 Att tänka nytt kring syftet med Call Centers Siv Liedholm Neil Sandy The Systems Design Group.
Studenten i centrum, flexibelt lärande vägen framåt
Trådlösa trygghetslarm
IAEG-SDG Arbetsgrupp för geodata
Pedagogiska konsekvenser vid CVI
Människan är skapt för rörelse, belastning och variation
Vad betyder Social Kompetens
Presentationens avskrift:

Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!

Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Dator?

Interaktion?

PC:ns existensberättigande Fördelar med PC:n – Kan utföra en mängd funktioner – Inarbetad standard Nackdelar – Komplex, kan utföra en mängd funktioner – Klumpig, stationär – Asocial, (enpersonsverktyg) – ”Extern”

Tekniska framsteg Datorerna blir – Mindre – Billigare – Snabbare Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer

Inbäddade datorer Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter Analogi: Elmotorer – Brukade vara stora och ha flera funktioner. Har nu byggts in och försvunnit

Nya förhållningssätt till datorer Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer Information Appliances – Osynlighet genom specialisering Ubiquitous Computing – Osynlighet genom ”lugn” design

Forskningstrender 1. Öka mobiliteten 2. Integrera datorer med den fysiska omgivningen 3. Utrusta datorer med sensorer som kan känna av användaren och dennes omgivning 4. Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P:et i PC).

Problem för MDI? Traditionell MDI baseras i huvudsak på PC- baserade system – WIMP – GUI Är traditionell MDI applicerbart på ”Post PC” eran?

1: Wearable Computing Från förminskade PC:ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken. Applikationer: – Omedelbar access till relevant data – Förstärkt minne – Möjligheten att anteckna överallt

2: Tangible User Interfaces Where atoms meet bits – Tangible ~ Gripbar Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt

2: Tangible User Interfaces Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) Gripbara Objekt: – Fysiskt WIMP – Media blocks Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.

2: Augmented Reality En ”förbättrad” verklighet. – Bygger på vår fysiska omgivning med elektronisk information ”Tagga” fysiska objekt med information Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.

2: Augmented Reality Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – Halvtransparenta ”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska objekt – Projektorer blir så billiga att de kan ersätta glödlampor – Augmented surfaces

2: Ambient Media Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att förmedla information Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet. En sublim kommunikationsform

2: Ambient Media

3: Kontextkänslighet Kontextinformation kan definieras som: – “Any information that can be used to characterize the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application.” [Dey, Abowd] Abowd och Dey definierar de primära kontext- typerna: – Plats, identitet, tid och aktivitet

3: Kontextkänslighet Annan intressant kontextinformation – Andra personer i omgivningen – Användarens ”historia” – Lokal datormiljö – Var användaren har sin uppmärksamhet – Användarens känslor

3: Kontextkänslighet Kontextmodeller kan användas som komplement till användarmodeller, eller integreras i användarmodeller.

3: Kontextkänslighet Plats (location) kan modelleras på flera sätt – Kontinuerligt (XYZ, longitud/latitud) – Diskret (se.stockholm.kista.electrum.floor6.room2610) – Kategori (Hemma, Jobbet, Puben) Fysiska kontra ”Logiska” avstånd Hur man väljer att modellera beror på applikatoinen

3: Affective Computing Mäta känslor Uttrycka känslor Skapa känslor hos användaren

3: Affective Computing Är det möjligt att mäta känslor? – Stress har länge mätts så här – Lögndetektorer Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group” – Prototyper för ’wearables’ och smycken.

3: Affective Computing Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor

Dagens datortäta miljöer: – Främjar individuellt arbete (P:et i PC:n) – Är statiska på så sätt att det är svårt att integrera personlig utrustning. 4: Publik Interaktion

Datortäta samarbetsmiljöer bör: Uppmuntra socialt beteende Erbjuda delat fokus Möjliggöra obehindrade dataflöden Möjliggöra obehindrad integration av personlig mobil utrustning

4: Publik Interaktion Interactive Workspaces (Stanford University) – En ”multi-device”, multi-användar miljö – Gemensam interaktions-arkitektur – Stora high resolution vägg displayer – Interaktionsmetoder och toolkits