Människor Artefakter Tjänster
Inriktning: forskningsområden Mobilt & UbikomInformationsåtkomst
Inriktning: domäner •Spel •Kommunikation mellan människor •Hälsa •Arbete-fritid •Offentliga tjänster •Informationssökning •Personlig integritet •…
Inriktning: för vem? •Anorektiker •Äldre •Militärer •Extrema (roll)spelare •Kvinnor mellan 25 – 35 •Dagboksskrivare •Molekylärbiologer •Patentverkshandläggare •Arbetsteam •…
Kompetens & pågående verksamhet Behandl. av anorexi (Karma) Sökning i protein-DB (FetchProt) Mobilt & Ubikom Informations- åtkomst Annat SpelHälsa Offentliga tjänster Informations- sökning IPerG Röde Orm Integritet i ubikom (Solid) Trust (EPTMSE) Demokrati online (Demon) Koll. patent- sökning (CoPir) Interaktivt berättande (Kaktus) IPerG Röde Orm INVOLVE INGVAR Personlig integritet Affective Diary Komm. mellan människor P2P blogs (Pepito) Mobile Life Mobile Life Dialog m karaktärer (Companions)
IPerG: 2005 – 2008 Pervasive Games blandar spel och ”verklighet”: –Mobila, positionsbaserade –I flera media, bl a mass- media –”Alternativ verklighets”-spel –Överlagra den fysiska verkligheten med digital information
IPerG: första året •8 spel •Nya spel-genrer •Testat publikt under längre tid •Infrastruktur och verktyg •Design modell för pervasive games •Vetenskapliga publikationer, mycket press och TV •En kommersiell spin-off
IPerG: Prosopopeia “A guy came by when we were using the tape machine at Skogskyrkogården. We talked to him for a while, but couldn’t figure out if he was involved in the game or not. This I think is the best part, where you have no way of knowing if a person or experience is created with intent or not.”
Röde Orm: Battlefield Planning and Simulation •FHS utforskar hur MANA-systemet och dess modeller kan användas i planering och utförande av militära operationer •System är dock komplext och kräver en terminologi som är svår för militärer
Röde Orm •En analys visade: –dålig support av samarbetsuppgifter –komplexa gränssnitt –brist på separation av enheter och slagområden, etc •Föreslagna lösningar: –interaktiva skrivytor –(distribuerade) aktiva kartor –återanvändning av beslutsunderlag –mjukvara som automatiserar skapande av kartor och färgkodning
Mobile Life: 2002 – 2007 Mål:lägga grunden för det framtida mobila livet Problem: mobil teknik blir en del av våra liv – svår designprocess! Ansats: studera mänsklig praktik, iscensätt framtida användning, utvärdera med slutanvändare Vad: mobila tjänster som är sant mobila Resultat: 17 demonstratorer: –sociala mobila tjänster –mobil media: musik, fotografi, spel –känslobaserad interaktion –väganvändning –fysisk/kroppslig interaktion (tangible) –artikulering i arbete Design- och utvärderingsmetoder Designinsikter
Mobile Life: designinsikter •‘Sömfullt’ – inte sömlöst •Inte ansikte-mot-ansikte utan skärm-mot-skärm •Vardagskreativitet •Mobila miljöers fysiska egenskaper kräver andra interaktionsmodaliteter
Aktuella satsningar (vill ni vara med?) •Mobile Life VINNex-center •Energi och IT •Human Grid
Mobile Life VINNex-center • , 210 MSEK •Ericsson, Sony Ericsson, TeliaSonera, Microsoft Research, Stockholms stad, FOI, STING, Kista Science city, m fl •“Ska bygga och utforska en micro-ekonomi (testbädd) med nya affärsmodeller, nya innovativa mobila tjänster, en ny interaktionsmodell, nya operatörsroller, med riktiga användare” mobile eco-system mobile music pervasive games second skin truly mobile embodied user-centred
Energi och IT •Mål är att effektivisera energianvändning utan sänkt standard •För att slutanvändare skall kunna styra och förstå sin energianvändning på ett medvetet sätt krävs information till på rätt abstraktionsnivå, samt begripliga och användbara styrsystem
Human Grid (embryo) Ett kunskapsnätverk i vilket varje nod utgör en (producerande eller konsumerande) kompetensresurs (människa), beskriven och synliggjord av andra noder, med möjlighet till rättfram och dubbelriktad kommunikation
Forskningsutmaningar (1) •Hur att förnya och förbättra användargränssnitt och tjänster map: –presentation och –interaktion samt –delning av dessa mellan användare både –nära och fjärran •Målområden är mobila och fasta “terminaler” samt det “digital livet” för arbete, privat och lek
Forskningsutmaningar (2) •“Desktop” för mobila tjänster? •Design for embodied interaction •Från arbete till fritid Från arbetsuppgifter till upplevelser Från Luther till känslor/flow/estetik
SLUT!
Kompetens & pågående verksamhet Tvärvetenskaplig kompetens: •Språkteknologer •Etnografer •Interaktionsdesigner •Ingenjörer – både mjuk- och hårdvara