Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!
PC:ns existensberättigande Fördelar med PC:n – Kan utföra en mängd funktioner – Inarbetad standard Nackdelar – Asocial, (enpersonsverktyg) – Komplex – Klumpig, stationär – ”Extern”
Tekniska framsteg Datorerna blir – Mindre – Billigare – Snabbare Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer
Inbäddade datorer Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter Analogi: Elmotorer – Brukade vara stora och ha flera funktioner. Har nu byggts in och försvunnit
Nya Förhållningssätt till datorer Ubiquitous Computing Information Appliances
Ubiquitous Computing ubiquitous = Allestädes närvarande. Mark Weiser, Xerox Parc 1988 ”Computers as we know them will be replaced by a multitude of networked computing devices embedded in our environments, and these devices will be invisible in the sense of not being perceived as computers.” Ubiquitous computing flyttar användargränssnittet från skrivbordet till våra vardagsmiljöer.
Ubiquitous Computing Phase I – The Mainframe Era Phase II – The PC Era Transition: Internet and distributed computing Phase III – The UC Era ComputerUserComputerUserComputerUser
Ubiquitous Computing Lugn teknologi Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet – En stor del av vår hjärnkapacitet tolkar perifer information Flyttar enkelt mellan fokus och periferi – Fokusera för att ta kontroll – Ex: Bilmotor, när den krånglar märker vi det
Ubiquitous Computing From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers Vi interagerar inte med vår vardagsomgivning Som väder eller gatuljud. Föreslående men inte avbrytande
Information Appliances Donald Norman. The Invisible Computer PC:n är fundamentalt felkonstruerad – försöker klara för mycket – Blir oundvikligen komplex PC:n är som en Schweizisk armékniv
Information Appliances Information Appliances är ”datorprodukter” som är specialiserade för en uppgift. Kan kombineras med varandra Höga krav ställs på en gemensam infrastruktur
UbiComp vs IA Ubiquitous Computing – Låt datorerna smälta in i vår omgivning så att vi inte märker dem – Perifera Information Appliances – Bädda in datorerna i specialiserade verktyg – Konkreta, enkla
Trender inom UI-design 1. Öka mobiliteten 2. Integrera datorer med den fysiska omgivningen 3. Utrusta datorer med sensorer som kan känna av användaren och dennes omgivning 4. Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P:et i PC).
1: Wearable Computing Från förminskade PC:ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken. Applikationer: – Omedelbar access till relevant data – Förstärkt minne – Möjligheten att anteckna överallt
2: Tangible User Interfaces Where atoms meet bits – Tangible ~ Gripbar Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt
2: Tangible User Interfaces Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) Gripbara Objekt: – Fysiskt WIMP – Media blocks Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.
2: Augmented Reality En ”förbättrad” verklighet. – Bygger på vår fysiska omgivning med elektronisk information ”Tagga” fysiska objekt med information Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.
2: Augmented Reality Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – Halvtransparenta ”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska objekt – Projektorer blir så billiga att de kan ersätta glödlampor – Augmented surfaces
2: Ambient Media Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att förmedla information Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet. En sublim kommunikationsform
2: Ambient Media
3: Kontextkänslighet Kontextinformation kan definieras som: – “Any information that can be used to characterize the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application.” [Dey, Abowd] Abowd och Dey definierar de primära kontext- typerna: – Plats, identitet, tid och aktivitet
3: Kontextkänslighet Annan intressant kontextinformation – Andra personer i omgivningen – Användarens ”historia” – Lokal datormiljö – Var användaren har sin uppmärksamhet – Användarens känslor
3: Kontextkänslighet Kontextmodeller kan användas som komplement till användarmodeller, eller integreras i användarmodeller.
3: Kontextkänslighet Plats (location) kan modelleras på flera sätt – Kontinuerligt (XYZ, longitud/latitud) – Diskret (se.stockholm.kista.electrum.floor6.room2610) – Kategori (Hemma, Jobbet, Puben) Fysiska kontra ”Logiska” avstånd Hur man väljer att modellera beror på applikatoinen
3: Affective Computing Mäta känslor Uttrycka känslor Skapa känslor hos användaren
3: Affective Computing Är det möjligt att mäta känslor? – Stress har länge mätts så här – Lögndetektorer Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group” – Prototyper för ’wearables’ och smycken.
3: Affective Computing Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor
Dagens datortäta miljöer: – Främjar individuellt arbete (P:et i PC:n) – Är statiska på så sätt att det är svårt att integrera personlig utrustning. 4: Publik Interaktion
Datortäta samarbetsmiljöer bör: Uppmuntra socialt beteende Erbjuda delat fokus Möjliggöra obehindrade dataflöden Möjliggöra obehindrad integration av personlig mobil utrustning
4: Publik Interaktion Interactive Workspaces (Stanford University) – En ”multi-device”, multi-användar miljö – Gemensam interaktions-arkitektur – Stora high resolution vägg displayer – Interaktionsmetoder och toolkits