Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?"— Presentationens avskrift:

1 Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!

2 Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

3 Dator?

4 Interaktion?

5 PC:ns existensberättigande Fördelar med PC:n – Kan utföra en mängd funktioner – Inarbetad standard Nackdelar – Komplex, kan utföra en mängd funktioner – Klumpig, stationär – Asocial, (enpersonsverktyg) – ”Extern”

6 Tekniska framsteg Datorerna blir – Mindre – Billigare – Snabbare Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer

7 Inbäddade datorer Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter Analogi: Elmotorer – Brukade vara stora och ha flera funktioner. Har nu byggts in och försvunnit

8 Nya förhållningssätt till datorer Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer Information Appliances – Osynlighet genom specialisering Ubiquitous Computing – Osynlighet genom ”lugn” design

9 Forskningstrender 1. Öka mobiliteten 2. Integrera datorer med den fysiska omgivningen 3. Utrusta datorer med sensorer som kan känna av användaren och dennes omgivning 4. Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P:et i PC).

10 Problem för MDI? Traditionell MDI baseras i huvudsak på PC- baserade system – WIMP – GUI Är traditionell MDI applicerbart på ”Post PC” eran?

11 1: Wearable Computing Från förminskade PC:ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken. Applikationer: – Omedelbar access till relevant data – Förstärkt minne – Möjligheten att anteckna överallt

12 2: Tangible User Interfaces Where atoms meet bits – Tangible ~ Gripbar Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt

13 2: Tangible User Interfaces Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) Gripbara Objekt: – Fysiskt WIMP – Media blocks Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.

14 2: Augmented Reality En ”förbättrad” verklighet. – Bygger på vår fysiska omgivning med elektronisk information ”Tagga” fysiska objekt med information Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.

15 2: Augmented Reality Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – Halvtransparenta ”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska objekt – Projektorer blir så billiga att de kan ersätta glödlampor – Augmented surfaces

16 2: Ambient Media Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att förmedla information Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet. En sublim kommunikationsform

17 2: Ambient Media

18 3: Kontextkänslighet Kontextinformation kan definieras som: – “Any information that can be used to characterize the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application.” [Dey, Abowd] Abowd och Dey definierar de primära kontext- typerna: – Plats, identitet, tid och aktivitet

19 3: Kontextkänslighet Annan intressant kontextinformation – Andra personer i omgivningen – Användarens ”historia” – Lokal datormiljö – Var användaren har sin uppmärksamhet – Användarens känslor

20 3: Kontextkänslighet Kontextmodeller kan användas som komplement till användarmodeller, eller integreras i användarmodeller.

21 3: Kontextkänslighet Plats (location) kan modelleras på flera sätt – Kontinuerligt (XYZ, longitud/latitud) – Diskret (se.stockholm.kista.electrum.floor6.room2610) – Kategori (Hemma, Jobbet, Puben) Fysiska kontra ”Logiska” avstånd Hur man väljer att modellera beror på applikatoinen

22 3: Affective Computing Mäta känslor Uttrycka känslor Skapa känslor hos användaren

23 3: Affective Computing Är det möjligt att mäta känslor? – Stress har länge mätts så här – Lögndetektorer Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group” – Prototyper för ’wearables’ och smycken.

24 3: Affective Computing Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor

25 Dagens datortäta miljöer: – Främjar individuellt arbete (P:et i PC:n) – Är statiska på så sätt att det är svårt att integrera personlig utrustning. 4: Publik Interaktion

26 Datortäta samarbetsmiljöer bör: Uppmuntra socialt beteende Erbjuda delat fokus Möjliggöra obehindrade dataflöden Möjliggöra obehindrad integration av personlig mobil utrustning

27 4: Publik Interaktion Interactive Workspaces (Stanford University) – En ”multi-device”, multi-användar miljö – Gemensam interaktions-arkitektur – Stora high resolution vägg displayer – Interaktionsmetoder och toolkits


Ladda ner ppt "Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?"

Liknande presentationer


Google-annonser