Interaktionsdesign i digitala medier

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
• Religionsvetare/Filosof • Forskare inom cyberreligion • Föreläsare/Debattör (etik.blogspot.com) • Distansstrategiskt ansvarig – Högskolan Dalarna Jan.
Advertisements

TILLSAMMANS KAN VI GÖRA SKILLNAD VAR MED I EN ENTREPRENÖRIELL UTMANING.
Förskolan Körsbäret Handlingsplan Ht-10, Vt-11
Föräldramöte 12 september 2011
Exempel utifrån ett antal målområden
Att läsa och studera.
Tema: Uppfinning Av Thomas Mesumbe.
INDividuellt och Anpassat stöd till arbete för personer med neuropsykiatrisk/psykiatrisk funktionsnedsättning eller personal/verksamheter som möter.
Designprocessen Idé Research Presentation Omarbetning
Vi vill att varje 5 – åring som lämnar våra förskolor i Avesta kommun…
Pedagogisk dokumentation
Att bygga en fungerande webbplats
Hälsopedagogik- Vad är det ?
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik
Kurspresentation Virtuell produktion Bertil Gustafsson
Möjligheter till arbete med hjälp av kognitivt stöd ?
Lund Studentlitteratur
If you want to build a ship, don´t herd people together to collect wood and don´t assign them tasks and work, but rather teach them to long for the endless.
Vår tolkning av Förskolans Läroplanenfastställd december 2010
Aktivt lyssnade.
Förskolan Sandviks lärmiljöer utifrån läroplanen
Hur vill du att vi arbetar med dessa uppgifter?
Koncepten bakom att skapa en bra upplevelse för dina användare
FL3: Techniques Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Känna till och ha provat metoder och verktyg för processledning
Föreläsning Sandvika
Spelarutveckling Ligger sanningen i betraktarens ögon?
Design & Utvärdering, 5 poäng Produkt & Process Informatik A.3.
Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Kursansvarig lärare: Daniel Nylén
Marknadsförarens mall för att skapa köpares persona!
ST inom FK Arbetsplatsfacket
Exempelbaserade specifikationer med SpecFlow
Papilio: Framtagning av handlingsplan Ett arbete som av Pär Antonsson. Examensarbete C-nivå 15hp, Högskolan i Kalmar.
Prioriterat utvecklingsområde 10/11
Skriftlig individuell uppgift Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Systemdesign som process
UPPGIFT: ATT TÄNKA PÅ: Ni ska med hjälp av Musikvideo1, 2 eller ljudinstallation skapa en trailer utifrån valda tekniker under året. Arbeta i grupp två.
Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling
Designstöd Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet Design och utvärdering, 5 poäng.
MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng.
Utvecklingsprocessen Webbutveckling. Utvecklingsprocessen Bli inte rädd för alla begrepp och alla verktyg man verkar behöva kunna. Du måste inte använda.
Läsbar prolog CM 8.1. allmäna principer correctness user-friendliness efficiency readability modifiability robustness documentation.
PRODUKTINNOVATION Civilingenjör 180 p
Idrottspsykologi.
FL3: Foundations Daniel Nylén. Kognitiv psykologi & IxD Centrala teorier om kognitiv psykologi utgör grunden för HCI- forskningen Att vara människocentrerad.
Mentala modeller Vad syftar vi på mer specifikt? 6 idéer kring mentala modeller Fruktbara ansatser för framtiden Att läsa: Kapitel 6 i kursboken.
Ledarskap i multiprofessionella organisationer
Föreläsning om RUP RUP – Rational Unified Process
Helena Lindgren 1 MDI – fördjupningskurs (D – nivå) Kursens mål ge teoretisk fördjupning i ämnet människa-dator interaktion, ge kunskap om metoder.
Utvärdera – hur gör man praktiskt? Metoder och verktyg Presentation för Göta Styrgrupp,
Skolutveckling genom aktionsforskning
A NVÄNDARCENTRERAD DESIGN Omexamination på Interaktionsdesign, uppgift 5.
Delprov 3 Delmoment a Av: Rebecca Hansén VT15. Innehåll  Utmaning 1 – Prototyper i designprocessen - Prototyper i designprocessen - Prototyper i designdialog.
Projektstruktur Barnens bild av Sigtuna, Sigtunas bild av barnen Avdelning: År:
Ola Henricsson Muntligt berättande i undervisningen.
Prototyper Grupp 4 Fredrik Persson | Mahdi Bawaqneh | Maksim Nikitin | Sverre Brecheisen.
Produktarkitektur Viktor Jakobsson, Fredrik Petterson, Jenny Widmark.
Prototyping. Lärmål Kunskap och förståelse – Känna till två metoder för prototyping Färdighet och förmåga – Kunna använda två metoder för prototyping.
ANVÄNDARBETEENDE Kompetensgruppsarbete E-tjänster inom vägsektorn Flåm.
Skapa medvetenhet Att öka kunskap och förståelse genom att dela med sig av information eller erfarenhet 1 Utbildning för distriktets jubileumskoordinator.
Digitization and Management Consulting
Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng
Artefakter och scenarios
SVERIGES CHEFSORGANISATION
User generated content
Situated action ”Plans and Situated Actions – The Problem of Human -Machine Communication” - Lucy A. Suchman etnometodolog ”Varje utförande av aktivitet.
Lön och verksamhet BILD 2: Introduktion forts.
Tips för bättre kommunikation
KRUT ATT GE PLATS.
Lärande (i) organisationer
Presentationens avskrift:

Interaktionsdesign i digitala medier 2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II Interaktionsdesign i digitala medier

Idag: Frameworks & Techniques   PACT-modellen Interaktionsdesign (IxD) som process Trender och tendenser Metoder och tekniker Förståelse och krav Idégenerering och prototyping Skissers betydelse vid design

1. PACT Modellen

1. PACT Modellen Förståelse för människocentrerad design - fysiska, psykologiska, intentionella skillnader - Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog) - accessability – tillgänglighet, design for all - acceptans – lämplighet för sammanhang - Usability (användbarhet) =>Experience design (Upplevelser) • Förståelse för aktiviteterna som ska använda systemet • Förståelse för de sammanhang där aktiviteterna äger rum • Förståelse för vilka tekniklösningar som är möjliga

2. IxD som process (PACT) Förståelse Informerar P A C T Utvärdering Människor Artefakter Anställda Verktyg Aktiviteter Sammanhang Användare Gränssnitt (UI) P A C T Utvärdering Design

2. IxD som process (forts)

2. IxD som process (forts) Förståelse Vision Utvärdering Fysisk Konceptuell Design Benyon 2010, Sid 50

2. IxD som process (forts) Ett ytterligare steg …. Inslag av designtänkande …. Konversation med materialet …. Generera förståelse och ideer …. Förfina förståelse och ideer ….

IxD som designprocess Utforskande Från ett till många Designprocess Utgångspunkt

IxD som designprocess Reduktion Från många till ett Designprocess Slutgiltig design

IxD som designprocess Designprocess Designprocess Slutgiltig design Utgångspunkt

3. Tendenser och trender Människocentrerad design - fysiska, psykologiska, intentionella skillnader - Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog) - accessability – tillgänglighet, design for all - acceptans – lämplighet för sammanhang - usability • Från Usability till Experience design - Användbarhet - Upplevelseorientering • Nya interaktionsformer och interaktionsparadigm

3. Interaktionsdesign http://www.youtube.com/watch?v=C3rxCLhzmXY Ultimately, we are deluding ourselves if we think that the products that we design are the "things" that we sell, rather than the individual, social and cultural experience that they engender, and the value and impact that they have. Design that ignores this is not worthy of the name. Bill Buxton Microsoft Research

4. Metoder & Tekniker Vilka tekniker kan stödja denna process? IxD lånar metoder och tekniker från andra fält Vilka är dessa? Hur kan vi använda dem? Hur kan vi designa människocentrerade interaktiva system?

4. Förståelse/krav - kapitel 7 Intervjuer Berättelser, scenarios, tidig prototyping Frågeformulär - enkäter Kulturell rekvisita (cultural probes) Kartotek, kort sorteringstekniker Observationer

4. Visionsarbete - kapitel 8 Skisser och ögonblicksbilder Storyboards - Moodboards Meny och navigationskartor Prototyper - Hi-fi, low-fi & Videoprototypes • Participatory design

4. Scenarios En teknik som används inom IxD, HCI och SU i många år. Scenarios återkommer under hela den tredje delen. Lämplig att använda som del av ert arbete, bra metod för hela kursen. Narrativ och berättelser som metod genom hela designarbetet.

4. Scenariobaserad metod sid. 69 Villkor för design Abstrakt Specifikation User stories Konceptuella scenarios Concrete scenarios Use Cases Prototyping Specifikation Förståelse Människor och kontext Vision Idégenerering och kravspec Utvärdering Design språk Konceptuell design Fysisk design Problem utmaningar Grov storyline Konceptuell modell

4. User stories Fokus • Konkreta erfarenheter från människors vardag • Valfri dokumentation efter vad som passar bäst • Video, dagboksanteckningar, foton, ljud • Viktigt att dokumentera aktiviteter i den kontext de äger rum • Intervjuer, observationer, användaren dokumenterar själv Tips • Förberedelser - empati • Intervjua i par - en lyssnar en antecknar, • Den som lyssnar hör avvikelser lättare, • Den som berättar kan överdriva avvikelsers betydelser • En vanlig dag? Tre bra saker? Tre förbättringsförslag? När fungerar det sämre? Vad har vi glömt?

4. Scenarios Konceptuella berättelser • Mer abstrakta än User Stories • Flera User Stories kan kombineras till ett mindre detaljrikt, mer generellt scenario • Hjälp att generera design idéer och förstå kraven • Arbetet handlar om att hitta rätt abstraktionsnivå • Gemensamma drag, väsentliga detaljer, tydliga problem, önskemål, behov, osv Konkreta scenarios • Varje konceptuellt scenario kan generera många konkreta scenarios • När vi gör konkreta scenarios börjar vi artikulera en interaktionsdesign • Konkreta scenarios är lämpliga att utvärdera • Används därför ofta som en teknik i prototyping • Inga vattentäta skott mellan konceptuella och konkreta scenarios • Ju mer konkret, desto mer specifikt

4. Use Cases: Fallbeskrivningar Beskriver interaktionen mellan aktörer och artefakter Beskriver vad aktörerna gör och vad systemet gör Många Use Cases för att fånga hela interaktionsdesignen Hittills ofta fokuserade på uppgifter och funktioner samt på arbetsdelning mellan system och användare - mindre på känslor och interaktion

5. Principer och tekniker för kravspecifikation • MoscoW: Must have Should have Could have Want to • Participativa tekniker Krav är ofta obekanta för alla, samskapande viktigt Viktigt inslag i Pact-modellen, ”Tell me and I will forget, show me and I may remember, Involve me and I will understand” Konfusius

Intervjuer Observationer Bra sätt att ta reda på vad människor vill ha och vilka problem de har för tillfället Bra för att samla User Stories Strukturerade, Enkätform, inga följdfrågor Semi-strukturerade: förberedda frågor men möjligt till kompletteringar, ändringar o tillägg Ostrukturerade: Öppna frågor, bra när man vill undvika att påverka och styra Bra metod för själv få uppleva sammanhanget, miljön Chans att ställa frågor under tiden en aktivitet pågår Mindre risk med en ’officiell version’ jämfört med intervjuer Utmaning att inte störa aktivitet och användare Deltagande observation: tillsammans med användaren genomföra aktivitet och själ erfara aktiviteten

Cultural probes Bra metod om vi inte kan besöka och delta i användarnas miljö Lämna artefakter som används i användarens miljö och lagra data om aktiviteterna Användarna kan också själva dokumentera sina aktiviteter Ger möjlighet att involvera användarna i designprocessen

6. Envisionment & prototyping Tekniker för att stötta idegenerering - Skisser och snapshots - Storyboards - Mood boards - Navigation maps - Prototyping

Skisser och snapshots Skissers betydelse för design - stort fokus idag Idéer och tankar kan snabbt visualiseras Idéer väsentlig del av det material som ska designas Mångfald och flerfald snarare än enfald Stöd för val och bedömning Träning ger färdighet Väsentligt vad som lyfts fram snarare än hur det gestaltas Styrka att behärska hantverket

Storyboards Teknik från filmskapande Seriestrip-stil Representation av nyckelhändelser Kan förmedla en känsla av ’flow’ Teknik för att utveckla och gestalta scenarios http:leapfrog.nl

Moodboards Reklam och Interiördesign Visuell stimuli som ’fångar och förmedlar känslor’ Foton, färger, material/texturer, former, rubriker, ord Mer inspiration än representation av design Användaren kan själv skapa

Prototyping Konkreta men partiella representationer av en design Kan användas vid olika steg i processen Prototypen ska innehålla interaktivitet Två typer: Low-fi Enkla mockups tidigt i designprocessen papper, penna, kortteknik, use cases kan produceras snabbt och kastas – Hi-fi : Producerade med mjukvara Bra för att utvärdera och testa interaktivitet Senare del av projekt Kund kan missta prototyp med färdig produkt

6. Skissers betydelse vid design Ideation Usability Skisser Prototyper

Skiss Prototyp Frambringande Föreslår Utforskar Frågar Provocerar Tentativ Obunden, utan krav Undervisande Beskrivande Förfinande Besvarar Testar Löser och fastställer Specifik Avbildar mot krav

7. Skisser som konversationsstöd Seeing as … Create MIND SKETCH New knowledge Representation Read Seeing as …