Design & Utvärdering, 5 poäng Informatik A.3 Design & Utvärdering, 5 poäng Metoder & Tekniker ”Character of Things” Fredag den 24/3
Om föreläsningen Metoder & Tekniker Artikel: Character of things kort metodhistoria metod för vad? metodens roll i design Artikel: Character of things
Historisk bakgrund till metoder Problem Missnöjda användare Sprängda tids- och budgetramar Bristfällig dokumentation Svårt att göra förändringar Personberoende
Trad. livscykel För- studie Drift & underhåll Analys Design Implemen- tation Drift & underhåll Analys Design
Syn på designern
Traditionell syn på metod Metoden antas fungera som kvalitetssäkring: om de föreskrivna stegen följa kommer produkten att hålla hög kvalitet
Designern som självorganiserande system Designern kan: söka efter idéer och lösningar reflektera över sina egna handlingar och processen Designmetoder syftar till att stödja reflektion
Metod för olika delar av designprocessen Metod för vision situationsförståelse divergens Metod för operativa bilder stödja konkretisering motverka låsningar Metod för utvärdering syftar till att värdera kvalitet
Metod för Vision Funktionsanalys En funktion: har sitt ursprung i industridesign vad ska användarna kunna göra med systemet? Identifiera informationsbehov En funktion: uttrycks som ett verb + substantiv en huvudfunktion övriga bedöms vara nödvändiga, önskvärda och onödiga
Exempel på funktionsanalys Bibliotekssystem
Metod för Operativ bild Förnyelse genom att flytta gränserna Identifiera de funktioner som krävs för att uppnå målet Identifiera konflikter mellan funktion och mål inom antagna problemavgränsningar Identifiera resurser utanför problemavgränsningarna Sök dellösningar som gör det möjligt att utnyttja identifierade resurser
Metod för Utvärdering De flesta utvärderingsmetoder är MDI-metoder med individfokus användbarhetstestning kontrollerade experiment Inspektionsmetoder Etnografiska metoder
Målsättning med artikeln Utveckla innebörden av karaktärsbegreppet? Undersöka möjliga konsekvenser för IT-artefakter Är karaktär ett begrepp som kan hjälpa oss att designa bättre IT-artefakter?
Character of things Utångspunkt Karaktärer för att kunna förstå och begripliggöra en komplex omvärld använder vi oss av karaktäriseringar Karaktärer att karaktärisera någonting, att tillskriva någonting en karaktär, är att fälla ett övergripande omdöme ”majestätisk”, ”snabb”, ”elak”, ”pålitlig” en karaktär antas vara relativt stabil över tiden artefakten tillskrivs en karaktär av en betraktare
Exempel på vanliga IT-karaktärer Personlig datorer tillskrivs ofta antropomorfa (människoliknande) egenskaper ”I dag vill datorn inte fungera” ”Vänta lite, datorn tänker fortfarande” Rumslig WWW och liknande miljöer tycks ofta uppfattas som något rumsligt Först går du till Johnnys hemsida. Där hittar du en länk till Malous hemsida. Sångboken är bara tre musklick bort från Informatiks websida.
Vad baseras karaktärsomdömen på? De delar av en artefakt som vi kan uppfatta och varsebli färg form ljud interaktiva egenskaper
Överföring av karaktär En karaktärsbeskrivning kan baseras på en typ av egenskap men överföras till att gälla en annan typ en oordnad visuell utformning kan få någon att tro att det råder oordning avseende funktion och struktur en sådan överföring kan vara mer eller mindre korrekt På samma sätt kan ett sofistikerat yttre ge uppfattning om sofistikerade inre struktur
Vilken är nyttan med karaktär? Skapa förväntningar Skapa förklaringar Utgöra tolkningssammanhang Referenspunkt för normal funktion
Karaktär och konsistens Konsistens (enhetlighet) framförs ofta som en viktig gränssnittsegenskap konsistens i relation till önskad karaktär, till skillnad från konsistens i relation till: datorns uppbyggnad andra gränssnittselement gränssnittsstandards (t ex Windows, Mac)