Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Digitala portföljer Jonas Gustafsson ILU 15 december 2004
Advertisements

Mediet är inte budskapet om sociala medier och den digitala tidsåldern Lars Ilshammar, Luleå
Vs..
Tema: Uppfinning Av Thomas Mesumbe.
PETER Nicks Product Marketing Manager
Hardware OS Data, User settings Applications IT utmaningar Beroenden mellan PC komponenter hämmar flexibiliteten Vad förändras Beroenden bryts med hjälp.
Vi vill att varje 5 – åring som lämnar våra förskolor i Avesta kommun…
Fastighet2020 SMARTA FASTIGHETER, EN DEL AV INTERNET.
Echolog En vidareutveckling.
Docent Peter Parnes Luleå tekniska universitet Medieteknik 17 februari, 2005 teknik medie Mänsklig kommunikation.
Mobilitet påverkar oss alla speciellt projektledare …
Reveals kurs Kommunikation – Medel This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of.
Hanterbar Meningsfull SENSE OF COHERENCE – KÄNSLA AV SAMMANHANG
JOHANNA BJÖRK
Entreprenöriell personlighet “ There is no evidence to suggest that there is a single “entrepreneurial personality.” People of all personality types, attitudes.
Per Wising Enheten för IT och media 25 oktober 2002 Portale r.
Unified Communications – realtidskommunikation och webbkonferens
The Ubiquitous Interactor Mobila tjänster med flera användargränssnitt.
Wearable Computers. Innehåll Introduktion Vad är Wearable computers? Varför Wearable computers? Användningsområden Utmaningar Energi Värmeutveckling Nätverk.
e-Learning standarder och specifikationer
Metod i teori & praktik Daniel Nylén. Historik Stradis (1979) SSADM (1981) SSM (1966)RUP (1998) Ethics (1985) Agile (2001)
Inte en webbdesign-kurs försöker få ett slags helhetsgrepp på hela medie- hypen/visionen fem inte helt oberoende spår: 1. cyberspace (vision) 2. multimedier.
2007 Microsoft Office System - Klienten Pontus Haglund Mid Market Solutions Specialist Microsoft AB.
Datorernas Framtid.
Vår tolkning av Förskolans Läroplanenfastställd december 2010
Välkommen till Del 1.
Nya medier + nät = Cyberspace. Cyberspace en vision om ett universum av information och kultur, en gemensam, global, datorgenererad virtuell värld, med.
PROCESSPROGRAMMERING Föreläsning ‏ Innehåll: Högnivå objekt för trådprogrammering: - Trådgrupper (”Thread pools”)‏ - Exekverare (Executor.
”-Med kunskap och engagemang mot dina mål !” IGU – Idrottsliga Gymnasieutbildningar, Uppland Åk 2 Elit Välkomna! Idrottspsykologi IGU tillfälle 4.
Vilka av oss blir kvar, vilka försvinner?
Du har FRÅGAN Vi har SVARET. Communication leads to community, that is, to understanding, intimacy and mutual valuing. Rollo May, Psykolog.
Exempelbaserade specifikationer med SpecFlow
Skriftlig individuell uppgift Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Andreas Cederbom & Joakim Lundberg Funkas Tillgänglighetsdagar 2010 Less is more.
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik Organisation 2 C.1 Systemdesign.
Presentationsöversikt Syfte med presentationen: Ge en första introduktion till nyheterna i Windows Vista Målgrupp: TDMs i små till stora organisationer.
Lektion 4 Mahmud Al Hakim
MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng.
Microsoft Visual Studio och.NET Framework, idag och imorgon! Robert Folkesson
Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?
Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!. PC:ns existensberättigande Fördelar med PC:n – Kan utföra en mängd funktioner – Inarbetad standard Nackdelar –
TUG Konferens Djurönäset 12:e April Patrik Zander, Sr Sales Engineer.
Peter Parnes, PhD Luleå University of Technology Media Technology 29 mars 2004, Luleå teknik medie.
System arbetssystem informationssystem
Avancerade Interaktiva System INT8/2I1237/2I4037.
FL3: Foundations Daniel Nylén. Kognitiv psykologi & IxD Centrala teorier om kognitiv psykologi utgör grunden för HCI- forskningen Att vara människocentrerad.
EN SENSATIONS-, AKTIONS, OCH INTERAKTIONSTEKNIK. KUNSKAPEN OMORGANISERAS.
Wearable Computing Anders Oscarsen Patrik Bodelid En introduktion.
Hur lär man sig att arbeta? Donald Schön The Reflective Practitioner – how professionals think in action.
Examensarbete Hur gör man?.
1 Mjukvaru-utveckling av interaktiva system God utveckling av interaktiva system kräver abstrakt funktionell beskrivning noggrann utvecklingsmetod Slutanvändare.
Den inre och den yttre vägen går ihop Den inre vägen: vi människor går in i datormiljöerna, Cyberspace Den yttre vägen: Datorerna integreras in och sprids.
 Who frågar efter en persons (eller personers) identitet (vem dem är).  Who is he?  Who are they?  Who is coming?
Windows Vista: Utrullning Maria Johansson Windows Imaging WIM-filer Flera images per WIM-fil Filbaserat Hårdvaruoberoende Komprimerade Fånga systemläget.
© Gunnar Wettergren1 IV1021 Project models Gunnar Wettergren
MOBILE LIFE. Det mobila livet – nästa IT-revolution! Kristina Höök Professor vid Stockholms universitet Labchef SICS (Swedish Institute of Computer Science)
Appjakten 2015 Jakob Tholander
Socialpsykologi.
Prototyper Grupp 4 Fredrik Persson | Mahdi Bawaqneh | Maksim Nikitin | Sverre Brecheisen.
Produktarkitektur Viktor Jakobsson, Fredrik Petterson, Jenny Widmark.
Prototyping. Lärmål Kunskap och förståelse – Känna till två metoder för prototyping Färdighet och förmåga – Kunna använda två metoder för prototyping.
1 Speltrender Staffan Björk Karl-Petter Åkesson. Vår lekfulla natur.
Stresshantering och säljplanering
Grafisk visualisering
Vad skiljer de bästa instruktörerna från de bra?
Work of a Family law attorney Jagianilaw.com. A Family Law Attorney basically covers a wide range spectrum of issues that a family may face with difficulty.
Course info.
We are the world There comes a time When we head a certain call When the world must come together as one There are people dying And it's time to lend.
Lycka till med din dator! Fler guider på Good Luck!
Vad betyder Social Kompetens
Presentationens avskrift:

Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!

Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

Dator?

Interaktion?

PC:ns existensberättigande Fördelar med PC:n – Kan utföra en mängd funktioner – Inarbetad standard Nackdelar – Komplex, kan utföra en mängd funktioner – Klumpig, stationär – Asocial, (enpersonsverktyg) – ”Extern”, fokuskrävande

Tekniska framsteg Datorerna blir – Mindre – Billigare – Snabbare Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer

Inbäddade datorer Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter Analogi: Elmotorer – Brukade vara stora och ha flera funktioner. Har nu byggts in och försvunnit

Nya förhållningssätt till datorer Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer Information Appliances – Osynlighet genom specialisering Ubiquitous Computing – Osynlighet genom ”lugn” design

Ubiquitous Computing ubiquitous = Allestädes närvarande. Mark Weiser, Xerox Parc 1988 ”Computers as we know them will be replaced by a multitude of networked computing devices embedded in our environments, and these devices will be invisible in the sense of not being perceived as computers.” Ubiquitous computing flyttar användargränssnittet från skrivbordet till våra vardagsmiljöer.

Ubiquitous Computing Phase I – The Mainframe Era Phase II – The PC Era Transition: Internet and distributed computing Phase III – The UC Era ComputerUserComputerUserComputerUser

Ubiquitous Computing Lugn teknologi Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet – En stor del av vår hjärnkapacitet tolkar perifer information Flyttar enkelt mellan fokus och periferi – Fokusera för att ta kontroll – Ex: Bilmotor, när den krånglar märker vi det

Ubiquitous Computing From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers Vi interagerar inte med vår vardagsomgivning Som väder eller gatuljud. Föreslående men inte avbrytande

Ubiquitous Computing Heidegger – Readiness at hand Transparens

Information Appliances Donald Norman. The Invisible Computer PC:n är fundamentalt felkonstruerad – försöker klara för mycket – Blir oundvikligen komplex PC:n är som en Schweizisk armékniv

Information Appliances Information Appliances är ”datorprodukter” som är specialiserade för en uppgift. Kan kombineras med varandra Höga krav ställs på en gemensam infrastruktur

UbiComp vs IA Ubiquitous Computing – Låt datorerna smälta in i vår omgivning så att vi inte märker dem – Perifera Information Appliances – Bädda in datorerna i specialiserade verktyg – Konkreta, enkla – Funktionalism

Forskningstrender 1. Öka mobiliteten 2. Integrera datorer med den fysiska omgivningen 3. Utrusta datorer med sensorer som kan känna av användaren och dennes omgivning 4. Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P:et i PC).

1: Wearable Computing Från förminskade PC:ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken. Applikationer: – Omedelbar access till relevant data – Förstärkt minne – Möjligheten att anteckna överallt

2: Tangible User Interfaces Where atoms meet bits – Tangible ~ Gripbar Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt

2: Tangible User Interfaces Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) – Gripbara Objekt: – Fysiskt WIMP – Media blocks Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.

2: Tangible User Interfaces Pick and Drop – Plocka ett objekt från en skärm och lägg ned det på en annan ToolStone – Trådlös Input pryl som kan förmedla lutning, rotation m.m. – Komplement till mus

2: Augmented Reality En ”förbättrad” verklighet. – Bygger på vår fysiska omgivning med elektronisk information ”Tagga” fysiska objekt med information Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.

2: Augmented Reality Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – Halvtransparenta ”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska objekt – Augmented surfaces – Projektorer blir så billiga att de kan ersätta glödlampor

2: Ambient Media Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att förmedla information Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet. Människans perception är anpassad efter denna typ av perifer kommunikation – Kräver liten eller ingen uppmärksamhet En sublim kommunikationsform

2: Ambient Media

3: Kontextkänslighet Kontextinformation kan definieras som: – “Any information that can be used to characterize the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application.” [Dey, Abowd] Abowd och Dey definierar de primära kontext- typerna: – Plats, identitet, tid och aktivitet

3: Affective Computing Mäta känslor Uttrycka känslor Skapa känslor hos användaren

3: Affective Computing Är det möjligt att mäta känslor? – Stress har länge mätts så här – Lögndetektorer Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group” – Prototyper för ’wearables’ och smycken.

3: Affective Computing Känslodata kan användas vid användarmodellering Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor

Dagens datortäta miljöer: – Främjar individuellt arbete (P:et i PC:n) – Är statiska på så sätt att det är svårt att integrera personlig utrustning. 4: Publik Interaktion

Datortäta samarbetsmiljöer bör: Uppmuntra socialt beteende Erbjuda delat fokus Möjliggöra obehindrade dataflöden Möjliggöra obehindrad integration av personlig mobil utrustning

4: Publik Interaktion Interactive Workspaces (Stanford University) – En ”multi-device”, multi-användar miljö – Gemensam interaktions-arkitektur – Stora high resolution vägg displayer – Interaktionsmetoder och toolkits

Exjobb Vi bygger interaktiva rum i IBM Forum i höst – Mycket resurser – Samarbete med Stanford University – Mycket ”hands on”