Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Kunskap, vetenskap och forskning Rikard Harr Januari 2012.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Kunskap, vetenskap och forskning Rikard Harr Januari 2012."— Presentationens avskrift:

1 Kunskap, vetenskap och forskning Rikard Harr (rharr@informatik.umu.se) Januari 2012

2 © Rikard Harr2 Dagens agenda Kl 14.15, kort intro om kommande kurs (PO Ågren) Vad är kunskap? Vad är vetenskap? Krav på vetenskaplig kunskap Skillnad mellan forskning och utredning Avslutning

3 © Rikard Harr3 Vad är kunskap (egentligen)? http://sv.wikipedia.org/wiki/Kunskap Vi beho ̈ ver goda kunskaper fo ̈ r att beskriva, fo ̈ rklara och fo ̈ rutsa ̈ ga ha ̈ ndelser Viktigt för att hantera vardagslivet Viktigt för att hantera det professionella livet; kunna fo ̈ rsta ̊ och utfo ̈ ra de uppgifter vi fa ̊ r betalt fo ̈ r att go ̈ ra Sta ̈ lls som individer varje dag info ̈ r olika fra ̊ gesta ̈ llningar som vi ma ̊ ste kunna fo ̈ rha ̊ lla oss till och besvara; besvarar dessa med hja ̈ lp av kunskap!

4 © Rikard Harr4 Typer, nivåer och karaktär Finns olika typer och niva ̊ er av kunskap: Data: fakta, begrepp eller instruktioner, la ̈ mpade fo ̈ r o ̈ verfo ̈ ring, bearbetning och tolkning av personer eller datorer Finns ingen riktigt betydelse eller mening i data, den ma ̊ ste uppkomma genom tolkningen. Information: uppsta ̊ r na ̈ r data tolkas Kunskap: komplex sammansa ̈ ttning av olika informationer

5 © Rikard Harr5 Typer, nivåer och karaktär Liebowitz (1999) anser (även han) att data, information och kunskap utgo ̈ r en hierarki: Data: fakta, bilder, ljud + tolkning + mening = Information: formaterad, filtrerad och summerad data + handling + applicering = Kunskap: ideer, regler och procedurer som va ̈ gleder handling och beslut

6 © Rikard Harr6 Typer, nivåer och karaktär (Exempel) Kontext: Ett flertal personer använder sig av en pågående videokonferens för att hålla koll på varandra och kommunicera Data: “Jag ser att Kåre har på sig finkostymen” Information: Deltagarna lägger märke till varandras kläder Kunskap: Deltagarna gör tolkningar av vad andra sysslar med baserat på vad de har för kläder

7 © Rikard Harr7 Om kunskap Vi har alla (individuellt och kollektivt) kunskaper av olika karakta ̈ r: Vardagskunskap (hur jag tar mig fram i min va ̈ rld; matlagning, sta ̈ dning osv.) Yrkeskunskap (det man beho ̈ ver i sitt professionella liv) Konstna ̈ rlig kunskap (lyfter ofta helhetsbilder, ger plats fo ̈ r emotionell grund ”livet, do ̈ den och ka ̈ rleken”osv.) Vetenskaplig kunskap (specialiserad och systematisk; fo ̈ rso ̈ ker bygga vidare pa ̊ tidigare vetenskaplig kunskap, utveckla denna)

8 © Rikard Harr8 Vad är vetenskap? Vetenskap är utvecklande av tidigare okänd objektiv kunskap med systematiska metoder (Wikipedia) Kan inneba ̈ ra tva ̊ saker: Fakta, sanningar och kunskap Metoder fo ̈ r att skaffa fram kunskap Endast kunskaper som a ̈ r insamlade med vetenskapliga metoder kan kallas vetenskap, och endast metoder som uppfyller vissa krav kan kallas vetenskapliga

9 © Rikard Harr9 Fem centrala krav på vetenskaplig kunskap 1)Vetenskap a ̈ r ett fo ̈ rha ̊ llningssa ̈ tt i vilket man alltid a ̈ r beredd att kreativt och kritiskt ompro ̈ va nuvarande ”sanningar”, uppfattningar och metoder. Grundla ̈ ggande nyfikenhet, vilja att komma vidare och veta mer, o ̈ ppet sinne fo ̈ r ifra ̊ gasa ̈ ttande och fo ̈ ra ̈ ndring Fa ̊, va ̊ ga och kunna sta ̈ lla fra ̊ gor! Vem, var, hur, varfo ̈ r- ej ledande och efterso ̈ kande

10 © Rikard Harr10 Fem centrala krav på kunskap 2)Ange vem eller vilka som sta ̈ ller fra ̊ gan ”A ̈ garen” av fra ̊ gan ger mo ̈ jlighet till diskussioner kring olika sa ̈ tt att belysa olika fra ̊ gor, olika skolbildningar kring fra ̊ gor, osv. Berikar utvecklingen, ger a ̈ ven en utgångspunkt för att utva ̈ rdera va ̈ rderingen bakom fra ̊ gan; fo ̈ r vem a ̈ r fra ̊ gan viktig? Varfo ̈ r? Ger mo ̈ jlighet att va ̈ rdera relevansen!

11 © Rikard Harr11 Fem centrala krav på kunskap 3) Kunskap skall vara presenterad pa ̊ ett sa ̊ dant sa ̈ tt att den kan ifra ̊ gasa ̈ ttas. En ta ̈ nkbar form fo ̈ r ett sa ̊ dant krav a ̈ r att en underso ̈ kning skall vara repeterbar. Krav som beror pa ̊ forskarens grundla ̈ ggande syn pa ̊ vetenskaplig forskning Recept pa ̊ sockerkaka skall ge sockerkaka varje ga ̊ ng. Ger det ha ̊ rdbro ̈ d eller palt ibland inneba ̈ r detta da ̊ lig reliabilitet (la ̊ g tillfo ̈ rlitlighet), ger det aldrig sockerkaka inneba ̈ r detta da ̊ lig validitet (inte giltigt som recept pa ̊ sockerkaka). Samtidigt intressant uppta ̈ ckt att receptet ger palt ibland! Ova ̈ ntade resultat ocksa ̊ otroligt va ̈ rdefulla!

12 © Rikard Harr12 Enbart fakta a ̈ r inte nog, ma ̊ ste ha redskap fo ̈ r att kunna sta ̈ lla och besvara fra ̊ gor, utveckla kunskapsmo ̈ nster som kan hja ̈ lpa oss att identifiera, producera och minnas fakta Inom vetenskapen sker denna process medvetet, inom andra omra ̊ den sker den ofta omedvetet Hur avgo ̈ ra vad som skall bort? Vad viktigast att fokusera pa ̊ i modell? En modell blir inte ba ̈ ttre av att vara verklighetstrogen. Likhet med verkligheten viktig, men ibland faktiskt oviktig Hanterbarhet viktigare! Snabbt kunna kolla om ett antagande a ̈ r rimligt eller ga ̊ r att fo ̈ rkasta fort. Viktigast: att de kan anva ̈ ndas till det som de a ̈ r ta ̈ nkta fo ̈ r! ExplicitImplicit Collocated Mediated The door is opened/closed (e.g. Hudson et al., 2002) Body language (e.g. Argyle, 1988) Turning on/off communication media (e.g. Ljungberg, 1999) Lack of studies

13 © Rikard Harr13 Fem centrala krav på kunskap 4) Falsifierbar: skall kunna fo ̈ rkastas som ogiltig Bo ̈ r utga ̊ fra ̊ n att all kunskap a ̈ r provisorisk, finns mer att uppta ̈ cka. Utveckling, fo ̈ ra ̈ ndringar ger fo ̈ rdjupad fo ̈ rsta ̊ else fo ̈ r olika saker, va ̈ rlden fo ̈ ra ̈ ndras och va ̊ r uppfattning om den ocksa ̊

14 © Rikard Harr14 Fem centrala krav på kunskap 5) O ̈ ppenhet- full redovisning av resultat och det sa ̈ tt man anva ̈ nt fo ̈ r att komma fram till dem Resultat skall publiceras och spridas fritt, kunna anva ̈ ndas fritt i vetenskapens tillva ̈ xt. Kritiskt ta ̈ nkande inom vetenskapen; pro ̈ var ha ̊ llbarheten i data, metod och slutsatser

15 © Rikard Harr15 Skillnad mellan forskning och utredning Finns ma ̊ nga typer av underso ̈ kningar och utredningar man utfo ̈ r eller sto ̈ ter pa ̊ som ibland kallas forskning och ibland har stora likheter med vetenskaplig forskning. Ibland a ̈ r begreppen ungefa ̈ r samma sak, ofta inte. Gradskillnad snarare a ̈ n artskillnad

16 © Rikard Harr16

17 © Rikard Harr17 Avslutning Frågor, kommentarer, adjö

18 © Rikard Harr18 PM-begrepp Embodied interaction: Embodiment (förkroppsligande) utgörs av övergången från en värld av idéer till en värld av vardagsupplevelser. Det inkluderar inte bara fysiskt förkroppsligande, av bord, träd och vägar, även om det kanske är den vanligaste formen, utan inkluderar även andra delar av världen. Samtal till exempel, är “embodied”, på fler sätt än att vibrationerna rör sig genom luften. Det är förkroppsligat genom att det sker I världen genom två personers engagemang som båda är förkroppsligade och baseras på lika förkroppsliga relationer, aktiviteter, bedömningar och förståelse. Den bakgrunden utgör arenan för konversationen. Kontexten inom vilken aktiviteten utspelar sig är inte bara en bakgrund utan en grundläggande del av aktiviteten som sker. Social computing: Ett försök att inkludera förståelse för sociala aspekter i gränssnittsdesign. Detta angreppssätt inom HCI utgår från att de system vi använder är en del av system med social mening, flytande och framförhandlade mellan oss och människor i vår omgivning. Genom att ta hänsyn till hur sociala praktiker växer fram kan vi lättare bygga system som passar bättre ihop med de sätt vi arbetar Serious games/ education games: Spel som är designade för att lösa problem eller genomföra uppgifter. Även om de kan vara underhållande så är huvudsyftet att träna, undersöka eller göra reklam. Ibland kan det roliga offras i ett spel för att uppnå önskad framgång för spelarna. Medan videospel klassificeras baserat på “gameplay” är serious games inte en spelgenre utan en kategori av spel med olika syften

19 © Rikard Harr19 PM-begrepp Cross media: Cross Media är en mediaegenskap, service eller erfarenhet distribuerad över plattformar via en mängd olika mediaformer. Det är kopplat till rörelser eller kopplingar mellan artefakter och genom former och är mest synlig i underhållning, reklam, spel eller äventyrsbaserad produktioner såsom Alternate Reality Games där det finns beroenden mellan media som går mellan olika plattformar och fragment av dessa. Det finns fyra nivåer av cross media, (pushed, extras, bridges, experiences) Athletic interaction: En ny form av interaktion som använder fysiska objekt och helkroppsrörelser I fysiska miljöer men med digital förstärkning Tangible computing: Ett område inom HCI där man utforskar hur vi kan flytta gränssnittet från datorerna och ut i verkliga världen. Vi kan interagera med fysiska objekt som har förstärkts med datorförstärkta förmågor vilket låter designers använda sig av nya metaforer eller ta fördel av fysiska förmågor (såsom att använda båda händerna eller förändra vår omedelbara miljö för att passa oss bättre. Eller genom att direkt kunna se och agera baserat på våra fysiska aktiviteter i världen, kanske genom att bara veta vilka vi är, vart vi är och agera baserat på detta Computer supported cooperative play: Ett ömsesidigt engagemang från två eller fler personer i en rekreation förmedlad via datorer. Vissa av dessa aktiviteter kan vara tävlingar, men klassas som gemensamma strävanden mot rekreation

20 © Rikard Harr20 PM-begrepp Massification: Ett designideal som strävar mot att visualisera artefakter på et sådant vis att de visar på sin betydelse. Det är ett ideal och visar inte exakt hur man skall gå tillväga Pervasive computing (also called ubiquitous computing): En växande trend med avsikt att bygga in datorkraft I vardagsföremål så att de kan kommunicera. Ordet pervasive betyder att det existerar överallt. Pervasive artefakter är uppkopplade överallt och alltid och är därför beroende av trådlös teknologi, avancerad elektronik och Internet. Målet för forskare och designers inom detta område är att skapa smarta produkter som ständigt kommunicerar Interactive TV: Representerar allt från låginteraktiv TV (on/off, volym, byta kanal) till avsevärd interaktivitet (film om demand) och hög interaktivitet där man i realtid som tittare kan påverka handlingen i ett program som man tittar på. Eye tracking: Handlar om att med hjälp av olika metoder mäta vart en användare tittar I ett gränssnitt. Detta är något som används inom en rad olika discipliner och trots initiala problem fortgår forskningen Enhanced reality: Handlar om att man lägger till ett extra lager utanpå en informationsyta. Man kan live lägga till bilder, filmer eller text för att förstärka en upplevelse


Ladda ner ppt "Kunskap, vetenskap och forskning Rikard Harr Januari 2012."

Liknande presentationer


Google-annonser