Några kategorier relaterade till design

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Att identifiera och utveckla ledare
Advertisements

En presentation om test utifrån ett projektledarperspektiv
Kap 1 - Algebra och linjära modeller
Slutsatser från Thomas och Aurora (SOA)
Bedömning av professionell kompetens
1 Tillämpning av Koden Innehåll •Undersökningens metod och uppläggning, inkl. bolagsurval •Sammanfattning •Genomgång av svar på fokusfrågor.
Konstföreningen Dragning På sista sidan finns konstnärerna för respektive tavla.
BENÄMNA lätta ord SPRÅKTRÄNING VID AFASIKg VIII
Tillämpning av bolagsstyrningskoden vid årsstämmor 2005 och 2006.
Hela Sverige ska leva Totalrapport. Regeringens bidrag har medverkat till kunskapsförmedling?
Leif Håkansson’s Square Dancer Rotation
Projektföljeforskning
Eddie Arnold - Make The World Go Away Images colorées de par le monde Déroulement automatique ou manuel à votre choix 1 för dig.
Förstudie 2. Design 3. Migrering 4 Analys av befintlig miljö –Microsoft Assessment and Planning (MAP) kan användas för att analysera sin miljö.
LANDSTINGSDIREKTÖRENS STAB Regional utveckling BILD 1 Resultat av enkät till landstingspolitiker
Karolinska Institutet, studentundersökning Studentundersökning på Karolinska Institutet HT 2013.
Definition av C 2 In general terms, C 2 is everything an executive uses in making decisions and seeing that they are carried out; it includes the authority.
Kommunpussel Din uppgift är att sortera de organisatoriska delar på nästa sida på ett sådant sätt att det överensstämmer med hur din kommun är organiserad.
Punktprevalensmätning av trycksår 2011, v.40 Resultat från landstingen
V E R S I O N N R 2. 0 T A V E L I D É E R I M I L J Ö.
Bastugatan 2. Box S Stockholm. Blad 1 Läsarundersökning Maskinentreprenören 2007.
Fastighetsbyrån Konjunkturundersökning Oktober 2012.
Designhistorik Staffan Björk
Staffan Björk Designkategorier Staffan Björk
Enkätresultat för Grundskolan Elever 2014 Skola:Hällby skola.
Finländarnas uppfattningar om äldrevården Kirsi Markkanen Utvecklingschef Tehy rf.
1 Vänsterskolan Debattartiklar. 2 Aktuell krok 3 Aktuella krokar 1. Direkt krok.
Hittarps IK Kartläggningspresentation år 3.
Från Gotland på kvällen (tågtider enligt 2007) 18:28 19:03 19:41 19:32 20:32 20:53 21:19 18:30 20:32 19:06 19:54 19:58 20:22 19:01 21:40 20:44 23:37 20:11.
Arbetspensionssystemet i bilder Bildserie med centrala uppgifter om arbetspensionssystemet och dess funktion
Ett projektarbete under ST i allmänmedicin av Magnus Röjvall
TÄNK PÅ ETT HELTAL MELLAN 1-50
Greppa Näringen Medlemsundersökning, kvartal 1. 1.
Kouzlo starých časů… Letadla Pár foteček pro vzpomínku na dávné doby, tak hezké snění… M.K. 1 I Norrköping får man inte.
Best pictures on the internet 2007 Awards 1http:// Är vänsteralliansen trovärdig i Norrköping.
FL3: Techniques Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Diskreta, deterministiska system Projekt 1.2; Vildkatt
Best pictures on the internet 2007 Awards 1http:// (s), (v), och (mp) i Norrköping, gillar inte att vi använder grundlagarna.
Arbetspensionssystemet i bilder Bildserie med centrala uppgifter om arbetspensionssystemet och dess funktion
Skriftlig individuell uppgift Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Enkätresultat för Grundskolan Föräldrar 2014 Skola - Gillberga skola.
Regional handlingsplan ”Det goda livet för sjuka äldre” RESULTAT i VG+Skaraborg.
OpCon/xps - A case study. Club2200Page 1 OpCon/xps – A case study Club2200 Magnus Nyman & Hans Forslind.
Designstöd Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet Design och utvärdering, 5 poäng.
1 Logging and monitoring of TCP traffic in SSH tunnels Masters thesis Anton Persson.
MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng.
1 L U N D S U N I V E R S I T E T Forskningsplattform Förnyelse av tjänstebaserade, komplexa system Gunilla Jönson Fredrik Nilsson Lunds Tekniska Högskola.
UNIONEN – ALLMÄNHETEN OM EGET FÖRETAGANDE MINDRE MÄTNING I SYFTE ATT TITTA PÅ INTRESSET FÖR MENTORSKAP VID START AV FÖRETAG Kund: Unionen Kontakt: Åsa.
Läsbar prolog CM 8.1. allmäna principer correctness user-friendliness efficiency readability modifiability robustness documentation.
Smittspårarutbildning
Design & Utvärdering, 5 poäng Designern Torsdagen den 23/3 Informatik A.3.
Kartminne En serie bilder som ger övning av ”rutinen” Tänk på: –Vart är jag på väg? –Varifrån är kontrollen lättast att ta? –Vilken är sista säkra? –Förenkla.
EN SENSATIONS-, AKTIONS, OCH INTERAKTIONSTEKNIK. KUNSKAPEN OMORGANISERAS.
Helena Lindgren 1 Varför Verksamhetsteori i MDI? Reaktion mot det som man såg som MDI-disciplinens brister Artefaktens roll dåligt utforskad.
Hur lär man sig att arbeta? Donald Schön The Reflective Practitioner – how professionals think in action.
Arkitektrollen. Ansvar och uppgifter Architecture notebook Mycket intensivt elaboration – inception Mål: en stabil arkitektur i slutet på elaboration.
© Anders Broberg, Ulrika Hägglund, Lena Kallin Westin, 2003 Föreläsning 12 Sökning och Sökträd.
Förskoleenkät Föräldrar 2012 Förskoleenkät – Föräldrar Enhet:Hattmakarns förskola.
Grundskola Elever 2013 Grundskoleenkät - Elever Enhet: Gillberga skola.
Design & Utvärdering, 5 poäng Metoder & Tekniker ”Character of Things” Fredag den 24/3 Informatik A.3.
To practise speaking English for 3-4 minutes Genom undervisningen i ämnet engelska ska eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att: formulera.
© Gunnar Wettergren1 IV1021 Project models Gunnar Wettergren
Formella metoder i MDI Behovet Vad menas med formell? Verktyg Exempel Att läsa: Kapitel 14 i kursboken.
Prototyper Grupp 4 Fredrik Persson | Mahdi Bawaqneh | Maksim Nikitin | Sverre Brecheisen.
Advice from Bronx Best Real Estate Attorney. Jagiani Law office of New York has been successfully working as divorce attorney & Real estate attorney for.
Why you should consider hiring a real estate attorney!
Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng
Design & Utvärdering, 5 poäng
You Must Take Marriage Advice to Stop Divorce! Dontgetdivorced.com.
Vad betyder Social Kompetens
Presentationens avskrift:

Några kategorier relaterade till design Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Vad är Design? “Finding the right physical components of a physical structure” (Alexander, 1963) “A goal-directed problem-solving activity” (Archer, 1965) “Decision making, in the face of uncertainty, with high penalties for error” (Asimow, 1962) “Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result” (Booker, 1964)

Vad är Design?, forts. “The conditioning factor for those parts of the product which come into contact with people” (Farr, 1966) “Engineering design is the use of scientific principles, technical information and imagination in the definition of a mechanical structure, machine or system to perform prespecified functions with the maximum economy and efficiency” (Fielden, 1963) “Relating product with situation to give satisfaction” (Gregory, 1966) “The performing of a very complicated act of faith” (Jones, 1966)

Vad är Design?, forts. “The performing of a very complicatedact of faith” (Jones, 1966) “The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances” (Matchett, 1968) “The imaginative jump from present facts to future possibilities” (Page, 1966) “A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously” (Reswick, 1965)

Vad är Design?, forts. “Design is not art” (Vermulen) “Designing is a practical art” (Diffrient) “The designer is in essence an artist” (Nelson) “A designer is a problem solver…. We are not artists” (Wolf) Jones påpeker att ingen nämner att skissa

Vad är Design?, forts. Beskrivs från “ingredienserna” snarare än slutresultatet av att göra design Jones’ tror att man behöver definera design från vad resultatet blir för att hitta en enhetlig definition Att införa förändringar i artificiella saker “initiate change in man-made things” Men vad är det man förändrar?

Att införa förändringar Vad är Design?, forts. Processer Produkter Marknader Byggnader Institutioner Att införa förändringar i artificiella saker Produkter Stadsdelar Opioner Lagar Kommunikations- system Transportsystem Samhällstjänster Festligheter

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Är design konst eller en vetenskap? Tidsaspekt Forskare och konstnärer jobbar I nuet (antingen det reella nuet eller ett symboliskt) Matematiker jobbar oberoende av historisk tid Designers jobbar i en föreställd framtid Artefaktvetenskap (Herbert Simon) Normativ istället deskriptiv – behandlar hur man vill att förhållanden ska vara snarare än hur dom är Framtidsarkeologi (Bo Dahlbom) Designer utforskar framtiden genom artifakter han skapar (istället för upptäcker)

Är design konst eller en vetenskap?, forts. Designers behöver förstå nuet för att kunna förutspå framtiden – vetenskapliga metoder kan användas för att samla in information Designers behöver våga förutspå framtida situationer baserat på lite information och välja ett alternativ av oändligt många – kräver en förhållningssätt som liknar det konstnärer har Design har beskrivits som reflektion genom handling (Schön) Externalisera sitt tänkande genom skapandet av fysiska representationer

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Skillnaden mellan design och hantverk Kunskapsspridning Man lära sig hantverk primärt genom att imitera Utövare kan inte motivera varför man gör på ett visst sätt Oavsiktliga trial-and-error försök utvecklar metoder över många sekel

Skillnaden mellan design och hantverk, forts. Informationen om designen lagras bara i resultatet Fragmentarisk information om detaljer och mönster används för att återskapa designen Hantverk jobbar inte med skisser Experiment görs på produkten själv Fullskaleexperiment

Att skissa Att skissa tillåter att man experimentera i ett annat medium än den som det slutgiltiga resultatet skapas i Försök är billiga att “testa” Helhetsbilder kan snabbt skapas Olika kombinationer kan jämföras

Effekter på produktion av att skissa Tillåter att man delar upp arbete i olika delar så man kan ha specialiserat arbete Ökat produktionshastigheten

Effekter på produktion av att skissa Tillåter att man kan konstruera saker som är större än vad en hantverkare kan åstadkomma själv

Rast 15 minuter

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Tre sätt att se på en designer Tre idéer Designern som ”black-box” Designern som ”glassbox” Designern som självorganiserade system

Designern som ”black-box” Designer som Konstnär Mystiker Guru Tyst kunskap Problemet med att förstå ett system inuti ett system Rationellt att tro att skicklighet är resultatet av undermedvetna processer Irrationellt att tro att skicklighet är resultatet av medvetna processer

Designern som ”black-box”, forts. Vanligt problem med kreativitet Tänk om det är dumt? Brainstorming ”Ja, och…” ”Nej, men…” Synectics Träna ”kreativa” personer med analogier till problemet Direkta liknelser Personlig erfarenhet Symbolik Önsketänkande

Designern som ”glassbox” Designern som beräknare Mål, variabler och kriterier satta a priori Problemanalys innan lösningar söks Evaluering språklig/logisk (inte experimentell) Strategier och metoder förutbestämda Design problem Reducerbara Icke-reducerbara

Designern som ”glassbox”, forts.

Designern som ”glassbox”, forts. Cirkulär process Iterativt förbättra Delproblem kan uppstå sent Linjär process Väldefinierat område Mer generella studier för att krympa designrymden

Designern som ”glassbox”, forts. Herbert Simon Science of the artificial ”We do not have to know … all the internal structure of the system but only that part of it that is crucial to the abstraction. … if it were not, the top down strategy that built the natural sciences … would have been infeasible. We knew a great deal about the gross physical and chemical behavior of matter before we had an atomic theory, and a great deal about atoms before we had any theory of elementary particles… ” Exempel - Datorer Minne, CPU, diskettenheter, andra datorer måste samverka Gränssnitt ”An artifact can be thought of as a meeting point - an interface… - between an "inner" environment, the substance and organization of the artifact itself, and an "outer" environment, the surroundings in which it operates.” Användargränssnitt

Designern som ”glassbox”, forts. Problem med design ”Bounded rationality” Mänskliga gränser Kvalitet på beslut Problemlösning Lösningar Tillfredställa – acceptera lösningar som är tillräckligt bra “The best is often the enemy of the good”

Designern som självorganiserande system Tidigare vidgar designrymden För mycket möjligheter Dela designarbetet i två delar Utforskandet av rymden Kontrollerar och evaluerar utforskningen Metaspråk Strategier och designlösningar Evaluering av dessa jämfört med alternativ Exempel Alexanders designmönster

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Ansvarsområden för en designer Ha svar för att kunna Identifiera och undersöka kritisk val Relatera kostnader för forskning/informationssökning och kostnader för felaktiga beslut Planera aktiviteter i arbete med kompetenserna i designgruppen Veta informationskällor och deras tillförlitlighet Veta sambandet mellan ”produkten” och miljö i vilken den ska användas Förstå intressenternas behov

Frågor som behöver besvaras för att kunna inleda designarbete Innan den kreativa fasen som oftast förknippas med design kan börjas behöver frågar besvaras Vad ska förändras? Varför ska det förändras? När ska det vara förändrat? (Hur ska det förändras?)

Frågor som behöver besvaras under designarbetets gång Kommer sponsorn gilla resultatet? Kommer lösningen lanseras? Utnyttjar lösningen tillgängliga material och komponenter så effektiv som möjligt? Kan resultatet produceras tillräckligt billigt? Kan resultatet distribueras genom existerande kanaler Vilka krav på funktionalitet krävs? Vilka krav på estetisk utformning krävs? Vilka krav på pålitlighet krävs? Vilka krav på prestanda krävs? Vilja system/produkter/standarder måste lösningen vad kompatibel med? Vilka system/produkter/standarder måste lösningen konkurrera med? Vilka nya behov skapar resultatet? Vilka nya möjligheter skapar resultatet? Vilka nya problem skapar resultatet? Är den effekten, och bieffekter, resultatet har acceptabel för alla berörda? Intressenter som potentiellt kan svara Sponsorn Finansiären Underleverantörer Distributörer Konsumenter Försäljningsorganisationer Andra sponsorer Systemoperatörer Politiska institutioner Intresseföreningar

Frågor som behöver besvaras under designarbete, forts. Varför är det svårt att svara på dessa frågor? Måste använda befintlig information för att förutse en framtid som inte blir realiserade om inte förutsägelserna är korrekta Resultatet måste förutsättas innan möjligheterna att nå dit har utforskats – formgivare måste jobba från en antagen verkan för att hitta orsaker som åstadkommer den eftersträvade verkan. Medan denna sekvens av orsak & verkan byggs upp är det troligt att nya problem eller bättre mål upptäcks vilket gör att grundproblemet ändra karaktär till den grad att designprocessen i princip börjar om

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Syftet med modern design Externalisera tankeprocessen hos en designer Ord, siffror, diagram, ritningar Video, bilder, prototyper Hjälpa designern Fördela arbetet över tid Jobba med idéer som är för komplexa att helt visualisering mentalt

Syftet med modern design, forts. Låta flera designerns samarbeta observera processen förstå motiveringar till val lära sig processen bidra till processen Olika specialiteter Nödvändigt pga komplexiteten hos det som ska formges i dagens samhälle

Syftet med modern design, forts. Bottnar i ett samhällsbrett intresse av metodik Systematisera och göra designprocessen mer effektiv, eller åtminstone utlärning av hur man gör design Inte bara förbättringar av vad design gjorde då men att göra andra saker genom design Total design istället för design för lokala förbättringar och förändringar

Vad består modern design av? Kan ses som en hybrid av två sorters aktiviteter Traditionell design Metoder från vetenskapsområden Två problem Skilja på vad man tror är rätt och vad man kan bevisa är rätt Förstå att man inte utgår från väldefinierade problem, och dessa problem omdefinieras under designprocessen

Varför modern design? Dagens samhälle och teknologi gör att design blivit mer komplext Valmöjligheterna fler Mera komplexa föremål och system kan formges Behöver ta större hänsyn till att det ska fungera i en given miljö och följa regler och standarder Kräver att flera personer kan designa tillsammans Skapar ett behov för att kunna explicit uttrycka idéer och förslag som tidigare kunnat vara tyst kunskap Att skissa är en individuella aktivitet

Fyra frågor från Jones om modern design? Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet? På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa? Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design?

Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet? Skissa Tillåter formgivare att snabbare utforska designrymden Utforska hur olika delar av en lösning kan fungera med varandra

Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet?, forts. 3 aspekter på kreativt tänkande Inkubationsperioder Informationssökning Undersöka detaljproblem Undersöka områden som verkar orelaterade ”leap of insight” Fundamentalt förändring i hur problemet uppfattas Transformera ett svårt problem till ett lätt problem Hinder för originalitet Låsta tankebanor Önsketänkande Hur detta går till är starkt subjektivt och ofta svårt att förklara

På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Kan komma att användas i stor skala Kommer interagera med många andra designlösning Inte bara formgivning av produkter System System av system

På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Nivåer Jones nämner 4 nivåer Många flera kan hittas Förändring På flera nivåer samtidigt Design kan inte längre sägas skapa mer stabilitet Att påverkar saker som bestämmer hur vår omgivning utvecklas

På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Externa faktorer Teknologiutveckling som tillåter nya metoder eller material att användas Ökad förståelse för sidoeffekter av lösningar Behov av att skapa relevanta standarder Interaktion mellan olika designområden Svårigheten att göra radikala förändringar i befintliga system … Interna faktorer Hög investering kan krävas för att få storlek i produktion så tillverkning kan bli lönsam Svårigheten att inkludera nya information utan att förstöra tidigare avvägningar Hur ska man gå tillväga för att strukturerat designa när ny information kontinuerligt kan påverka förutsättningarna …

Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design? Skisser har begränsningar när det gäller att utforska flera nivåer samtidigt jobba kollaborativt De personer som har den relevanta information kan ha investeringar som gör det svårt att göra objektiva bedömningar Effekterna av en designlösning är svåra att bedöma för alla nivåer som kan påverkas

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

En uppdelning av designprocessen Divergens Hitta alternativ Transformation Utveckla alternativ Konvergens Välja alternativ Inte en metod Inte den slutgiltiga Produkten eller konceptet

Divergens Egenskaper Otydliga mål Problemområdet är vagt specificerat Evaluering inte relevant Utgår från en uppgift eller kravspecification Medvetet mål att vidga designgruppens idésfär Identifiera viktiga intressentgrupper

Divergens - exempel Functional roles Social roles observational, basic, dedicated, unique, supporting, meta Social roles banned, outcast, recluse, motivator, negotiator, mediator, helper, violator, dominator, exhibitionist Atomic gameplay actions Take OBJECT from POSITION, Place OBJECTS on POSITION, Give OBJECT to PLAYER/NON-PLAYER, Find OBJECT, Perform SKILL BASED ACTION, Randomize, Compute EVALUATION FUNCTION, Select OPTION from SET OF OPTIONS, Order PLAYER to perform TASK

Divergens - exempel Guidelines support interruptability allow multiple communication channels consider ambiguity design for external events allow modes of play based on social roles minimize social weight analyze intended player groups from several perspectives

Transformation Egenskaper Finna mönster från en mängd alternativ Val av mål Låsning av problemrymden Identifiera kritiska variabler Identifiering av delproblem – att kunna byta delmål Mest personliga enligt Jones

Transformation - exempel

Transformation - exempel b c d e a t s r q p f g h i j n m l k o

Konvergens Egenskaper Fokusering på att uppnå ett mål Uthållighet och metodiskt arbete Utvärdera alternativ för att besluta om ett alternativ att realisera Två kategorier Top-down (out-in) Bottom-up (in-out) Båda kan användas samtidigt

Konvergens - exempel 3 selected design concepts 2 completed designs 1 explored from a technology infrastructure perspective Iterative design process low fidelity prototyping

Implementation – ytterligare iteration

Implementation – ytterligare iteration

Implementation – ytterligare iteration

Konsekvenser av att dela upp processen Tillåter designer att externalisera idéer Inte ta första idén som dyker upp Riskerar att förlora överblick Resultatet kan vara irrelevant för den ursprungliga uppgiften Riskerar missa viktig mål och delproblem

Möjligheten att återintegrera processen Så huvudmål kan uppnås Designstrategier Metametoder Involvera intressenter Participatory design Modultänkande – tillåter senare modifikationer

Invändningar mot moderna metoder Instrumentaliserar Designers är objekt som kan manipuleras Kontrollfråga Intressenter i kontroll Designern i kontroll Ingen i kontroll Metoder inte deterministiska Går inte att automatisera Individuella egenskaper hos designer är fortfarande det primära Språk nödvändigt om man ska kunna kommunicera

Dagens föreläsning Vad är design? Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

Designstrategier En designprocess består ofta av en kombination av metoder metametoder Element av stategier Linjära Iterativa Branching Adaptiva Inkrementella Slumpmässiga Kombinationer möjliga…

Hur väljer man metoder och strategier? Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Generella egenskaper hos metoder Kräver viss sorts indata Användare Modeller Experter … Ger viss sorts resultat Kvantitativt/Kvalitativt Omdömen/Förslag En strategi Välj metod efter vilken indata som finns och vilken utdata som efterfrågas (se sid 80) Initialt uppdrag Designkontexten utforskad Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Skapande av förslag från dellösningar Utvärdering av förslag

Hur väljer man metoder och strategier?, forts. Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Matrisen visar funktionalitet Divergens Transformation Konvergens Matrisen visar olika sorters design Socio-teknologisk innovation Systemdesign Design-by-drawing Hantverk Initialt uppdrag D T T TK TK Designkontexten utforskad T TK Problemstruktur förstådd eller förändrad D K K K Kriterier, delproblem och konflikter identifierade T K K Skapande av förslag från dellösningar K Utvärdering av förslag

Slut Frågor?