Speltestning -Fuzzy Logic. Bakgrund - Strategier - Akademiska världen vs speldesigner.

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Kort presentation katalogisering specialpedagogers examensarbeten
Advertisements

Förskolor och skolor i Nacka – i en klass för sig
Kvalitet i förskolan Erfarenheter från Kungälvs kommun
Här skriver ni in ett namn på ert förbättringsarbete
Vetenskaplig Metod.
Framtidens lärande - IT & lärandemiljöer?
Att söka och förvalta kunskap
GIS i lärarutbildningen - och sedan…? Anders Larsson Kulturgeografiska institutionen Göteborgs Universitet Anders Larsson Kulturgeografiska institutionen.
Pedagogisk dokumentation i det systematiska kvalitetsarbetet
Avalon Information Systems Vi är IT-företaget som behärskar framtagning av information och utveckling av konkurrenskraftiga IT-system. - Produktinformation.
Docent Peter Parnes Luleå tekniska universitet Medieteknik 17 februari, 2005 teknik medie Mänsklig kommunikation.
Hur tänka och göra som processtödjare
Seminarieboken Kapitel 1 – Kännetecken på ett akademiskt arbete
Informationshantering
Acando föreläsning Uppsala caseakademi
 Kvalitetsarbete i svensk folkbildning Folkbildningsrådets perspektiv.
Speltestning -Med Fuzzy Logic. Introduktion - Banor och fiender visar strategier - Akademiska världen vs speldesigner.
Förbättringsområde enligt handlingsplan: ___________________________________ Mål: ________________________________________ Aktivitet (åtgärd/förändring.
Lokal pedagogisk planering
Problemformulering Vad är problemet eller behovet– gapen i våra resultat? Vad: Vad påverkas? Är det specifikt? Innehåller det ett implicit förslag till.
Björn Thuresson CSC HPCViz/VIC Datorspelsdesign DH2650.
Föreläsning 7 Analys av algoritmer T(n) och ordo
Att ta tempen på den unga målgruppen
Er grupp ska under de kommande två timmarna göra en undersökning kring hur studenterna på Campus Valla upplever att det är att ta sig fram på Corson. Finns.
Viet Tran.  Syfte och mål  Forskningsfrågor  Metod  Resultat  Slutsats  Vad kunde ha gjorts annorlunda?
Speltestning -Fuzzy Logic. Syfte - Utveckla en metod för att i så stor utsträckning som möjligt automatiskt kunna hitta kryphål och strategier i ett spel,
Den vetenskapliga undersökningen Metod. Att välja problem - att inse vad som man inte vet - att se vad som går att ta reda på - att se vad som är värt.
Hypotestest Om datamaterialet är väldigt osannolikt givet en viss idé (hypotes), kan man dra slutsatsen att idén faller på sin egen orimlighet… Om A så.
Peter Lysell, Business Intelligence Manager Capio
Läroplansträff Välkomna.
IUP Individuell UtvecklingsPlan
Genombrottsmetoden.
Out of home Jannike Sköldebjer MMS. Bakgrund People Meter-panelen mäter endast tittandet i hemmet. Gäster representerar panelmedlemmar som tittar i annans.
Forsknings- och utvärderingsmetoder, 15 hp
Seminarieboken - att skriva, presentera och opponera Kapitel 6 – Då det finns en uppdragsgivare MARIA BJÖRKLUND ULF PAULSSON.
PGSA-hjulet.
Att gå från magkänsla till faktabaserad utveckling Stöd för förskolor och skolor som vill ordna analysgrupp Metoden har utvecklats och prövats i Eu-projektet.
INKA-projektet - IN tegration av verksamhetsprocesser och K unskapsh A ntering i nätverksorganisationer En gemensamt projekt mellan IbisSoft, DSV vid SU/KTH.
Bedömning Strategi 2 Tillfälle 4 1 Att ta fram belägg för elevers prestationer Att åstadkomma effektiva klassrumsdiskussioner, aktiviteter och.
Outline för dagens övning
Att formulera vetenskapliga problemställningar
Design & Utvärdering, 5 poäng Produkt & Process Informatik A.3.
Speltestning -Fuzzy Logic. Bakgrund ”Speltestning är den viktigaste aktiviteten en speldesigner ägnar sig åt, ironiskt nog är det oftast den aktiviteten.
Att följa lärande Kap 3 Dylan Williams
Metodkurs 21 februari 2008 Björn Thuresson MDI-gruppen
Ledningskraft för god och säker vård - Fortsatt arbete hemma
Helena Lindgren 1 Projektspecifikation LÄS DEN NOGA FLER ÄN EN GÅNG.
Hållbarhetsportalen är webbaserad, vilket möjliggör enkel, gemensam och kontinuerlig uppföljning av mål i Kalmar län. Inga installationer krävs.
Datorspelskultur.
Kemins karaktär och arbetssätt Hur skaffar vi oss kunskaper om verkligheten? Att baka bröd Hur beskrivs ett brödbak?
Speltestning -Med Fuzzy Logic. Introduktion - Banor och fiender visar strategier - Akademiska världen vs speldesigner.
Form Hurdant är det? Funktion Hur fungerar det? Orsak Varför är det som det är? Förändring Hur förändras det? Samband Hur är det i samband med annat? Perspektiv.
Speltestning -Fuzzy Logic. Syfte - Utveckla en metod för att i så stor utsträckning som möjligt automatiskt kunna hitta kryphål och strategier i ett spel,
Vad ser du på bilden? Beskriv bilden i ord! Vilken tid är det i bilden?
Posterseminarium Inför Exjobbs-redovisningarna
En aktiv livsstil.
PDSA cykel - förbättringsprocessen
Musikkompendium Test. Musikkompendium Test 2 Musikkompendium Test 3.
Analysera mera Gunnar Gidenstam, Sveriges Kommuner och Landsting Marcel Moritz, Huddinge kommun Elisabeth Skoog Garås, Sveriges Kommuner och Landsting.
Kandidatuppsats i Statistik 732G32 Linda Wänström.
Mål/delmål: ……..…………………………………………………..
ANSLAG- man får ledtrådar
Mall: Konsekvensanalys (digital)
Användning av syn- och hörselhjälpmedel vid bilkörning
Risk- och sårbarhetsanalyser
Utredande text Labbrapport.
ArtDatabanken Till styrmodell .
Fortnite.
Att leda och genomföra transformation WS 3 Region 10
Fördjupning till systematiskt kvalitetsarbete
Presentationens avskrift:

Speltestning -Fuzzy Logic

Bakgrund - Strategier - Akademiska världen vs speldesigner

Bakgrund ”Speltestning är den viktigaste aktiviteten en speldesigner ägnar sig åt, ironiskt nog är det oftast den aktiviteten en speldesigner vet minst om” (Fullerton, Tracy, 2008)

Bakgrund - Speltestning != Enkel process!!! - Artefakter i speltestning - Objektiv syn

Bakgrund - Data hooks

Syfte - Top-down-shooter - Allmänt känt Microsoft XNA - Fuzzy Logic

Syfte - Speltest och testpersoner - Typer av spelarstrategier - Dominerande strategier - Kryphål

Problemformulering - Är det möjligt att testa om de tänkta strategierna är tillräckligt tydliga för spelarna?

Delmål - Vilka data och på vilket sätt ska data samlas in? - Kan man med hjälp av fuzzy logic analysera data från speltest och dra användbara slutsatser om spelstrategier och hur spelet kommer spelas? - Hur ska data fuzzifieras för att visa tydliga resultat? - Hur ska resultaten presenteras för att visa mönster och strategier? - Hur ska metoden utformas generellt för att stödja spelutveckling i stort?

Frågor?