Staffan Larsson Pragmatik VT04

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
F. Drewes, Inst. f. datavetenskap1 Föreläsning 13: Resolution •Resolution i satslogiken •Resolution i predikatlogiken.
Advertisements

Ledningsdeklaration Länna/Rialaenheten 2009
Idéer för ett bredare entreprenörskap
Det problemorienterade föräldrasamtalet Hur reagerar du själv när du ska få veta något jobbigt?  Ni kan till exempel föreställa.
FTFs motionsskola.
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
Etik Hur ska vi vara mot varandra?
Textrespons Vad är bra i berättelsen? En händelse? En formulering
Förhandling MBL Och Samverkan.
Kopplingen mellan utredning och behandling – vad är det?
En genomgång av spelet: Dubbelkrig-Grön
det här bildspelet har ”kommit till åren”…så känns den gamla tidsinställningen för seg…tryck och håll ned ”page down”…och ”page up” om det går för fort..;)
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
Gasmarknadens processer
Hej hypotestest!. Bakgrund  Signifikansanalys  Signifikansprövning  Signifikanstest  Hypotesprövning  Hypotestest Kärt barn har många namn Inblandade:
”Språk, lärande och identitetsutveckling är nära förknippade
Vuxna barn som vårdar och hjälper sjuka föräldrar
AU Digital samverkan LO Process
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik
Pragmatik vt 04 Staffan Larsson
Satsdelar.
Kurslitteraturen består av 11 kapitel som var och en belyser olika delar av automatiseringstekniken. De utgör fristående delar men har en gemensam röd.
Arv.
Objektorienterad tänkande
Växjö 21 april -04Språk & logik: Kontextfria grammatiker1 DAB760: Språk och logik 21/4: Kontextfria 10-12grammatiker Leif Grönqvist
Läroplansträff Välkomna.
Lokal Pedagogisk Planering
Ett arbetsområde om poesi
Det kognitiva perspektivet (Kapitel 4)
Relationer skapas, upprätthålls och avbryts genom tal
Presupposition gemensam kunskap som inte behöver påstås eller förklaras förutsatt information - bakgrundsantaganden konventionaliserade bärare av implicit.
ArgumentationsanalysI 1. Semantiken erbjuder oss verktyg med vars hjälp vi kan: (i) uttrycka oss tydligare (när situationen så kräver), (ii) undvika missförstånd.
Skärp dig! – Hur svårt kan det vara att förändra?
”Hur gör vi varandra bättre” IFK TUMBA FOTBOLL Ledarutveckling
Debattera.
Kunskap 2 Egna upplevelser
7 1 Individual Project No.1: Paper Sus Lundgren. 7 2 Mål Att fördjupa dig i en aspekt av kursen du tyckte var intressant Att reflektera kring, analysera.
Kommunikation för yrkesverksamma -vad händer i mötet mellan människor?
Barns delaktighet _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Välkomna hit! Film – på vilket sätt är bedömning en (liten) del av all vår verksamhet? Kursplanens uppbyggnad. Skillnad strävansmål / uppnåendemål? Kunskapssynen.
Handbollsspelet Vad vet vi idag om spelet? Vad vet vi i framtiden ? Utveckling Varför sker en utveckling? Vilka tekniker kommer att utvecklas?
Semantik – introduktion
Känna till och ha provat metoder och verktyg för processledning
Wittgensteins Språksyn Ludwig Wittgenstein
= Passning eller skott = Löpning utan boll = Driver boll
Menyer och dialog arbetsseminarium 6/ Staffan Larsson.
= Passning eller skott = Löpning utan boll = Driver boll
Skriva noveller.
Vad är problemet? ...familjen... …jaha…och mer?
FMN, SEPTEMBER BRA FÖR FASTIGHETSMÄKLAREN ATT VETA OM ________________________________________________________________ Budgivning vid förmedling.
Forskning om dialog och dialogsystem på inst. för lingvistik målsättning: –utveckla teorier om mänsklig dialog som kan användas i byggandet av dialogsystem.
Formell logik Kapitel 9 Robin Stenwall Lunds universitet.
MORIA: Feministisk historiekritik. Feministisk kritik Feministiska förhållningssätt till filosofin Kvinnor och filosofins historia.
Mentala modeller Vad syftar vi på mer specifikt? 6 idéer kring mentala modeller Fruktbara ansatser för framtiden Att läsa: Kapitel 6 i kursboken.
Retoriska arbetsprocessen
1 Semantik – introduktion Semantik = läran om mening Tvärvetenskapligt filosofi lingvistik psykologi AI Lingvistik motsägelser mångtydighet metaforer Filosofi.
Procedurellt potpurri Dagens samtalsämnen –Klipp (Cut) –If-then-else –fail/0 –repeat/0 Att läsa –The Art of Prolog, kapitel 11 –Relevant avsnitt i Learn.
Ifous Små barns lärande APT 22 april 2015
Moral och Etik Moraliska frågor berör frågor om vad som är rätt och fel/orätt, ont och gott. Andra vanliga begrepp som använd är bör, plikt och rättvisa.
Växjö 14 april -04Språk & logik: Finita automater1 DAB760: Språk och logik 14/4:Finita automater Leif Grönqvist Växjö Universitet.
LYSSNA TALA LÄSA SKRIVA SpråkUtvecklande Arbetssätt i teknik Linda Lindkvist
Satsbegreppet. Begreppen mening och sats På svenska talar man ofta om meningar och satser, men på tyska finns inte begreppet mening. På svenska används.
Lars Madej  Talmönster och talföljder  Funktioner.
Lösningsfokus och tolk Sara Walsöe Pedersen Verksamhetschef Västmanlands Tolkservice ek förening Telefon: E-post:
Problemformulering En introduktion på kursen
Konsekventialismens kriterium för en moraliskt rätt/fel handling:
Vad skiljer de bästa instruktörerna från de bra?
Filosofisk logik Kapitel 15
Tips för bättre kommunikation
Presentationens avskrift:

Staffan Larsson Pragmatik VT04 Dialogspel Staffan Larsson Pragmatik VT04

Talakter vs. dialogspel Logisk positvism mfl, Tractatus: Språkliga uttryck är bilder av verkligheten Talaktsteori: Yttranden är handlingar. Alla yttranden är inte påståenden som beskriver världen och som är sanna eller falska. Däremot kan alla yttranden ses som handlingar (illokuta akter) som förändrar världen och kan lyckas eller misslyckas.

Dialogspelsteori: Yttranden är drag i dialogspel. (Klassisk) talaktsteori tar ej hänsyn till: kontext; varje yttrande behandlas i isolering att dialoger har flera deltagare dialogstruktur och dess relation till deltagarnas mål och medel

Spelmetaforen fokuserar på att dialoger har flera deltagare varje deltagare har en roll i spelet som påverkar dess handlingar dialog är (ofta) en målinriktad aktivitet dialog är en (mer eller mindre) regelstyrd aktvivitet dessa regler ger upphov till systematiska sekvenser (spel) av talhandlingar ( drag)

en handling kan ha olika funktion i olika sammanhang; Språklig aktivitet är bunden till ickespråkliga aktiviteter (”livsformer”, Wittgenstein) en handling kan ha olika funktion i olika sammanhang; yttrandet av en sats kan utgöra olika drag (ha olika funktion) beroende på vilket spel man befinner sig i vilken roll man har spelets nuvarande tillstånd

Dessa faktorer bestämmer också vilka drag som är tillåtna i olika sammanhang. Jfr sporter: i fotboll är det inte tillåtet att ta bollen med händerna, men det är det i handboll - spelet bestämmer vad man får göra. Dock: om man är målvakt i fotboll (en roll) får man ta bollen med händerna i vissa stadier i en fotbollsmatch får vem som helst ta bollen med händerna (om det är avblåst). att sparka bollen i riktning mot moståndarens mål kan tolkas som ett skott eller som en passning framåt, beroende (bla) på hur övriga spelare är positionerade

spelmetaforen fokuserar inte på konflikt, även om viss dialog innehåller konflikter (t ex prutning, förhandling) ``drag'' för tanken till schack, men kanske fotboll är en bättre metafor (alternativ: Clarks ”ensemble’”)

Ej ett unifierat forskningsparadigm ”Dialogspel” används här som ett samlingsnamn för en mängd disparata forskningsintningar inom olika vetenskaper sociologi filosofi lingvistik etnologi Ej ett unifierat forskningsparadigm Annat namn: Diskursanalys (dock mkt flertydigt) Annat möjligt namn: dialoggrammatik (täcker dock inte in hela fältet)

Historik Wittgenstein (1958) Bellack (1966) Sinclair & Coulthard (1975) Moore, Mann & Levin (1977) Levinson (1979) Lyttkens (1981) Carlson (1983) senare utveckling: dialogspel + planbaserad talaktsteori -> dialogagenter

Wittgenstein ``Filosofiska Undersökningar'' (1958) ``det finns oräkneligt många språkspel!'' Exempel på primitivt språkspel; roller: byggmästare B, hjälpreda H en enkel regel: om B säger namnet på en byggsten S så måste H ge S till B. (liknande: läkare & sköterska vid operation) Exempel: ge order och lyda dem Roller: ordergivare G, ordertagare T Mål: T utför handling H Regler: om G ger T order att utföra H, så är T skyldig att utföra H

fler exempel... beskriva/identifiera objekt Roller: beskrivare, åhörare påstå något och acceptera/avvisa det Roller: ``påståare'', bedömare konstruera objekt utifrån beskrivning Roller: beskrivare, konstruktör rapportera om en händelse Roller: rapportör, publik gissa gåtor Roller: frågeställare, gissare ge information om tågtider Roller: kund, informerare ställa en fråga och besvara den Roller: frågeställare, besvarare

Bellack (1966): studier av interaktion i klassrum Sociolog; utgår från Wittgenstein Använder termerna spel, delspel, cykel, drag; dock på ett något avvikande sätt jämfört med senare teorier drag: soliciting (fråga, order, begäran...) responding (svar på soliciting) focusing reacting ”cykel”: börjar med soliciting move, fortsätter till nästa soliciting move. (vad andra kallat spel)

Exempel Cykel 1: A: Vad heter huvudstaden i Norge B: Oslo Cykel 2 A: Vad heter huvudstaden i sverige? Cykel 1: fråga (soliciting) svar (responding) Cykel 2 fråga

Sinclair & Coulthard (1975): utveckling av Bellack 4 strukturella beskrivningsnivåer (”ranks'') för dialog varje enhet på en nivå kan beskrivas i termer av enheter på nivån under: transaktion utbyte drag akt

akt  maximala syntaktisk enhet med viss funktion marker, starter, bid, elicitation, directive, informative, check, prompt, clue, ... drag initiering (I) ( soliciting), respons (R) ( responding), feedback (F) ( reacting) framing (``OK, ``right'' etc - indikerar gränser mellan transaktioner) focusing (metapåståenden om diskursen) akter förhåller sig till drag som morfem till ord många drag består av bara en akt.

transaktion: sekvens av utbyten utbyte (exchange): sekvens av I, R och F, närmare bestämt ett I följt utan ett antal R och F; reguljärt uttryck I(RF)* transaktion: sekvens av utbyten

Sekvensregler i form av grammatik (varje enhet på en nivå kan beskrivas i termer av enheter på nivån under) Transactions: Lesson → Trans* Trans → Boundary Teaching+ (Boundary) Exchanges: Boundary → (Framing) (Focusing) Teaching → I (R) (F) Moves: I → ( marker ) ( starter ) ( bid ) { elicitation | directive | informative | check } ( { prompt | clue } ) I → (((cue) bid) nomination) R → (acknowledge) {reply | react | acknowledge} (comment) ...

Exempel MOVE ACT I bid elicitation R reply A: sir can i go to the toilet B: yes

Dessutom: tolkningsregler som relaterar satstyp och den aktuella situationen till akter Exempel: en deklarativ eller interrogativ sats tolkas som en order att sluta om den refererar till en handling som är otillåten vid den yttrandetidpunkten Exempel Jag hör att någon skrattar skrattar någon? vad skrattar du åt?

Moore, Mann och Levin (1977) Inför termen dialogspel, som... ... är målorienterade enheter ... specificerar typer av språkliga interaktioner ... används i tolkning av yttranden genom att generera förväntningar och tillhandahålla ett ramverk för att integrera förståelsen av ett yttrande i kontexten av tidigare yttranden Senare utveckling: Dialogue Macrogame Theory (Mann)

Levinson (1979) Lingvist Aktivitetstyper (språkspel) formar deltagarnas förväntningar och begränsar antalet möjliga bidrag i en kontext. Därmed kan kunskap om ett spel och dess regler även användas i tolkningen av andras bidrag. För att förstå språkanvändning måste vi beskriva en heterogen blandning av arbiträrt varierade, kulturellt betingade språkspel

Lyttkens (1981) Sociolog; studerar social interaktion som spel Att agera i ett socialt sammanhang är att följa (och ibland byta mot) regler Ett spel är en struktur i vilken sociala handlingar uppträder Spelet är bestämt av (tekniska och normativa) regler Spel och roller kopplas samman av frames ett begrepp lånat från sociologen Goffman En frame bestämmer hur handlingarna i ett spel tolkas, och vilka förväningar deltagarna har

Carlson (1983): dialog och spelteori logiker / filosof dialogspel och logiska spel dialogdrag & logiska drag utgår från spelteoretisk semantik (Hintikka) verifieringsspel: ena parten försöker bevisa sanning, andra falskhet; resultatet är ett bevis. Carlson behandlar främst informationssökande dialog (frågor och svar) drag = fullständig sats framlagd av en deltagare avsedd för andra deltagare (syntaktisk enhet) speltillstånd i termer av möjliga världar

Carlson forts Vad är en koherent diskurs? En diskurs är koherent om den kan analyseras som ett välformat dialogspel Matematisk spelteori (Neumann, Morgenstern...) strategi ( regler) payoff ( mål) lösning ( specificering av optimal strategi) begreppet optimal strategi ger ett matematiskt uttryck åt rationalitetsbegreppet; rationalitet är att använda den mest effektiva tillgängliga strategin

slut på historik

Definition? Vad är ett spel? Lyttkens förslag: Varje spel består av (a) en eller flera rollkategorier vars medlemmar (b) agerar enligt ett relativt koherent system av tekniska och normativa regler [som bestäms av en frame] Lyttkens definition är ej specifik för språkspel

Lyttkens: ett språkspel är ett spel utökat med språkliga regler Vad är ett språkspel? Lyttkens: ett språkspel är ett spel utökat med språkliga regler Varje språk innehåller en repertoar av språkspel med tillhörande konventioner för hur språkliga (symboliska) handlingar är kopplade till dessa spel Dessa konventioner utgör en del av de respektive spelens regler

Severinsson: Ett språkspel är en deskriptiv enhet som bör täcka följande aspekter: initiativ: I dialog måste delatagarna vid ett flertal tillfällen ta initiativ och starta nya spel för att dialogen ska fortsätta. Om man tar ett initiativ åtar man sig bl a att beakta de andra deltagarnas bidrag och att slutföra spelet. Ett bokslut (eng. closure) är en punkt där ett spel just avslutats och inget nytt ännu påbörjats. ömsesidighet (eng. mutualness): Deltagarna måste ha gemensam kunskap om den pågående aktiviteten och dess mål. avsikt (intention): Varje spel mostvarar en intention hos en deltagare att uppnå ett visst mål

Försök till summering av definition Ett språkspel definieras ev en uppsättning roller (kund, säljare) en uppsättning regler (inkl. konventioner för tolkning av språkliga yttranden) Exempel: om X ställer en fråga bör Y svara Exempel: sats med omvänd ordföljd indikerar normalt fråga en uppsättning drag (fråga, svar) ett mål (säljaren ger info om, alt. säljer en resa) Inte helt olikt en plan...

Typ och förekomst i språkspel yttrandesekvens drag konkret yttrande roll individ mål avsikt

Agenter & dialogspel Hur använder en agent kunskap om dialogspel? Känn igen vilket spel som spelas Tolka yttranden utifrån kunskap om detta spel och dess regler Bestäm egna handlingar (``vad ska jag göra nu?'') utifrån spelets regler Vilket spel som spelas är en tolkningsfråga; missförstånd om vilket spel som spelas kan uppstå

Dialogspel som tyst kunskap Kunskap om språkspelen är gemensam i en språkgemenskap varje språk består av en repertoar av språkspel, vilka inkluderar konventioner för hur uttryck i språket ska tolkas Deltagare i ett dialogspel känner till reglerna implicit på så sätt att de vet vad de ska göra, t ex om någon ställer en fråga ska man svara. Däremot kan de kanske inte beskriva dessa regler explicit.

Hur många drag kan ett spel ha? Exempel: informationssökningsspel med två drag fråga (”vad är klockan?'') svar (``tolv''/''vet inte'')

Men enligt Sinclair & Coulthard har de flesta spel 3 drag: Initiativ, Respons, Feedback. Feedback kan dock vara implicit I A: vad är klockan? R B: tolv F A: jaha (explicit) / dags att gå på lunch (implicit) Finns ett fixt antal som gäller för alla spel?

Bör man inkludera ``tysta'' drag (tacit moves) i spel? I A: vad är klockan? R B: tolv F (A uppfattar B's svar) Jfr ”causeToWant”

Regelbrott; lyckade och misslyckade spel; reparationer En approach: Om ett spel spelas enligt reglerna tills spelets mål uppnåtts, så har spelet lyckats. Om någon regel bryts (och inte repareras) leder detta till att spelet avbryts och misslyckas. Regelbrott kan följas av reparationer, vilket möjliggör ett lyckat slutförande Alternativ approach: bygg in möjlighet i reparation i informationssökningsspelet: ”en fråga följs av ett svar eller ett reparationsspel följt av ett svar''

Exempel: A: vad är klockan? B: ursäkta? A: jag sa: vad är klockan? B: åh ursäkta. hon är 12. I detta exempel bryts regeln ``en fråga följs av ett svar'' (alt: om A ställer en fråga till B är B skyldig att besvara frågan). B initierar istället en reparation (ett reparationsspel) som möjliggör informationssökningsspelets slutförande.

En annan typ av regelbrott: brott mot frame t ex vägran att acceptera sin roll (i exemplet ovan accepterar B sin roll) Exempel: A: ursäkta, vad är klockan? B: håll käft jävla idiot B accepterar inte rollen ”frågebesvarare”

Hierarkisk spelstruktur Spel kan vara inbäddade i andra spel; sådana spel kan kallas delspel (subgames). Exempel: A1: vad är klockan? B1: ursäkta? A2: jag sa: vad är klockan? B2: åh ursäkta. hon är 12. Här utgör B1 och A2 ett inbäddat spel (ett reparationsspel).

Här är ett informationssökningsspel inbäddat i ett annat Exempel A1: vad kostar en resa till stockholm? B1: har du studentkort? A2: ja B2: då kostar det 175 kr. Här är ett informationssökningsspel IS = B1+A2 inbäddat i ett annat A1+ IS + B2

Exempel: Analys 1: Exempel: Analys 2: A1: Du vet Kalle? B1: Ja A2: Han har skaffat en katt B2: Jahaja Analys 1: Referentidentifieringsspel A1+B1 inbäddat i påstående-drag A2 A2 ingår i påståendespel (A1+B1+A2)+B2 Exempel: A1: Du vet Kalle? B1: Ja A2: Han har skaffat en katt B2: Jahaja Analys 2: A1+B1 föregår påståendespel A2+B2

Fria och bundna spel Om man räknar med tysta drag kan man skilja på ``fria'' och ``bundna'' (”latenta'') delspel. De senare kan uppkomma som en konsekvens av (vanligtvis) tysta drag som misslyckas och då ger upphov till ett delspel. Exempel A1: Kalle är sjuk B1 (identifierar referent till ``Kalle'') B2: Jaha Denna dialog kan sägas innehålla tre drag, varav ett är tyst (B1).

Detta tysta drag kan ge upphov till ett delspel: A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Kalle Anka B2: Jaha Här är identifieringsspelet (B1+A2) bundet. Fria delspel är alla delspel som inte är bundna, d v s som ej ersätter ett tyst drag. Exempel: A1: Vad är klockan? B1: Titta där går Kalle A2: Ja minsann B2: Klockan är 5

Inbäddning kan vara rekursiv: A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Känner du Lisa? B2: Ja A3: Hennes bror. B3: Jaha Här är identifieringsspelet A2+B2 inbäddat i B1-A3 som i sin tur är inbäddat i A1-B3.

Spel kan även överlappa utan att det ena är inbäddat i det andra: A1: jag är så hungrig B1: vill du ha pannkakor eller en semla? A2: en semla tack. Här är A1+B1 ett påståendespel där B1 kan ses som implicit bekräftelse av att B uppfattat och accepterat påståendet i A1. Samtidigt initierar B1 ett nytt informationssökningsspel (som dessutom råkar sammanfalla med ett erbjudandespel där B1 är ett erbjudande och A2 ett accepterande).

Dialogstruktur En dialog kan ses som en ström av spel som överlappar och är inbäddade i varandra. i många fall (men inte alla) har spelen och deras drag en stackstruktur varje yttrande måste antingen utföra ett drag i det översta spelet på stacken, eller initiera ett nytt spel som då läggs överst på stacken. Då det sista draget i ett spel utförts så tas det av stacken.

STACK: <s1> <s2, s1> <s3, s2, s1> <> A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Känner du Lisa? B2: Ja A3: Hennes bror. B3: Jaha STACK: <s1> <s2, s1> <s3, s2, s1> <> s1 s2 s3

Representation av regler Den ovanstående representationen av regler kan utläsas t ex ``i ett påståendespel måste ett påstående följas av ett accepterande''. dialoggrammatik (jfr Sinclair & Coulthard) påståendespel → påstående accepterande påståendespel → påstående avvisande frågespel → fråga svar påståendespel → påstående { accepterande | avvisande }

Finite State Transition Network Reguljära grammatiker kan också representeras som FSTN: finite state transition network påståendespel: accepterande påstående frågespel: avvisande fråga svar

Recursive Transition Network Inbäddade spel kräver RTN: recursive transition network (motsvarar pushdown-stack) frågespel → fråga (frågespel) svar repgame → rep-init (repgame) rep frågespel: svar fråga frågespel

Dialogspel och informationstillstånd Det kanske mest intressant alternativet är att låta spelstrukturen emergera från dragens förvillkor & effekter. Till exempel: en fråga ha effekten att åhöraren är skyldig att ge ett svar, och ett svar kan ha förvillkoret att talaren är skyldig att ge ett svar. Denna metod kräver en representation av deltagarnas kognitiva tillstånd (informationstillstånd), med både privata och sociala attityder (skyldigheter, committments mm) Informationstillstånd innehåller information, till skillnad från tillstånd i en finit automat

fråga(A, B, F) svar(B, A, S) förvillkor: effekt: A undrar om F B har skyldighet besvara F svar(B, A, S) B har skyldighet besvara F, B tror att S är svar på F B har ej längre skyldighet besvara F

Kopplingen mellan fråga och svar kan också vara mer indirekt, t ex om förvillkor för svar är att B vill svara; Isåfall krävs att B vill besvara alla frågor som B är skyldig att besvara. Kan också göras med andra typer av kognitiva tillstånd, t ex QUD (”Questions Under Discussion”) fråga(A,B,F) effekt: att Q finns på QUD (frågestack) svar(B,A,S) förvillkor: det finns en fråga F på stacken som S är ett svar på effekt: F poppas av QUD -> Dialog-agenter (dialogsystem)

Uppgifter (3-4 sidor) Vad är dialogspel? Hur kan de användas av dialogdeltagare? Vilka svagheter har den klassiska talaktsteorin, och hur kan man lösa dessa problem med dialogspel? I vilken utsträckning gäller kritiken även den planbaserade approachen till talaktsteori? Vilka typer av dialogstruktur kan man fånga i termer av dialogspel? Ge (egna) exempel.

Hamblin, Bruce Power (1974), Isard, Houghton (1986), Grosz & Sidner, Mann

Vilka kriterier avgör vad som utgör ett drag? förslag: ett yttrande som utgör ett relevant och koherent bidrag till ett spel, givet spelets mål