Flash CS3 Grundkurs DAG 1 Mahmud Al Hakim Lärare - Folkuniversitetet
Agenda – Introduktion och Arbetsytan – 10.30Paus 10.30–12.00 Verktyg och inställningar – 13.00Lunch – Mer om verktyg Lagerhantering – 14.30Paus – Symboler och förekomster Att läsa kapitel 1-5, sid
Kursens mål 3 Flash är ett programverktyg för att skapa animeringar, interaktivitet och hela webbsidor. Under kursen lär du dig att hantera grunderna i detta animeringsprogram. Vi går igenom programmets olika delar och de grundläggande funktionerna för att skapa alltifrån ritade objekt till symboler och animeringar.
Kurslitteratur 4 Flash CS3 Grundkurs ISBN:
Rekommenderad litteratur 5 Allt i en bok Flash CS3 Professional ISBN-13: ISBN-10:
Referenslitteratur 6 ”Använda Flash” Finns under Hjälp Tips! klicka på F1
Arbetsytan 7
Välkomstskärmen 8
Dialogrutan Öppna 9 Filformat
FLA-filer 10 FLA-filer är de filer du primärt arbetar med i Flash. Öppna t.ex. Filen hus.fla
SWF-filer 11 SWF-filer är de filer som du visar på en webbsida. SWF-filer är de kompilerade versionerna av FLA-filer När du publicerar en FLA-fil skapar Flash en SWF-fil. Öppna t.ex. Filen orm.swf
Skapa nya Flash-filer 12 Tips ActionScript är ett skriptspråk som används i Flash Den senaste versionen är ActionScript 3.0
Skapa Flash-filer från mall 13
Scenen 14 Scenen är det rektangulära området där du placerar grafiskt innehåll när du skapar Flash-dokument.
Linjaler och Rutnät 15
Tidslinjen 16 Flash delar in filmsekvenser i bildrutor. Varje bildruta redigerar och arrangerar du på scenen genom att antingen rita på egen hand eller importera grafik.
Lager 17 Lager i Flash fungerar som element i en vanlig spelfilm. Ett lager kan innehålla bilder, texter, musik och animeringar. Övning: Öppna filen Animalion_1.fla och undersök alla lager.
Bibliotek 18 I ett bibliotek kan du spara och ordna symboler. Symboler är grafik, filmklipp och knappar. Symboler kan återanvändas och kallas då förekomster. Övning: Öppna filen Animalion_1.fla och undersök alla symboler.
Verktygsfältet Standard 19
Verktygspanelen 20 Den nedersta delen är innehållskänslig och visar olika knappar beroende på vilket verktyg du har valt för tillfället.
Paneler 21
Panelen Egenskaper 22 Inställningarna som visas i egenskapspanelen skiljer sig åt beroende på vad du har markerat på scenen.
Ange dokumentegenskaper Klicka på markeringsverktyget 2. Ändra bakgrundsfärg 3. Ändra dimensioner (bredd och höjd) 4. Bildrutefrekvens anger antal animeringsbildrutor som ska visas per sekund. 12 fps (bilder per sekund) är standardhastighet.
Markeringsverktyg 24 Markera, flytta och ändra form på objekt. Markera och ändra ankarpunkter MarkeringDelmarkering
Linje 25
Rektangel-, ovalverktygen 26
Primitiva objekt 27 Ett primitivt objekt är ett objekt vars former går att ändra direkt i panelen Egenskaper.
Övning 28 Skapa följande primitiva figurer
Polygon och Stjärna 29
Omforma fritt 30 Ändra storlek Skala Rotera Skeva Förvränga
Panelen Omforma 31
Övertoningsomformning 32
Panelen Färg 33
Lasso 34 Används för att markera banor eller objekt genom att dra runt det du vill markera.
Ritstift 35 Med ritstiftet klickar du fram ankarpunkter för att dra en bana. Varje musklick skapar en ny ankarpunkt.
Övning 36 Rita en figur med hjälp av ritstiftet! Lägg till en ankarpunkt. Konvertera punkterna. Ta bort en ankarpunkt.
Text 37
Penna 38
Pensel 39
Bläckhorn 40 Används för att färglägga linjer och konturer.
Färgpyts 41 Med färgpytsen fyller du objekt med färg.
Pipett 42 Med pipetten kopierar du linjeattribut och färger från objekt.
Suddgummi (Radera) 43
Handen och Zooma 44 Tips! Håll ner ALT-knappen för att zooma ut.
Egenskapen Ände 45 Rita en tjock linje. Testa egenskapen Ände (Inget, Rund, Fyrkantig).
Egenskapen Förena 46 Rita en figur med en kant. Testa egenskapen Förena (Spets, Rund, Avfasning).
Objektritmodellen Som standard används Sammanfoga ritmodell i Flash. Om du vill rita former med hjälp av objektritmodellen klickar du på knappen Rita objekt på verktygspanelen. Klicka på knappen Objektritläget för att använda objektritmodellen. Former skapade med objektritmodellen förblir separata objekt som du kan ändra individuellt. Tips: Läs i boken ”Använda Flash” (F1) under kapitlet Rita. 47Copyright, Mahmud Al Hakim,
Övning – sidan 21 48
Vad är ett lager? 49 Med lager är det enklare att ordna teckningarna i ditt dokument. Du kan rita och redigera objekt på ett lager utan att påverka objekt på ett annat lager.
Skapa ett nytt lager 50
Namnge lager 51 Dubbelklicka på lagernamnet för att namnge ett lager
Övning 52 Skapa följande lager
Flytta lager 53 Klicka i lagret Knapp, håll i vänster musknapp och dra lagret uppåt. Vad händer?
Visa/Dölj lager 54 Dölj lagret Knapp genom att klicka i den vita punkten under Ögat! Klicka på det röda krysset för att visa ett lager.
Flytta objekt till ett annat lager 55 Markera lagret Text. Markera texten Klipp ut (CTRL + X) Markera lagret Knapp Klistra in (CTRL + V) Lagret Text är nu tom. Dubbelkolla detta genom att dölja övriga lager.
Ta bort lager 56 Ta bort lagret Text genom att klicka på papperskorgen eller högerklicka och välj ”Ta bort lager”.
Lås/Lås upp lager 57 Klicka på punkten under hänglåset på lagret Bakgrund. Nu visas ett hänglås och pennan på lagret är överstruken. Det innebär att lagret är låst för redigering
Visa lager som konturer 58 Om du vill avgöra vilket lager ett objekt tillhör visar du alla objekt på ett lager som färgade konturer. Om du vill visa alla objekt på lagret som konturer klickar du i kolumnen Kontur till höger om lagrets namn. Om du vill slå av konturvisning klickar du i den igen.
Lagermappar 59 Du kan hålla ordning på dina lager genom att samla sammanhörande lager i mappar.
Lageregenskaper 60 Dubbelklicka på symbolen längst ut till vänster för att ta fram ”Egenskaper för lager”
Stödlinjelager 61 Om du vill ha hjälp med att justera objekt när du ritar kan du skapa stödlinjelager och justera objekt på andra lager mot de objekt som du skapar på stödlinjelagren. Stödlinjelager exporteras inte och visas inte i en publicerad SWF-fil. Ett stödlinjelager visas med en hammarikon före lagernamnet.
Maskeringslager 62 Använd ett maskeringslager för att skapa ett hål genom vilket underliggande lager syns. Övning: sjunkande.fla sidan
Övning – Sidan 30 63
Symboler 64 En symbol i Flash är objekt som kan återanvändas hur många gånger som helst i en film. Symboler lagras i panelen bibliotek. Exempel på symboler är knappar, ljud, filmklipp, fotografier och ritad grafik. Vitsen med att skapa symboler är att en symbol och dess förekomster inte tar upp så mycket minne. Användningen av symboler håller alltså ner filstorleken. Copyright, Mahmud Al Hakim,
Förekomster 65 När du drar ut en symbol på scenen, skapas en förekomst av symbolen samtidigt som originalsymbolen ligger kvar i biblioteket. En förekomst i Flash är en kopia eller en representation av en symbol. Du kan manipulera en förekomst utan att den ursprungliga symbolen som finns i biblioteket förändras. Gör du däremot förändringar på originalsymbolen i sig, förändras alla förekomster av symbolen i dokumentet. Copyright, Mahmud Al Hakim,
Symboltyper 66 Symboler i Flash delas in i tre olika kategorier Grafik Knapp Filmklipp Varje symboltyp har en specifik uppsättning funktioner och begränsningar vilket avgör vad symbolen bäst kan användas till. Copyright, Mahmud Al Hakim,
Panelen Bibliotek 67Copyright, Mahmud Al Hakim,
Skapa en symbol från biblioteket 68Copyright, Mahmud Al Hakim,
Redigera symboler Skapa en grafiksymbol som heter cirkel. Dubbelklicka på grafikikonen för att redigera symbolen. Skapa en cirkel Stäng symbolen genom att klicka på scenens namn. 69Copyright, Mahmud Al Hakim,
Dra förekomster 70 Från panelen bibliotek kan du dra flera förekomster av symbolen. Copyright, Mahmud Al Hakim,
Redigera på plats Dubbelklicka på en förekomst för att redigera symbolen på plats. Nu är du inne i symbolen och symbolens namn visas till höger om scenens namn. Kicka på scenens namn för att komma tillbaka till scenen. 71Copyright, Mahmud Al Hakim,
Konvertera former till symboler Skapa en rektangel. Markera och tryck på F8 eller gå in under Ändra Konvertera till symbol. 72Copyright, Mahmud Al Hakim,