Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

> Bakgrund: Starbreeze tillverkar i dagsläget enbart ”action/adventure”-spel för nya generationens spelkonsoller och hemdatorer - Xbox 360, Playstation.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "> Bakgrund: Starbreeze tillverkar i dagsläget enbart ”action/adventure”-spel för nya generationens spelkonsoller och hemdatorer - Xbox 360, Playstation."— Presentationens avskrift:

1

2 > Bakgrund: Starbreeze tillverkar i dagsläget enbart ”action/adventure”-spel för nya generationens spelkonsoller och hemdatorer - Xbox 360, Playstation 3 och PC. Detta sker via förfinansierade uppdrag från de största spelförläggarna (EA, 2K, Atari m fl), som också står för majoriteten av all marknadsföring, ekonomisk satsning och övrig reklam av produkten/spelet. Starbreeze produktportfölj består i dagsläget endast av fem olika spel, som dock alla fått mycket bra kritik och sålt respektabla summor världen över. > Styrkor: I internationella spelkretsar och diverse forum är Starbreeze varumärke erkänt för god kvalité och innovativa och populära speltitlar. Företaget är relativt nischat och dessutom helt oberoende och anses därför inte tumma på vare sig kreativitet eller kvalité. De stora spelförläggarna står också som ”garant” gällande företagets produkter. Starbreeze har dessutom nyligen förhandlat till sig två stora uppdrag av världens största spelförläggare, Electronic Arts (EA), varav ett av dessa innefattar en sk ”remake” för ett av EA:s "mest omtyckta och klassiska varumärken” och går under arbetsnamnet ”Project Redlime”. Vilket varumärke/spel det gäller är altså inte utannonserat, men det det ryktas om ”Syndicate” - det nästintill omåttligt populära action/strategispelet från 90-talet, som är vida känt bland sk ”gamers” och övriga spelintressenter. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober

3 > Svagheter: Gentemot den ”större massan” av potentiella kunder behövs dock ytterligare satsning gällande exponering och marknadsföring för ökad penetration och, så småningom försäljning. Starbreeze varumärke kan i värsta fall misstolkas som endast ett mindre och otydligt ”subbrand” till den större spelförläggaren – vilket inte alls går i linje med företagets uttalade vision : ”en av branschens mest framgångsrika och eftertraktade oberoende spelutvecklare”. Starbreeze spel måste i nuläget även anses som relativt likartade, eftersom de alla befinner sig inom samma genre (action/adventure) och detta kan i värsta fall leda till att fenomenet ”kannibalism” uppstår. Kannibalism, vilket är synonymt med intern konkurrens, innebär att företagets produkter tenderar att konkurrera med varandra om konsumenterna. För att undvika detta gäller det att varje spel får en tydlig profilering som skiljer sig från de andra spelen inom portföljen. Företaget bör också undersöka möjligheten att utveckla sina spel inom flera olika genrer, hand- och mobilspel, samt renodlade webb- och nedladdningsbara spel, som är en starkt växande marknad. Figur 1 illustrerar en situation där kannibalism kan uppstå: företaget (A), lanserar en ny produkt, betecknad A*. På marknaden finns även en konkurrent, betecknad B. Enligt ”Håkansson och Wahlund (1996)” kan en ny eller förändrad produkt ( i detta fall ”A*”), skapa sin försäljning från tre olika källor: 1. Genom att attrahera köpare från konkurrenter och de som inte tidigare köpt produkter inom produktkategorin. 2. Genom att ta försäljning från de egna och konkurrenternas produkter inom produktkategorin. 3. Genom att ta försäljning från företagets egna produkter inom produktkategorin ~ kannibalism. Figur 1 Tre olika effekter av nylansering. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

4 > Bakgrund: Moderbolaget Starbreeze AB (registrerat i Uppsala) äger 100% av dotterbolaget Starbreeze Studio AB´s aktier och vill uppfattas som ett kreativt, innovativt och framförallt oberoende varumärke, som alltid levererar sina hög- kvalitativa produkter i tid. På så sätt framstår man som en av de mest attraktiva samarbetspartnerna på den lukrativa spelmarknaden. Företaget vill dock inte uppfattas som ”för stort och komplext”, då de menar att detta kan hämma den tekniska utvecklingen (där de ligger i framkant), avskräcka de mest lojala kunderna/köparna och eventuellt påverka (på lång sikt) kvalitén på spelen. > Styrkor: Starbreeze har de senaste åren försökt lyfta fram varumärkets: 1.Styrkor – kreativt, innovativt, effektivt 2.Värderingar – oberoende, personligt, jämställt 3.Visioner – ”top-of-mind”, internationellt toppskikt gällande recensioner och försäljning, gentemot sina primära kunder (spelförläggarna), respektive slutkunder (personer som köper spelen) På så sätt lyckas företaget någorlunda med att öka kännedomen och respekten för varumärket, vilket bl a lett till de nya, omfattande avtalen med EA. Härmed har även vissa associationer och löften gentemot de båda kundgrupperna skapats: ”att hålla övergripande hög kvalité för samtliga spel, leverera i god tid, behålla sin personliga och oberoende prägel…”, som ytterligare kan bidra till en starkare och mer tydlig/konsekvent varumärkesidentitet  varumärkesupplevelse  varumärkesimage. > Svagheter: Starbreeze måste arbeta vidare på att löpande utveckla, förtydliga och förankra sin varumärkesidentitet, som i dagsläget brister en del i sitt upplägg och struktur. Ett exempel på detta är avsaknaden av en tydlig och enhetlig brand book innehållande värderingar, regler, riktlinjer, mål och visioner för företaget och dess medarbetare. Man bör också prioritera att inte bara förtydliga kärnidentiteten (=innovativ, oberoende, tekniskt ledande) utan även identifiera den utvecklade identiteten (enligt Aakers modell), dvs de delar av varumärket som ger utfyllnad och fullständighet till varumärkesidentiteten. Detta handlar primärt om termer och begrepp som, vid ett korrekt användande, kan konkretisera och effektivisera varumärkets organisation, produktomfång, relation och löfte till kund, identifiering av persona, härkomst/arv, trovärdighet och symboliska betydelse. Denna utvecklade identitet ska därmed ge detaljer till varumärket som kärnidentiteten inte kan bidra med, vilket i sin tur ger Starbreeze ytterligare fördelar gentemot konkurrenter och en förstärkt position på spelmarknaden. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

5 Figur 2 illustrerar företagets varumärkesidentitet, dvs hur varumärkesinnehavaren vill att varumärket ska uppfattas: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

6 > Bakgrund: Starbreeze varumärke uppfattas just nu som ett av de mest framgångsrika och absolut hetaste av samtliga spelutvecklare i branschen. Dels tack vare den framgång företaget haft med sina tidigare spel, men också de mycket uppseendeväckande och succéartade kontrakten man nyligen tecknat med världens största spelförläggare, Electronic Arts (EA). Man har också blivit utnämnd till ”bästa nordiska utvecklare” i tidningen Metro och rankats som en av Sveriges mest attraktiva arbetsgivare i konkurrens med Google, Microsoft och Ericsson (enligt 2007 års företagsbarometer). > Styrkor: Starbreeze har förtydligat och förstärkt sin varumärkesimage externt, via ett flertal informationsrika seminarium, föreläsningar, presentationer och intervjuer i diverse mediesammanhang. Man har också ett mycket gott rykte inom spelkretsar och forum och är internationellt erkända som en av de bästa, innovativa och oberoende spelutvecklarna på marknaden. Företaget får också mycket positiv feedback och uppmärksamhet via ”word-of-mouth”, har en gedigen och lojal köpekundkrets och försöker kontinuerligt nå ut till nya prospekts/användare genom att delta i diskussionsforum och chattar som behandlar företagets produkter och spel. > Svagheter: En övergripande risk att företaget, främst pga skäl som det inte själv kan råda över (finanskris, svikande dollarkurs, ökad samhällskritik över vissa tv- och datorspel), inte kan leva upp till de högt ställda kärnvärderingar och visioner man försöker förmedla i sin identitet vilket, så småningom, även påverkar varumärkesimagen. Starbreeze är relativt sett en stabil utvecklare, men riskerna är ändå stora, det ingår i branschen. Starbreeze har inte visat några ambitioner att expandera verksamheten, utan man håller sig till ett produktionsteam. Starbreeze äger heller inga varumärken eller liknande, vilket eventuellt kan uppfattas som en aning monotont och ej tillräckligt differentierat (se tidigare synpunkter under ”1. Varumärkesstruktur”). Ägarbilden har varit något oklar och ett problem för företaget. Måste tydliggöras för allmänheten för att undvika eventuella frågetecken och misstro, som i värsta fall kan leda till försämrad varumärkesimage. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

7 Figur illustrerar företagets varumärkesimage, dvs hur varumärket uppfattas just nu: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

8 Figur illustrerar företagets varumärkesimage, dvs hur varumärket uppfattas just nu: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

9 Figur illustrerar företagets varumärkesimage, dvs hur varumärket uppfattas just nu: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

10 Figur illustrerar företagets varumärkesimage, dvs hur varumärket uppfattas just nu: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

11 Figur illustrerar företagets varumärkesimage, dvs hur varumärket uppfattas just nu: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

12 > Bakgrund: Starbreeze konkurrerar med andra spelutvecklare i världen om de största och mest påkostade spelutvecklingsuppdragen. Det råder en hård konkurrens mellan spelutvecklare internationellt om dessa uppdrag, bland annat pga att branschen går mot färre men större spelproduktioner. Några exempel på oberoende spelutvecklare som konkurrerar med Starbreeze om stora spelutvecklingsuppdrag är Climax Group (UK), Silicon Knights (Canada) och Id Software (USA). Dessutom finns en viss konkurrens från spelförläggarnas interna studios, hos till exempel EA, Sony och Microsoft. > Styrkor: Förläggarna vill i allt högre grad lägga spelutvecklingsuppdragen hos etablerade utvecklare som har bevisat att de kan genomföra framgångsrika produktioner. Starbreeze kan nu anses tillhöra denna skara av etablerade utvecklare eftersom produktionsteamet har arbetat ihop under många år och färdigställt flera speltitlar. Det förnyade förtroendet och avtalen med Vivendi Games (distrubitör/förläggare till uppföljaren till ”Riddick”) och EA är ytterligare starka bevis för detta. Konkurrenterna Silicon Knights och Id Software har dessutom haft problem med sina spelproduktioner på sistone där de förstnämnda utmärker sig synnerligen negativt genom att endast ha lyckats utveckla ett enda spel över de sista fyra räkenskapsåren (som dessutom inte mottagits särskilt väl varken recensions- eller försäljningsmässigt). > Svagheter: Även om Starbreeze lyckats att differentiera sin position gentemot sina konkurrenter, genom att enbart arbeta med förfinansierade utvecklingsuppdrag som visserligen minimerar den finansiella risken, kan detta också bidra till en alltför långsam expandering av företaget och mindre marknadsandelar än övriga oberoende spelutvecklare. Figur illustrerar varumärkets position vis-á-vis de tre största konkurrenterna i dagsläget: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

13 Figur 4.1: Positioneringskarta - kvalitet vs. teknisk kompetens Starbreeze ligger i framkant både gällande teknik och kvalité och hamnar därför högt i kurs vid ett sådant positioneringsarbete. Silicon Knights, de anrika utvecklarna från Canada som lyckades så bra med sina tidigare spel och samarbeten med Nintendo (som bl a resulterade i enormt hyllade ”Eternal Nights” till Gamecube), har tappat fotfästet totalt de senare åren och endast levererat ett enda spel till Xbox ”Too Human”, som redan hunnits sågas av en enig kritikerkår världen över. Mycket pga extremt bristande teknik (usel grafik, usla animationer etc), men också pga ett rörigt och användarovänligt gränssnitt. Id Software har utvecklat flera s.k ”kultspel”- där ”Doom” och ”Quake”-serierna tillhör de mest kända exemplen och har ofta ansetts vara revolutionärer gällande innovativ datorteknik och tillämpning av denna i sina produkter/spel. ”Doom 3” som släpptes 2004 fick mycket uppmärksamhet för sin tekniska briljans, men ansågs även vara relativt monotont och rentav trist, med Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008 enerverande ”springa-runt-och-skjuta-i-mörka-korridorer”-scenarion och fick därför aldrig det mottagande som Id Software hade hoppats på. Quake 4, som kom året efter, fick t o m riktigt dåliga recensioner eftersom det ansågs alldeles för linjärt och enformigt. Climax Group: har utvecklat en mängd olika spel genom åren, samtliga med god kvalité (även om det handlar om ”regelrätta” portningar för många av speltitlarna). De har dock bara utvecklat ett spel till de nya generationens konsoller och anses därför ligga lite ”på efterkälken” gällande den tekniska kompetensen.

14 Figur 4.2: Positioneringskarta – innovationsförmåga vs. pålitlighet Starbreeze har levererat innovativa spel ända sedan de grundades för 10 år sedan. De tillverkar dock enbart spel i genren action/adventure, vilket eventuellt kan uppfattas som en aning odifferentierat. De anses också vara mycket pålitliga och är kända för att leverera sina spel i god tid. ”The Darkness” blev dock något försenat och drar därför ner betyget en aning. Silicon Knights, ansågs som mycket innovationskunniga för ett antal år sedan, mycket tack vare deras kritikerrosade titel ”Eternal Nights”. Deras senaste speltitel ”Too Human” försenades dock i ca tre års tid och innehöll ingenting nytt av värde, varken teknik- eller storymässigt, när det väl lanserades i september Id Software har halkat ner en hel del sedan glansdagarna med ”Doom” och ”Quake” (som båda ansågs sätta ny standard gällande teknik och innovation, när de lanserades för ca år sedan). ”Quake 4” var t ex drabbat av förseningar och buggade rejält på de Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008 plattformar där det släpptes. Id Software håller dock på att utveckla en ny lovande titel vid namn ”Rage” som eventuellt ska lanseras under år 2009, vilket kanske kan fungera som en ”comeback” för företaget. Climax Group: levererar sina produktioner i tid, vilket gjort spelförläggarna nöjda. Vad gäller innovationsförmågan, måste denna anses som mycket knapphändig, eftersom Climax lägger majoriteten av sin arbetskraft på att konvertera redan befintliga spel till andra format (ex ”Viva Pinata” Xbox 360  PC). De släpper dock en ny intressant titel till spelkonsollen Nintendo Wii, vid namn ”Overlord: Minions” som fått bra förhandsomdömen i diverse spelmedia.

15 > Bakgrund: Starbreezes produkter har hittills haft en mycket stark kvalitetsstämpel och fått höga betyg i spelpress världen över, vilket bidragit till en stigande positiv trend av företagets varumärkesimage- och kapital på marknaden. TV-spelet ” Chronicles of Riddick - Escape from Butcher Bay” (2004), som byggde på filmen ”Chronicles of Riddick”, mottogs mycket väl av marknaden och erhöll fantastiskt goda betyg av speltidningar och Internetsajter, samt vann flera internationella utmärkelser. ”Chronicles of Riddick” var det första spel som på allvar banade väg för Starbreezes framgångar och skapade därmed starka upplevelser och höga förväntningar bland en alltmer lojal, men kräsen, kundkrets och användargrupp, som nu ivrigt väntar på en uppföljare till spelet (vilken ska lanseras våren 2009). > Styrkor: Starbreeze har en relativt unik och nischad position inom spelmarknaden idag, eftersom de fortfarande, till skillnad från majoriteten av andra spelutvecklare, är oberoende och därför kan kontrollera sina produkter på ett mer omfattande och okomplicerat sätt. Detta tillsammans med de högkvalitativa spel de hittills utvecklat, bidrar till hög igenkänning, erinran och lojalitet bland entusiastiska spelkonsumenter och användare. Det påverkar också graden av positiva rekommendationer och ”word-of-mouth”, vilket leder till en hög återköpsfrekvens. Givetvis ökar även konsumenternas ”top-of-mind” och ”preferred brand” associationer, ju fler omtalade och kvalitativa spel som företaget utvecklar. > Svagheter: Även om Starbreeze har hög status och mycket gott rykte inom de flesta förgreningarna på spelmarknaden idag, når de inte fullt ut till den ”stora massan” (vilket den något svikande försäljningen av spelet ”The Darkness” visade) och bör därför sträva efter att bredda sitt varumärkeskapital, t ex genom expansion (bredare produktportfölj, eventuella subbrands), exploatering och vidare utveckling av sina företagstillgångar, så att man verkligen uppnår sin fulla potential. Det finns dock en del frågetecken rörande bolagets omtalade ”oberoende/självständighet”, eftersom VDn inte utesluter eventuellt framtida uppköp eller fusion, vilket å ena sidan skulle leda till större tillväxtpotential, men också skulle riskera varumärkesmedvetenheten och associationerna hos den lojala kundkretsen, eftersom företaget då frångår sina kärnvärderingar och endast blir ”ännu en i mängden” av kompetenta, men uppköpta och opersonliga spelutvecklare… Det finns också en viss risk (dock minimal med tanke på Starbreezes tidigare arbeten) att den efterlängtade uppföljaren till Riddick-spelet, eller den beryktade remaken av ”Syndicate”, försenas eller kvalitetsmässigt blir en besvikelse, vilket skulle innebära en smärre katastrof för företaget eftersom man då i princip skulle förlora de lojala kunder man erhöll från de första spelen. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

16 > Analys: Enligt Aaker definieras Brand Equity (och den ungefärliga översättningen till svenska ~ ”Varumärkeskapital”), som en samling tillgångar förknippade med varumärkets namn och symbol,och som ökar det värde som skapas av den fysiska produkten. Enligt Aaker konkretiseras fyra kategorier av dessa tillgångar: 1. Varumärkesmedvetenhet 2. Varumärkeslojalitet 3. Upplevd kvalitet 4. Varumärkesassociationer Att förvalta Brand Equity handlar om att göra investeringar för att skapa och förstärka dessa tillgångar. Varje tillgång skapar värde på flera olika sätt. Aaker poängterar även att ett varumärkes Brand Equity skapar värde såväl för både konsumenten som för företaget. Man kan dock förenkla denna beskrivning genom att helt enkelt förklara Brand Equity som ett lämpligt ”mått för att mäta ett varumärkes styrka”. Detta mått baserar sig helt och hållet på konsumenternas uppfattning om varumärkets emotionella och funktionella attribut. Figur illustrerar varumärkets ”Brand Equity-process” för spelet ”Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay” från 2004 och dess effekt på varumärkets styrka: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

17 Figur illustrerar varumärkets ”Brand Equity-process” för spelet ”Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay”: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

18 Figur illustrerar varumärkets ”Brand Equity-process” för spelet ”Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay”: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

19 Figur illustrerar varumärkets ”Brand Equity-process” för spelet ”Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay”: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

20 > Bakgrund: Starbreeze har i dagsläget ingen strategi eller uttalad policy för sin visuella identitet. VD Johan Kristiansson skriver: ” Vi har faktiskt ingen dokumentation kring vårt varumärkesarbete. Eftersom vi är ett så litet företag så ligger alla dessa beslut hos två art directors, som varit med i många år, och därför ser vi inget behov av att dokumentera det mer formellt. > Analys: Även om jag har viss förståelse för Johans resonemang, finner jag det mycket märkligt att Starbreeze i dagsläget inte har någon som helst utvecklad visuell identitet… ?? Företaget har trots allt varit i den lukrativa spelbranschen i över 10 år och arbetar just nu med kontrakt värda över 100 miljoner SEK… Detta borde definitivt ses över snarast möjligt - förslagsvis av de två art directors som redan arbetat ett antal år inom företaget och därför kan känna till de identitetselement och identitetsbärare (förutom logotypen), som faktiskt kan förekomma och sedan kommunicera ut dessa gentemot marknaden och samtliga kundgrupper- och segment. Givetvis måste förankringen av denna designprocess även prioriteras för internt bruk, mha design management, där man noggrant granskar och utvecklar de fem område kommunikationsdesign, produktdesign, organisationsdesign, miljödesign och omvärldsbevakning. När detta arbete är utfört kan Starbreeze bl a se fram emot tydligare differentiering gentemot sina konkurrenter, mer effektiva och övergripande strategier för organisationen (både internt och externt), samt stärka sin position och vision som den ledande oberoende spelutvecklaren på marknaden idag. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

21 > Bakgrund: Starbreeze har i dagsläget ingen tillgänglig dokumentation gällande sitt varumärkesarbete. VD Johan Kristiansson skriver: ” Vi har faktiskt ingen dokumentation kring vårt varumärkesarbete. Eftersom vi är ett så litet företag så ligger alla dessa beslut hos två art directors, som varit med i många år, och därför ser vi inget behov av att dokumentera det mer formellt. > Analys: Även denna situation borde ses över snarast möjligt av de två art directors (och ev inhyrd design manager) som arbetar inom företaget. Uppdraget blir då att utveckla en övergripande, tydlig och konsekvent grafisk brand manual/visuell identitet, som förankras internt och externt (läggs förslagsvis upp på intranätet/webbplatsen). Förklara även vikten av effektiv och tydlig användning av identitetsbärare och identitetselement som t ex logotype, färger och typsnitt i allt marknads- och reklammaterial som produceras av företaget och se till att samarbetspartners och förläggare även blir delaktiga av denna information och implementering, vilket stärker varumärkets identitet och image. Hitta inspiration bl a från Lantmännen och deras brand book och var noga med att kvalitetsgranska och dokumentera alla grafiska regler och guidelines, som kan tänkas uppkomma under arbetets gång. Starbreeze ansikte och exponering utåt måste vara synonymt med den höga kvalité som redan präglar företagets kärnidentitet och produkter! Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

22 > Analys: Med utgångspunkt från ovanstående analysmetoder anser jag att Starbreeze borde: • Ytterligare förstärka och förtydliga varumärkets värderingar, identitet, image och den relativt unika position företaget fortfarande har på marknaden som “en av branschens mest framgångsrika och eftertraktade oberoende spelutvecklare”. En genomarbetad och övergripande brand book kan vara ett steg i rätt riktning gentemot dessa mål. Lägg även extra resurser på att ”Finding the Brand” och ”Finding the Brand Essence”, dvs konkretisera och redovisa vilka exakta egenskaper och kärnvärderingar som egentligen kännetecknar Starbreeze. Och hur kan vi på bästa och mest effektiva sätt kommunicera ut denna bild till företagets kunder? • Man bör också prioritera att inte bara förtydliga kärnidentiteten (=innovativ, oberoende, tekniskt ledande) utan även identifiera den utvecklade identiteten vilket ger detaljer till varumärket som kärnidentiteten inte kan bidra med. • För att förbättra sin varumärkesimage krävs tydligare och fler omfattande kundundersökningar så att persona kan fastställas, vilket utvecklar en starkare personlig prägel på de interna arbets- och projektmodeller som används och som ligger i linje med företagets egna ”personliga” status. Associationer och ”top-of-mind”, ”preferred brand” värderingar kommer också till sin rätt genom dessa undersökningar och kan därmed lättare mätas och bearbetas. • Differentiera och löpande utveckla och förvalta sin produktportfölj till en bredare målgrupp, från endast ”action/adventure”-spel till flera andra olika genrer, enklare hand- och mobilspel, samt renodlade webb- och nedladdningsbara spel, som då lättare kommer mottas av en betydligt större marknad. Risken med detta är dock att nuvarande lojala kunder eventuellt känner sig missnöjda och svikna över att företaget lämnat sin ”nisch” och att kvalitén på produkterna sjunker, eftersom man tillämpar en mer ”massproduktions”-liknande affärsmodell jämfört med tidigare. Observera att jag inte rekommenderar någon sorts försäljning av företaget, eftersom detta skulle urholka dess varumärke och nästintill tillintetgöra de innersta kärnvärderingar det står för (innovation, personligt, pålitligt, kreativ frihet). Man bör dock inte utesluta överenskommen fusion tillsammans med liknande partner / spelutvecklare i framtiden, vilket eventuellt kan generera nya resurser och förbättrade möjligheter till expansion. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

23 > Analys: (fortsättning från föregående sida) • Se över förvaltning och kvalitetsgranskning av de nya uppdragen som innefattar uppföljaren till det populära ”Riddick” och ”remaken” av EA:s "mest omtyckta och klassiska varumärken”. Oerhört viktigt för varumärkesimagen och dess brand equityatt dessa produkter håller vad de lovar och därmed levereras i tid med hög kvaliteoch spelglädje, samt innovativ teknik i framkant. • Förutom en övergripande brand book–implementera strategisk visualisering bestående av grafiska mallar som ger struktur och gör det lättare att dokumentera vad som sägs under möten och avtal. På så sätt underlättar företaget för en arbetsgrupp att föra en diskussion framåt mot resultat. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

24 > Kort sikt: 1. Prioritera god och effektiv förvaltning av de nya kontrakt som skrivits med Vivendi och EA. Uppföljaren till Riddick är synnerligen viktig, med tanke på den lojala kundkretsen, men arbetet för EA väger ännu tyngre eftersom det handlar om ett av deras mest älskade varumärken (”Syndicate”), som kan betyda oerhört mycket för företagets tillväxt och utveckling de närmsta åren. Detta är verkligen ett gyllene tillfälle att öka kännedomen, erinran och exponering av Starbreeze varumärke och varumärkesimage till den ”stora massan” av konsumenter inom spelbranschen. Här finns också fantastiska möjligheter att utöka och differentiera sin struktur och produktportfölj (eftersom ”Syndicate” hör till genren ”action/strategy” i st f företagets ordinära ”action/adventure”-produktioner) mha effektiv marknadsföring och tydliga säljande budskap och medieutspel (t ex ”Nya Syndicate, en remake av det kultstämplade action/strategispelet – exklusivt utvecklat av svenska Starbreeze på uppdrag av EA, världens största spelförläggare!”). 2. För att stärka varumärket, göra aktieägarna nöjda och eventuellt inleda en process mot expansion, skulle jag överväga en flytt från Aktietorget till någon av de större listorna. > Lång sikt: 1. Om lanseringen av de två nya, spännande produkterna blir lyckad och t o m överträffar förväntningar och budget, bör företaget definitivt undersöka möjligheten att ta ”steget fullt ut” - och lansera samt marknadsföra samtliga kommande spel på egen hand! Dvs kontinuerligt fortsätta expanderingen av företaget från enbart ”oberoende spelutvecklare”  ”oberoende spelutvecklare + spelförläggare”. Detta skulle glädja både aktieägare och de trogna, lojala kunderna, eftersom företaget då fortfarande kan uppfattas som innovativt, pålitligt och personligt, men nu också har full kontroll över lansering och marknadsföring av sina högkvalitativa produkter. Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

25 > Lång sikt: 2. För att utveckla och differentiera varumärkesstrukturen och ytterligare bredda sin produktportfölj rekommenderas en ny organisatorisk modell, bestående av flera olika subbrands: Starbreeze Online – spela med eller mot en kompis, helt kostnadsfritt via Starbreeze Online. Denna genre inkluderar också hand- och mobilspel samt renodlade webb- och nedladdningsbara spel, för den mobile användaren och spelentusiasten. Starbreeze Strategy – för den strategintresserade Starbreeze Action – högsta tempo i FPS- och TPS-utvecklade fartfyllda och actionbetonade spel Starbreeze Adventure – för den äventyrslystne problemlösaren Starbreeze Family – underhållnings- och sällskapsspel för hela familjen Starbreeze Sports – innovativa och tekniskt avancerade sportspel, kanske lite mer åt det nischade hållet Starbreeze Classics – de bästa och mest klassiska Starbreeze titlarna, nu i nedladdningsbart format på Starbreeze.com Observera att varje subbrand endast har ca medarbetare, vilket minimerar risken för en alltför stor, komplex och opersonlig organisation. Starbreeze ska fortsätta att vara det entusiastiska, innovativa och tekniskt banbrytande företag det alltid har varit, och fortsatt värna om de värderingar, visioner och mål som utgör kärnan i bolaget! Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

26 Böcker: Håkansson & Wahlund (1996), Varumärken – från teori till praktik Aaker, David A., Building Strong Brands, The Free Press, 1996 Aaker, David A., & Joachimstahler, Erich, Brand Leadership, The Free Press, 2000 Webbplatser och artiklar: Starbreeze hemsida (information och historik, affärsmål och visioner, bokslut, årsredovisningar m.m): Info om Starbreeze (blogg): Wikipedia: Reuters: Financial Hearing: Spelbranschen.se Teens, Video Games, and Civics Privata Affärer.se: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008

27 DN: Metro.se: PC för alla: VA.se: E24: Avanza företagsforum: Silicon Knights: Climax Group: Id Software: Starbreeze Studios | Varumärkesanalys | Emil Blomqvist, | Oktober 2008


Ladda ner ppt "> Bakgrund: Starbreeze tillverkar i dagsläget enbart ”action/adventure”-spel för nya generationens spelkonsoller och hemdatorer - Xbox 360, Playstation."

Liknande presentationer


Google-annonser