Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se Designkategorier Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se.

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Planering, genomförande av undervisning och bedömning enligt Lgr 11
Advertisements

Granskningsområden Måluppfyllelse och resultat Tillsynen granskar inom detta område förskolornas måluppfyllelse gällande resultatet av förskolornas arbete.
Beskriver vad eleven ska försöka uppnå
KANDIDATUPPSATS.
TILLSAMMANS KAN VI GÖRA SKILLNAD VAR MED I EN ENTREPRENÖRIELL UTMANING.
Processledare Peer A Peer B Peer C Peer D Peers/ Peer-profil Innovations- systemsexpert PraktikerNäringslivHögskolaInternationell Val av peer-grupp X X.
Att kläcka och vaska idéer
Från Fanta till Fleece Lokal pedagogisk planering Biologi åk 5
Examensarbete - ett projekt
Lgr11 Ny läroplan, inklusive nya kursplaner
Inlärningsmiljö för att öka motivation
ATT PRODUCERA EN UNDERSÖKNING
Programmeringsteknik Föreläsning 13 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Problemformulering Vad är problemet eller behovet– gapen i våra resultat? Vad: Vad påverkas? Är det specifikt? Innehåller det ett implicit förslag till.
Algoritmer och datastrukturer
Kvalitet i grundutbildningen1
Stoicism: En filosofi för svåra tider
Designhistorik Staffan Björk
Några kategorier relaterade till design
Detection of similarity between documents Axel Bengtsson Ola Olsson
Intressenter OL108A.
Språkteknologiska metoder Språkteknologisk forskning och utveckling (HT 2006)
FL3: Techniques Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Att tillsammans påverka!
Handledarutbildning Delkurs 4 Barn- och fritidsprogrammet BF
Diskreta, deterministiska system Projekt 1.2; Vildkatt
PROJEKTARBETE 2010 – 2011.
Experimentell utvärdering Språkteknologisk forskning och utveckling (HT 2006)
Projektarbete (PA1201) 100 poäng.
Systemdesign som process
Designstöd Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet Design och utvärdering, 5 poäng.
Läsbar prolog CM 8.1. allmäna principer correctness user-friendliness efficiency readability modifiability robustness documentation.
Design & Utvärdering, 5 poäng Designern Torsdagen den 23/3 Informatik A.3.
INFORMATIONSSYSTEM Informationssystem: datoriserat system som stödjer en organisations informationsförsörjning VERKSAMHET avbildar Definitionen alltför.
Helena Lindgren 1 Varför Verksamhetsteori i MDI? Reaktion mot det som man såg som MDI-disciplinens brister Artefaktens roll dåligt utforskad.
Att jämföra - jämförelsen som vetenskaplig metod
Arkitektrollen. Ansvar och uppgifter Architecture notebook Mycket intensivt elaboration – inception Mål: en stabil arkitektur i slutet på elaboration.
Stoicism: En filosofi för svåra tider
Design & Utvärdering, 5 poäng Metoder & Tekniker ”Character of Things” Fredag den 24/3 Informatik A.3.
To practise speaking English for 3-4 minutes Genom undervisningen i ämnet engelska ska eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att: formulera.
© Gunnar Wettergren1 IV1021 Project models Gunnar Wettergren
Some new thoughts on conceptualizing perceived service quality: a hierarchial approach Journal of Marketing 2001 Michael K, Brady & J. Joseph Cronin Jr.
1-1 Copyright © 2009 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley 1-1 Programmering 7.5 hp Programmering är... creativ, fascinerande, roligt,
Föreläsning om RUP RUP – Rational Unified Process
Skolutveckling genom aktionsforskning
Beslutsfattande C U. Myndigheten för samhällsskydd och beredskap Syfte Att bidra till en gemensam kunskapsbas Fördjupa kunskapen om villkoren för beslutsfattande.
Systematisk problemlösning enligt EPA-modellen -MÖJLIGHETER OCH UTMANINGAR.
► Att lära för ett effektivare genomförande Om styrkor och förbättringsmöjligheter i Socialfondens lärande Baserat på Swecos uppdrag från utvärderingen.
Prototyper Grupp 4 Fredrik Persson | Mahdi Bawaqneh | Maksim Nikitin | Sverre Brecheisen.
Produktarkitektur Viktor Jakobsson, Fredrik Petterson, Jenny Widmark.
Kognitiva processer och representationer n Propositionella representationer lagrar information i LTM n Aktivationsspridning möjliggör åtkomst n Men sen.
9:1 Kopiering tillåten. M2000 Compact © Liber AB Marknadsplanens delar Nulägesanalys – Var står vi och vad innebär nuläget för oss? Mål – Vart vill vi?
ACD 3 Bligård & Simonsen ACD 3 (Aktivitetscentrerad design) Lars-Ola Bligård & Eva Simonsen
Föreläsning 1, s i PDD. Grundkurs i Produktutveckling, KPP015 Joakim
Välkomna till styrd helpdesk: Skapande
LEDARSKAP OCH FÖRÄNDRING
Välkomna till styrd helpdesk: Skapande
Kreativa verktyg och metoder
Utvärdering är avgörande för vår förståelse av vilka metoder, strategier och förnyelsearbete vi behöver för att förbättra kvalitet Kultur reflekterar.
Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng
Design & Utvärdering, 5 poäng
Träff 11 Välkomna!.
Träff 13 Välkomna!.
Processen för Balanserad styrning - steg 2 Mätning-Mätresultat
Intern styrning och kontroll
Vad betyder Social Kompetens
en rft-upplyst funktionell analys
OL108A // Introduktion till projektledning // Samhällsentreprenör
Förbättringsarbete för säker läkemedelshantering
Föräldrainformation av familjewebben
Presentationens avskrift:

Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se Designkategorier Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se

Kategorier av vad? Hur man på dom som gör design Olika funktioner som designmetoder kan fylla Hur designprocessen ser ut Delar processen kan reduceras till Relationerna mellan delarna Vilka delar fyller vilka syften

Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

Syftet med moderna metoder Externalisera tankeprocessen hos en designer Ord, siffror, diagram, ritningar Video, bilder, prototyper Hjälpa designern Fördela arbetet över tid Jobba med idéer som är för komplexa att helt visualisering mentalt

Syftet med moderna metoder, forts. Låta flera designerns samarbeta observera processen förstå motiveringar till val lära sig processen bidra till processen Olika specialiteter Nödvändigt pga komplexiteten hos det som ska formges i dagens samhälle

Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

Tre sätt att se på en designer Tre idéer Designern som ”black-box” Designern som ”glassbox” Designern som självorganiserade system

Designern som ”black-box” Designer som Konstnär Mystiker Guru Tyst kunskap Problemet med att förstå ett system inuti ett system Rationellt att tro att skicklighet är resultatet av undermedvetna processer Irrationellt att tro att skicklighet är resultatet av medvetna processer

Designern som ”black-box”, forts. Vanligt problem med kreativitet Tänk om det är dumt? Brainstorming ”Ja, och…” ”Nej, men…” Synectics Träna ”kreativa” personer med analogier till problemet Direkta liknelser Personlig erfarenhet Symbolik Önsketänkande

Designern som ”glassbox” Designern som beräknare Mål, variabler och kriterier satta a priori Problemanalys innan lösningar söks Evaluering språklig/logisk (inte experimentell) Strategier och metoder förutbestämda Design problem Reducerbara Icke-reducerbara

Designern som ”glassbox”, forts.

Designern som ”glassbox”, forts. Cirkulär process Iterativt förbättra Delproblem kan uppstå sent Linjär process Väldefinierat område Mer generella studier för att krympa designrymden

Designern som ”glassbox”, forts. Herbert Simon Science of the artificial ”We do not have to know … all the internal structure of the system but only that part of it that is crucial to the abstraction. … if it were not, the top down strategy that built the natural sciences … would have been infeasible. We knew a great deal about the gross physical and chemical behavior of matter before we had an atomic theory, and a great deal about atoms before we had any theory of elementary particles… ” Exempel - Datorer Minne, CPU, diskettenheter, andra datorer måste samverka Gränssnitt ”An artifact can be thought of as a meeting point - an interface… - between an "inner" environment, the substance and organization of the artifact itself, and an "outer" environment, the surroundings in which it operates.” Användargränssnitt

Designern som ”glassbox”, forts. Problem med design ”Bounded rationality” Mänskliga gränser Kvalitet på beslut Problemlösning Lösningar Tillfredställa – acceptera lösningar som är tillräckligt bra “The best is often the enemy of the good” Cirkulära och linjära processer?

Designern som självorganiserande system Tidigare vidgar designrymden För mycket möjligheter Dela designarbetet i två delar Utforskandet av rymden Kontrollerar och evaluerar utforskningen Metaspråk Strategier och designlösningar Evaluering av dessa jämfört med alternativ Exempel Alexanders designmönster

Vilka ansvarsområden har en designer?

Ansvarsområden för en designer Identifiera och undersöka kritisk val Relatera kostnader för forskning/informationssökning och kostnader för felaktiga beslut Planera aktiviteter i arbete med kompetenserna i designgruppen Identifiera informationskällor och deras tillförlitlighet Utforska samband mellan ”produkten” och miljö i vilken den ska användas Utforska användarnas behov

Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

En uppdelning av designprocessen Divergens Hitta alternativ Transformation Utveckla alternativ Konvergens Välja alternativ Inte en metod Inte den slutgiltiga Produkten eller konceptet

Divergens Egenskaper Otydliga mål Problemområdet är vagt specificerat Evaluering inte relevant Utgår från en uppgift eller kravspecification Medvetet mål att vidga designgruppens idésfär Identifiera viktiga intressentgrupper

Transformation Egenskaper Finna mönster från en mängd alternativ Val av mål Låsning av problemrymden Identifiera kritiska variabler Identifiering av delproblem – att kunna byta delmål Mest personliga enligt Jones

Konvergens Egenskaper Fokusering på att uppnå ett mål Uthållighet och metodiskt arbete Utvärdera alternativ för att besluta om ett alternativ att realisera Två kategorier Top-down (out-in) Bottom-up (in-out) Båda kan användas samtidigt

Rast Vilka negativa konsekvenser kan det ha att dela upp designprocessen? Vilka invändningar kan man ha mot dessa moderna designmetoder?

Konsekvenser av att dela upp processen Tillåter designer att externalisera idéer Inte ta första idén som dyker upp Riskerar att förlora överblick Resultatet kan vara irrelevant för den ursprungliga uppgiften Riskerar missa viktig mål och delproblem

Möjligheten att återintegrera processen Så huvudmål kan uppnås Designstrategier Metametoder Involvera intressenter Participatory design Modultänkande – tillåter senare modifikationer

Invändningar mot moderna metoder Instrumentaliserar Designers är objekt som kan manipuleras Kontrollfråga Intressenter i kontroll Designern i kontroll Ingen i kontroll Metoder inte deterministiska Går inte att automatisera Individuella egenskaper hos designer är fortfarande det primära Språk nödvändigt om man ska kunna kommunicera

Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

Vilka strategier kan man ha för att kombinera metoder?

Designstrategier En designprocess består ofta av en kombination av metoder metametoder Element av stategier Linjära Iterativa Branching Adaptiva Inkrementella Slumpmässiga Kombinationer möjliga…

Linjära strategier Egenskaper Lämpligt för Förutbestämt Klar bild av var i processen man är Lämpligt för Välkänt problemområde

Iterativa (cirkulära) strategier Egenskaper Förutbestämt Klar bild av var i processen man är Proportionerligt mindre tid för varje del än för linjär strategier Krav på när man ska sluta iterationen Lämpligt för Områden där man vet att (förhoppningsvis) mindre korrigeringar kommer behövas

Branching strategier Egenskaper Lämpligt för Tillåter planering trots brister i information om vilka resurser eller kompetenser som kommer vara tillgängliga Tillåter parallellt arbete av oberoende delar Lämpligt för Problemområde med liten antal fria variabler Problemområden med tydligt separata områden

Adaptiva strategier Egenskaper Lämpligt för Anpassningsbart efter utvecklingen av processen eller ny information Lämpligt för När man har möjlighet att göra avbrott för att överblicka utvecklingen När resultaten från tidiga steg har så pass stor påverkan på senare att annan planering blir omöjlig Planera Genomförande Planera Genomförande

Inkrementella strategier Egenskaper Anpassningsbart efter utvecklingen av processen eller ny information Lämpligt för När man har möjlighet att göra avbrott för att överblicka utvecklingen När resultaten från tidiga steg har så pass stor påverkan på senare att annan planering blir omöjlig Lösning Identifiera möjliga modifikation Utvärdera möjliga modifikation

Slumpmässiga strategier Egenskaper Svårt att förutsäga Lämpligt för När problemområdet är så pass outforskat att planering blir konstlat Initial utforskningsfas av större process

Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

Hur väljer man metoder och strategier Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Generella egenskaper hos metoder Kräver viss sorts indata Användare Modeller Experter … Ger viss sorts resultat Kvantitativt/Kvalitativt Omdömen/Förslag En strategi Välj metod efter vilken indata som finns och vilken utdata som efterfrågas (se sid 80) Initialt uppdrag Designkontexten utforskad Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Skapande av förslag från dellösningar Utvärdering av förslag

Hur väljer man metoder och strategier, forts. Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Matrisen visar funktionalitet Divergens Transformation Konvergens Matrisen visar olika sorters design Socio-teknologisk innovation Systemdesign Design-by-drawing Hantverk Initialt uppdrag D T T TK TK Designkontexten utforskad T TK Problemstruktur förstådd eller förändrad D K K K Kriterier, delproblem och konflikter identifierade T K K Skapande av förslag från dellösningar K Utvärdering av förslag

Och nu till praktiska detaljer … Slut Och nu till praktiska detaljer …