Välkommen! Nu ska vi koda våra egna berättelser. Det var en gång…

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Klassindelning med samma spel-hcp. Man bestämmer vilket spel-hcp som gäller för herrar. Man fyller sen i vilket exakt hcp herrar skall ha.
Advertisements

En kortfattad historia
SAGOHATTEN SAGOHATTEN.
Teknik och konstarten i symbiotiskt förhållande: Tekniken fylls med innehåll Tekniken en förutsättning för filmen.
Animera
NOVELL.
Mål och betygskriterier
Högskoleförberedelse
Begrepp och terminologi
P-uppgiften: regler, planering och specifikation
Att skapa världar och leda rollspel
En bild säger mer än tusen ord !
Berätta för andra PowerPoint.
Programmering B PHP Lektion 2
SVENSKA.
Vi undersöker kraft och rörelse
Programmering B PHP Lektion 3
Men jag tror att jag sakta börjar se en kontur Några armar och ben
LITTERATURORIENTERING GREKISKA TEATERN
Hur gör du för att förstå en text?
Varje år har vi musikal på Hagmarken!. Musikalen hette En helt ny värld. Engla och Sandra hade huvudrollerna dom var super bra. Låtarna var från Disneys.
DRAMATURGI OCH PROBLEMLÖSNING
Skriva noveller.
Skriva.
Typiskt för saga Handling Personer Hjälpare och ”stjälpare” Miljöer
Inledning och avslutning
SKRIVA NOVELL Genre: Berättande text – den kan vara påhittad eller sann Syfte: Underhålla eller roa läsaren/lyssnaren.
Nationellt prov Sv – I andras ögon.
Retoriska arbetsprocessen
Röd tråd.
NOVELL En novell är en kort berättelse. Det kan vara en djupdykning i en persons tankar under en kort tid, eller en spännande återgivning av en enda händelse,
Skapande skola Kyrkskolan. Pengarna som tilldelats Kyrkskolan har använts till författarbesök. År 1-3 har haft besök av Helena Bross vid två.
Berättande text.
SUA – Skriva.
Torsdagen den 3 december. Dagens lektion Fortsatt jobb med den muntliga presentationen (utformning, bilder, kanske lite träning om vi hinner) Boksamtal.
DRAMATIK Begrepp och terminologi. En av de tre klassiska genrerna EPIK LYRIK DRAMATIK NOVELL ROMAN EPISK DIKT DIKTER SKÅDESPEL.
Blue bot. framåt, bakåt, sväng vänster, sväng höger, paus och stopp.  Blue-Bot har sex enkla programmeringssteg:
ATT SKRIVA Några tips och råd. Beskriv  Miljön En berättelse utspelar sig alltid någonstans. T ex en skog, ett kafé, en lektionssal, en bil. Hur ser.
Blue bot. framåt, bakåt, sväng vänster, sväng höger, paus och stopp.  Blue-Bot har sex enkla programmeringssteg:
Ämnesrubrik Massagesagan En dag Vt - 15 Nicole, Tyra, Frida, Hannah, Julius, Leo, Otilia, Wilma, Dax.
Elever skriver. Att läsa och skriva utvecklas parallellt. När vi läser lär vi oss att packa upp innehållet i en text för att förstå vad den som skrivit.
Det var en gång Berätta Sagan om den lilla lilla gumman.
Välkommen! Nu ska vi skapa nya världar och koda våra egna spel.
Sagan om pojken som inte ville gå till skolan
”Nu ska ni få visa vad ni lärt er. För att det ska bli rättvist får alla samma uppgift att lösa – klättra upp i trädet!”
Välkommen! Nu ska vi komma igång med att skapa med kod.
4 processer att behärska:
Python.
Narration och dramaturgi
Första fasen i säljsamtalet: Kontaktfasen (Läroboken: Kapitel 7)
TEKNIK HT17 – ÅK 7.
Välkommen! Nu ska vi koda våra egna berättelser. Det var en gång…
Novellanalys.
Filmtajm!.
Spelare: P11, F11/10/09 Tränare: Spelare i P04, F03/04
Bild/Svenska – HT 2017 Klass 3B Björktjära Skola
Berättande text.
Bild/Svenska – HT 2017 Klass 3B Björktjära Skola
Entreprenörskap 2 Ni ska läsa detta och förbereda er inför lektion måndag vecka 40. Då börjar allvaret att bygga er stad.
Programmeringsträff 2. Programmeringsträff 2 Lgr 11 om programmering Centrala innehållet matematik Algebra 1-3 – Hur entydiga stegvisa instruktioner.
Närvaro
Roligt lärande! Varför? Vad ? Hur?.
Föreläsning Svenska II
Föreläsning 16: Tentan, att förbereda sig…
Helhet och allsidighet
Vad tycker du om boken Stjärnlösa nätter?
Anpassad för barn till den som drabbats av en hjärnskakning
Programmera dina klasskamrater
Kan du begreppen? Para ihop rätt begrepp med rätt beskrivning. Algoritm Precis Program Är ett annat ord för exakt, tydlig eller noggrant. Är klara och.
Komma igång med Scratch
Presentationens avskrift:

Välkommen! Nu ska vi koda våra egna berättelser. Det var en gång…

Scratch är lite som en teater Scratch är lite som en teater! Det finns en scen med olika bakgrund och det finns skådespelare - sprajtar. När du kodar i Scratch är du regissören som bestämmer vad som ska hända. I förväg planerar du koden – manus.

Vad har berättelser med programmering att göra? Programmering är inte bara att koda! Att skapa program kan liknas vid att skapa berättelser: Idé - Vad ska programmet göra? Vad ska hända? Manus - Vilka algoritmer behövs? Hur kodar jag det? Regi - Koda, dvs skriva kod/algoritmer som ger instruktion till datorn Idé > Planering > Kod Programmering: ”Programmering handlar om att instruera en maskin, som utför exakt vad den instrueras till, att utföra ett visst arbete eller uppgift.” Programmering förutsätter datalogiskt tänkande. Problemlösning/datalogiskt tänkande Planering av kod/algoritmer Skriva kod/algoritmer (”koda”) (Trippel Helix/Karin Nygårds)   Algoritm – en instruktion för att lösa ett problem, behöver vara: Exakt I rätt ordning Fullständig Exempel på övningar: Robotkompis, Rita och beskriv

Vad är en berättelse? En berättelse behöver inte vara skriven i en bok. Det kan vara en film, ett spel, en låttext eller när du berättar något för en kompis muntligt eller i ett meddelande. sms spel låttexter

Berättelsens innehåll Dramaturgi – handlingen, en ”röd tråd” Genre – olika stilar på berättelse, t ex skräck, komedi, sci-fi, drama Karaktärer – de som det handlar om, oftast med en huvudkaraktär Tips: Planera din berättelse innan du börjar programmera!

Den röda tråden Gör berättelsen spännande Huvudkaraktären behöver lösa ett (eller flera) problem för att nå sitt mål… Tänk på det som en hinderbana!

VEM är huvudkaraktären? VAR utspelar sig berättelsen? Vilket MÅL har huvudkaraktären? VAD händer på vägen? Någon eller något som hindrar? HUR löser huvudkaraktären det hindret?

Interaktiv berättelse Animation Betyder ”att levandegöra” Få något som står stilla att se ut som att det rör på sig Fotografier eller teckningar > film Interaktiv berättelse När du som läser eller tittar kan vara med och påverka handlingen Till exempel spel! I Scratch kan du animera genom att byta klädsel eller färgeffekt. Och du kan göra berättelsen interaktiv så att det går att styra handlingen!

Några exempel på berättelser! Fåret Shaun – en film animerad med stop-motion och lerfigurer https://www.youtube.com/watch?v=tQvwiOWpj7o o Bros. klassiska spel Spelet Super Mario Bros. – en interaktiv berättelse med hinderbana som ”röd tråd”! https://www.youtube.com/watch?v=3wWtOZoZdLE : Imse vimse spindel - en interaktiv berättelse i Scratch https://scratch.mit.edu/projects/118774105/

Snipp snapp snut Så var sagan slut! Så här kan du bygga upp din berättelse: VEM är huvudkaraktären? Vilka andra karaktärer finns? Vilket MÅL har huvudkaraktären? VAD händer på vägen – ett problem som måste lösas? (Är det någon annan karaktär som står i vägen?) HUR löser huvudkaraktären det hindret? (Vilka andra karaktärer hjälper till?) Snipp snapp snut Så var sagan slut!