Marknadsföring och spel
Mål och syfte
Målet är att ni skall få en övergripande bild av vad man kan åstadkomma med spel och spelande i marknadsförande syfte. Syftet är att ni efteråt skall kunna skapa spel med marknadsförande syfte.
Vad är ett marknadsförande spel?
Kärt barn har många namn… Advergames Viral Games Promogames Tävling Alternative Reality Games Teambuildingaktivieter Workshops?
Vilka sorters spel kan det röra sig om?
Vilka spel kan inte användas i marknadsförande syfte?
Syftet styr formen Flashspel Directorspel Tävlingar Alternative Reality Games Konsollspel Brädspel Kortspel
Vem gör dom?
Datorspelsbranschen? (DICE, Avalanche, Massive) Reklambyråer? Nischade spelföretag? En handfull företag står bakom de reklamspel som görs i sverige. –Muskedunder –Raketspel Vem gör dom?
Vad finns för förväntningar?
Reklambyrå –Oftast en vag bild av vad som går att göra… –Hoppas på många klick, många deltagare etc Uppdragsgivare, kund –Oftast en vag bild av vad som går att göra –Hoppas oftast på ökad försäljning Slutanvändare –Oftast låga förväntningar på produkten (eftersom den är gratis) –Hoppas på ett kul spel
Vad finns det för belägg att det fungerar?
The advergame industry is expected to generate $312.2 million by 2009, up from $83.6 million in 2004, according to Boston research firm Yankee Group. 50% of recipients play the advergame, for an average of 25 minutes 90% of players who receive a challenge from a friend play the game and respond back with their score or statistics According to the Entertainment Software Assn., 42% of gamers say they play online games one or more hours per week Men detta innebär inte nödvändigtvis ökad försäljning
För vem?
För vem? – B2C En vanlig bild är att ungdomar är de som spelar spel. Det är fel. De flesta av oss spelar spel på något sätt. Målgruppen kan därför vara bred – eller bredare. ATL – above the line, använder massmedia för att nå masskulturen –CandystandCandystand BTL – below the line, använder ett personligt tilltal och ställer inte produkten i första rummet. –Americas ArmyAmericas Army TTL – through the line – använder metoder både ovanför och under linjen. –Energys Radiotävlingar –Flash Mobs –Lost experienceLost experience
För vem? – B2B Mycket mer sällsynt men kommer allt mer Bygger på föreställningen om att vuxna människor inte vill spel eller får spela på arbetstid Exempel –IT chefs quiz
I vilket syfte?
Öka köpmognad –I slutänden är det önskvärt att kunden köper varan/tjänsten Öka metavärde –iPod vs ZEN Nano Bygga relationer –Mellan kunder –Mellan kund och leverantör Skapa en lojal kundkrets –Lojala kunder har en tendens att rekomendera varan Bygga communities –En grogrund för kommunikation mellan kunder är att ge dem möjlighet att diskutera Avläsa data –Analys av spelandets aktivitet PR –Gör något som drar till sig andra mediers uppmärksamhet.
I vilka medier?
Web –Flash –Director –Html Event Tryckta tidningar TV Blandade medier (TTL) –Alternate reality games Fantasin och kreativieten sätter gränserna. Kanske anslagstavlan på ICA är ett lämpigt medium för ditt spel.
Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring?
1.Vad vill du kommunicera – formulera ditt budskap 2.Till vem vill du kommunicera det? 3.Bestäm vad du vill att målgruppen skall göra. Spel handlar om görande!
Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring? Go Viral! Uppmuntra målgruppen att sprida det vidare genom att: –Utmana varandra –Ge en omedelbar belöning –Inkludera humor och originalitet (tematisk först och främst) –Lojalitet till ett: lag, land eller en sport –Erbjuda applikationer eller någon form av hjälp Skapa virtuella priser –Belöningar inom ramverket Se till att priserna/belöningarna leder till någon form av aktivitet. –Banor som öppnas bara för spelare som köpt något från webbshoppen. Skapa rum för samtal –Communities Fun first message second Spelet är oftast bara en del av en större kampanj – det ersätter ingenting, det kompletterar.
Hur gör man marknadsförande spel?
Varumärkets relation till spelet Så här ser det ut idag. kultur Aktivitet System Varumärke
Varumärkets relation till spelet Såhär behöver det se ut kultur Aktivitet System Varumärke
Syftet är att marknadsföra en pistol Desert Eagle
Promogame Köp en Desert Eagle och få ett Bocciaspel på köpet
Mycket svag relation Företagets logga längst upp till höger. Spelet handlar inte ett dugg om varumärket.
Svag associationsrelation Temat är på plats. Det handlar om vapen men vi ser fortfarande inte varumärket. Vi förstår kanske att det är där men det skulle lika gärna kunna vara en annan pistol.
Svag aktivitetsrelation Nu ser man varumärket och hur det används.
Aktivetsrelation VÄLJER DU: DESERT EAGLE SMÖRKNIV GUMMISNODD Nu är det inkluderat i systemet. Spelet avkräver dig ett meningsfullt val där varumärket ingår.
Stark aktivetsrelation SKRIV IN I RUTAN VILKET VAPEN DU VÄLJER: Genom att tvinga användaren att skriva in valet istället för att passivt välja det från en lista skapar du en tydligare aktivitetsrelation.
Mycket stark aktivetsrelation Genom att hålla i en attrapp skapas en ännu starkar relation till varumärket.
Starkast aktivitetsrelation Starkast relation är naturligtvis lekar och spel som involverar produkten.
Hur gör man marknadsförande spel? Börja med aktiviteten och låt den styra designprocessen Använd ett starkt tema –Tema säljer, de flesta icke gamers går först på tema sekundärt på själva spelet. –Använd humor Integrera produkten/tjänsten i spelet i så nära anslutning till systemet som möjligt Se till att spelet skapar berättelser. Spelaren skall kunna berätta om sin upplevelse efteråt. Detta handlar om: –Prestation – score, övervunna utmaningar –Berättelse – du anar inte vad som hände mig! Se till att spelet registrerar så mycket av spelarens handlingar som möjligt. Data är en handelsvara.
Framtiden, spel och marknadsföring
Det kommer att fortsätta att bli svårare att få deltagarnas uppmärksamhet Spel kommer att fortsätta vara en viktig del av vår kultur Spel kommer att fortsätta vara en viktig aktivitetsskapare Vi har inte sett det bästa ännu! Det mesta som görs håller sig inom ramarna för det förutsägbara