Ladda ner presentationen
Presentation laddar. Vänta.
Publicerades avLars Viklund
1
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen
2
Svårighetsnivå: Svårighetsgrader: Antal spelare: Antal kort: Spelets mål: Extra tillbehör: Årskurs 4 och äldre. Spelet är relativt enkelt att förstå, men lite svårare än ”krig”. 2. Vid flera deltagare får man bilda lag. Hela kortleken används, förutom jokrarna. Varje spelare startar med halva bunken. Att få alla kort eller att ha flest kort när överenskommen speltid har gått. 1 st timglas (1 min.) kan användas för att begränsa tiden man tar på sig varje runda. Kan beställas på www.getsmart.no.
3
Det här spelet är avsett för två spelare, men flera kan delta på samma lag. Spelarna startar med halva bunken var (jokrarna är inte med). Dina kort befinner sig nederst på bilden. I det här spelet är det endast de matematiska värdena vi kommer att använda. De traditionella värdena och färgerna (klöver, spader osv.) har ingen funktion.
4
Varje spelare lägger de två översta korten i sin bunke fram på bordet med lite mellanrum. Motståndarens kort har värden –3 och –4. Du har två nior. De två korten man har lagt ut anger ett intervall. Nu ska man dra ett kort och hoppas att värdet ligger innanför det intervall man har. Men går det i vårt tillfälle? PS. Drar du ett kort med samma värde som ett av dina två kort på bordet räknas det som utanför intervallen.
5
Motståndaren har alltså lagt ut kort med värden –3 och –4. Det finns oändligt många tal som ligger mellan dessa tal. Men i den här kortleken finns det inga decimaltal och det är därför omöjligt att dra ett kort med värde mellan –3 och –4. I ditt tillfälle, med två nior, finns det helt enkelt inget intervall och alltså ingen möjlighet att dra ett godkänt kort. Ifall vi inte hade haft med satsning (kommer snart in på vad det innebär) hade man varit tvungen att dra det tredje kortet och ingen av spelarna hade klarat målet. Då hade det blivit ”krig”. Men här är det tillåtet att satsa. Är intervallen smal (med få möjligheter att dra ett kort med värde mellan korten på bordet) kan man ta bort ett av korten man har lagt på bordet och ersätta det med ett nytt från bunken. Men det ”kostar”. Man måste satsa två av sina kort och lägga ut dem på bordet som en del av ”potten”.
6
Här ser vi att du önskar att satsa för att försöka öka ditt intervall. Det ena kortet på bordet dras in och läggs åt sidan i en uppsamlingshög.Här spelar det ingen roll vilket av korten du drar in. Om kortens värden är olika är det väldigt viktigt att tänka sig om innan man väljer kort.
7
Här lägger du ut de två extra korten du är tvungen att ”offra” till ”potten” för att få byta ett kort. Innan du nu lägger ut det sista kortet (som bestämmer den nya intervallen) måste motståndaren bestämma sig för om han också vill satsa. Ifall han väntar tills du har lagt ut, är det för sent och han måste klara sig med den intervall han har.
8
Motståndaren väljer också att satsa och börjar med att dra in ett av sina kort.
9
Motståndaren lägger ut två kort i ”potten”
10
Båda spelarna lägger ut ett nytt kort (med framsidan uppåt) och får därmed en ny intervall.
11
Spelarna lägger ut ett nytt kort var mellan de andra två korten och hoppas att deras kort har ”rätt” värde.
12
Motståndaren lade ut ett kort med värdet -3. Han är mycket nöjd eftersom det värdet ligger mellan värdena –4 och 2. Matematiskt uttrycks olikheten så här: -4 < -3 < 2 Du har också tur och får värdet 6 som är ett tal som ligger mellan –1 och 9 på tallinjen. -1 < 6 < 9
13
I och med att båda spelarna drog kort med värde innanför sin intervall blir det ”krig”. Resultatet av kriget bestäms genom att spelarna drar ytterligare ett kort och den med högst värde vinner kriget. (man kan eventuellt bestämma att ännu ett kort läggs i potten innan kriget avgörs.)
14
Som vi ser är det du som drar kortet med högst värde. 2 är större än –9 och du vinner omgången! Matematiskt skrivs olikheten: 2 > -9
15
Priset för att vinna omgången är alla kort på bordet. De samlas i en hög höger om din bunke. (När bunken tar slut blandas korten i högen och används som ny bunke.)
16
Man börjar så på nästa omgång. Spelarna lägger ut två nya kort med ett mellanrum. Vi ser att du har en intervall som går från 0 till 6. Motståndarens intervall är smalare och sträcker sig från –1 till 3. Här borde båda spelarna valt att satsa, men gör det inte.
17
Båda spelarna lägger ut sitt tredje kort. Ditt kort har värdet 3 som ligger mellan 0 och 6. Motståndaren lägger ut ett kort med värde –3 som ligger utanför intervallen från –1 till 3. Matematiskt skrivs olikheten så här: -3 < -1 < 3 Du vinner alltså igen!
18
Alla korten på bordet går till vinnaren.
19
Den tredje omgången har börjat och båda spelarna har lagt ut två kort. De är nöjda med sina intervaller så det blir ingen satsning den här gången heller. PS. Intervallerna är inte speciellt breda här så det kunde ha lönat sig att satsa.
20
Spelarna lägger ut sitt tredje kort.
21
Motståndaren hade tur och fick värdet -1 som ligger mellan -3 och 3. Du hade däremot otur och fick värdet -6 som inte ligger mellan 2 och 9. Motståndaren vann den här gången.
22
Alla korten på bordet går till vinnaren. Så fortsätter spelet helt tills en spelare har vunnit alla kort eller överenskommen speltid har gått. Ifall en spelare har färre än tre kort avgörs rundorna genom att båda spelarna lägger upp ett kort var och den med högst värde vinner.
Liknande presentationer
© 2024 SlidePlayer.se Inc.
All rights reserved.