Programmera dina klasskamrater

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Kurs av Christina Bodén
Advertisements

Mediet är inte budskapet om sociala medier och den digitala tidsåldern Lars Ilshammar, Luleå
Fabriken som gör bildstöd
Ringa video- samtal med datorn
- Kroppens kontrollcentrum -
Dator.
Från Fanta till Fleece Lokal pedagogisk planering Biologi åk 5
Matematik med föräldrar
Välkommen till internet för nybörjare
Att skriva sig till läsning
Word Word är ett av de vanligaste ordbehandlingsprogrammen. Vi skall idag gå igenom de vanligaste funktionerna i programmet. Fördelarna med att använda.
E-post juni 2013.
Designprocessen Idé Research Presentation Omarbetning
En avancerad miniräknare
GYMNASIESÄRSKOLA GYMNASIE SÄRSKOLANS MATEMATIK NATURKUNSKAP
En kort presentation om persondatorn och datorns olika delar.
Informationshantering
Sammanfattning Vi gjorde ett studiebesök i Kista Service Hus. Två pensionärer pratade om problem i deras vardagsliv. Utifrån det tänker vi skapa en digital.
Datorarkitekturer och operativsystem
Enkel dator teknik Tips och tricks.
5. Grafiska objekt Redan på övning fem av sex! Här handlar det om att rita själv, färglägga och att låta kreativiteten flöda. Något för dig? Ritverktyg.
ERGONOMI Vad är det?.
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
- Vikten av att kunna sälja in sin idé
Objektorienterad tänkande
Programmeringsteknik K och Media
Version 1.0 Du ska nu starta bildspelet för övningsuppgiften. För att göra detta leta upp på din sidan symbolen som visas nedan och klicka på den. För.
Version 1.0 För att komma vidare klicka var som helst i bilden. Du ska nu starta bildspelet för övningsuppgiften. För att göra detta, leta på din sida.
Silberschatz, Galvin and Gagne ©2009 Operating System Concepts – 8 th Edition, Kapitel 13: I/O-system.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 6 ( ) INNEHÅLL: -Mera om tabeller.
Word Read Plus 08 talsyntes
Vad är  ? Och vad har man det till?. Nio uppgifter Välj en av dessa nio uppgifter och utför den så bra du kan. Välj en av dessa nio uppgifter och utför.
Välkommen till Del 1.
Att rita en instruktion
Studieteknik och inlärning
Övning 4 Ritobjekt.
Ny teknik i klassrummet Nätad dator med DVD-spelare och 1 GB RAM-minne Projektor Ljudsystem (förstärkare + högtalare) Trådlös mus + tangentbord + räknare.
Ny teknik i klassrummet Nätad dator med DVD-spelare och 1 GB RAM-minne Projektor Ljudsystem (förstärkare + högtalare) Trådlös mus + tangentbord +
Datorns historia Vad är en dator? Kan vi kalla en kulram för en dator?
Google SketchUp Del 1.
INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING
Nätaggregat(stationär) batteri (bärbar)
Delarna i en Access-databas
Föreläsning 1 Introduktion till kursen. Algoritmer
Appjakten 2015 Jakob Tholander
Utvärdering & design av ett interaktivt användargränssnitt tabussen.nu H. Lewandowska, E. Rönnberg, L. Widman.
På vissa datorer behöver du trycka på F5 för att starta bildspelet.
Alternativa verktyg. Hur kan vi hjälpa eleven? Auditiva böcker – Auditiva Läromedel Auditiv förstärkning vid skrivning Digitalisering/skanning av läroböcker.
Blue bot. framåt, bakåt, sväng vänster, sväng höger, paus och stopp.  Blue-Bot har sex enkla programmeringssteg:
Knappar i Excel Hoppa till Start Hoppa till Infoga Hoppa till Sidlayout Hoppa till Referenser Hoppa till Utskick Hoppa till Granska Hoppa till Visa Skriv.
Blue bot. framåt, bakåt, sväng vänster, sväng höger, paus och stopp.  Blue-Bot har sex enkla programmeringssteg:
Du ska inom arbetsområdet lära dig att Tolka och förenkla uttryck med bokstäver Lösa enkla ekvationer Upptäcka och använda mönster och samband Skriva och.
Rundtur.
Hur du kan lära bättre!.
Så fungerar en dator Mental bild av en dator
Datorns historia.
Digitaliseringens möjligheter och problem
Välkommen! Nu ska vi koda våra egna berättelser. Det var en gång…
Python.
Datorer och nätverk.
Framtidens välfärdslösning
Computational thinking progression F-9
Figurer.
Välkommen! Nu ska vi koda våra egna berättelser. Det var en gång…
Roligt lärande! Varför? Vad ? Hur?.
Vägledningsdokument för Vuxna Psykiatri Missbruk
Anpassad för barn till den som drabbats av en hjärnskakning
Datorer och nätverk.
I vissa datorer behöver du trycka på F5 för att starta bildspelet
Mattespanarna 4B Catha Glaas och Lisa Ek Herrängens skola
Presentationens avskrift:

Programmera dina klasskamrater

Programmera dina klasskamrater så att de kan kopiera en teckning som du har gjort.

Ni behöver 1. Penna. 2. Rutade Papper. 3. Linjal

1. Rita en kvadrat på ett rutat papper 1. Rita en kvadrat på ett rutat papper. Kvadraten ska vara 10 x 10 rutor stor.

2. Rita en stjärna i det nedre vänstra hörnet på kvadraten 2. Rita en stjärna i det nedre vänstra hörnet på kvadraten. Stjärnan är startpunkten i er Program.

3. Gör en teckning i kvadraten genom att skugga olika rutor 3. Gör en teckning i kvadraten genom att skugga olika rutor. Det bästa är att göra en enkel teckning, ungefär som i exempelbilden nedan.

4. Ta ett nytt papper. Skriv nu instruktionerna för hur era klasskamrater ska rita av er teckning. Använd kommandona vänster, upp, höger, ner och skuggning för att ge instruktioner för hur era klasskamrater ska röra sig runt i kvadraten. För kommandona använder ni symbolerna ←, ↑, → och ↓ för att visa hur er klasskamrat ska röra sig och en skuggad ruta ▨ för att visa när de ska skugga en ruta

5. Byt instruktioner med ett annat par i klassen 5. Byt instruktioner med ett annat par i klassen. Ni får inte kolla på varandras teckningar. 6. Rita en kvadrat på 10 x 10 rutor bredvid era klasskompisars instruktioner. Gör en stjärna i nedre vänstra hörnet.

7. Sätt er penna på stjärnan och följa instruktionerna som ni har fått 7. Sätt er penna på stjärnan och följa instruktionerna som ni har fått.  8. Fråga det andra paret om ni kan få se deras originalteckning när ni är färdiga. Jämför originalteckningen med teckningen som ni har gjort efter deras instruktioner

Utvärdering Svara på frågorna nedan två och två: Var instruktionerna lätta att följa?   Kan ni göra instruktionerna ännu lättare att följa?   Utvärdering

Programmering är vårt sätt att berätta för datorer vad de ska göra.

Dator, Mobiltelefoner, Internet gör bara det som människor bestämt.

Du behöver förstå vad som händer innanför skalet på datorn.

Förenklat består en dator av fyra delar. En processor. Processorn fungerar som datorns hjärna. Det är processorn som utför instruktionerna en människa ger den. Ett minne. Minnet används dels för att lagra instruktioner i form av datorprogram, men också data (information) som exempelvis textdokument, bilder och musik. Delar för att presentera data, exempelvis en skärm eller en högtalare. Delar för att samla in data. För en traditionell dator kan det handla om en mus och ett tangentbord, medan en modern 

En mikrokontroller Är en liten dator med CPU, arbetsminne och prog ramminne integrerat komplett.

Alla digitala produkter har en mikrokontroller

Dator använder bara ettor och nollor när de arbetar. För att kunna ge datorn instruktioner behöver vi kunna skriva på ett språk som kan översättas till maskinskod. Ett programmeringsspråk. För att lära dig att styra datorn behöver du därför lära dig ett programmeringsspråk.

Programering i Samhället https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=z7g3zhjuFxc

Världen krymper med digitalisering och vi är omgivna av digitala verktyg och tjänster överallt. Digital teknik genomsyrar idag hela vår vardag och påverkar såväl individ som samhälle. Digitaliseringen av samhället ställer nya krav på medborgarna.

Första Uppgiften Nämn tre produkter hemma som är programmerade, och förklara hur programmering styr deras funktion.

Programmet för en hiss Instruktionerna skulle kunna börja så här Stå still. Om någon trycker på en knapp på ett våningsplan, börja åka mot det våningsplanet. Om någon trycker på en knapp inuti hissen, börja åka mot det våningsplanet. När hissen passerar en våning, kontrollera om någon har tryckt på knappen på det våningsplanet. När hissen stannar vid ett våningsplan, öppna dörrarna.

https://classroom.google.com

7bqtep