Ladda ner presentationen
1
Interaktionsdesign i digitala medier
2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II Interaktionsdesign i digitala medier
2
Idag: Frameworks & Techniques
PACT-modellen Interaktionsdesign (IxD) som process Trender och tendenser Metoder och tekniker Förståelse och krav Idégenerering och prototyping Skissers betydelse vid design
3
1. PACT Modellen
4
1. PACT Modellen Förståelse för människocentrerad design
- fysiska, psykologiska, intentionella skillnader - Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog) - accessability – tillgänglighet, design for all - acceptans – lämplighet för sammanhang - Usability (användbarhet) =>Experience design (Upplevelser) • Förståelse för aktiviteterna som ska använda systemet • Förståelse för de sammanhang där aktiviteterna äger rum • Förståelse för vilka tekniklösningar som är möjliga
5
2. IxD som process (PACT) Förståelse Informerar P A C T Utvärdering
Människor Artefakter Anställda Verktyg Aktiviteter Sammanhang Användare Gränssnitt (UI) P A C T Utvärdering Design
6
2. IxD som process (forts)
7
2. IxD som process (forts)
Förståelse Vision Utvärdering Fysisk Konceptuell Design Benyon 2010, Sid 50
8
2. IxD som process (forts)
Ett ytterligare steg …. Inslag av designtänkande …. Konversation med materialet …. Generera förståelse och ideer …. Förfina förståelse och ideer ….
9
IxD som designprocess Utforskande Från ett till många Designprocess
Utgångspunkt
10
IxD som designprocess Reduktion Från många till ett Designprocess
Slutgiltig design
11
IxD som designprocess Designprocess Designprocess Slutgiltig design
Utgångspunkt
12
3. Tendenser och trender Människocentrerad design
- fysiska, psykologiska, intentionella skillnader - Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog) - accessability – tillgänglighet, design for all - acceptans – lämplighet för sammanhang - usability • Från Usability till Experience design - Användbarhet - Upplevelseorientering • Nya interaktionsformer och interaktionsparadigm
13
3. Interaktionsdesign Ultimately, we are deluding ourselves if we think that the products that we design are the "things" that we sell, rather than the individual, social and cultural experience that they engender, and the value and impact that they have. Design that ignores this is not worthy of the name. Bill Buxton Microsoft Research
14
4. Metoder & Tekniker Vilka tekniker kan stödja denna process?
IxD lånar metoder och tekniker från andra fält Vilka är dessa? Hur kan vi använda dem? Hur kan vi designa människocentrerade interaktiva system?
15
4. Förståelse/krav - kapitel 7
Intervjuer Berättelser, scenarios, tidig prototyping Frågeformulär - enkäter Kulturell rekvisita (cultural probes) Kartotek, kort sorteringstekniker Observationer
16
4. Visionsarbete - kapitel 8
Skisser och ögonblicksbilder Storyboards - Moodboards Meny och navigationskartor Prototyper - Hi-fi, low-fi & Videoprototypes • Participatory design
17
4. Scenarios En teknik som används inom IxD, HCI och SU i många år.
Scenarios återkommer under hela den tredje delen. Lämplig att använda som del av ert arbete, bra metod för hela kursen. Narrativ och berättelser som metod genom hela designarbetet.
18
4. Scenariobaserad metod sid. 69
Villkor för design Abstrakt Specifikation User stories Konceptuella scenarios Concrete scenarios Use Cases Prototyping Specifikation Förståelse Människor och kontext Vision Idégenerering och kravspec Utvärdering Design språk Konceptuell design Fysisk design Problem utmaningar Grov storyline Konceptuell modell
19
4. User stories Fokus • Konkreta erfarenheter från människors vardag
• Valfri dokumentation efter vad som passar bäst • Video, dagboksanteckningar, foton, ljud • Viktigt att dokumentera aktiviteter i den kontext de äger rum • Intervjuer, observationer, användaren dokumenterar själv Tips • Förberedelser - empati • Intervjua i par - en lyssnar en antecknar, • Den som lyssnar hör avvikelser lättare, • Den som berättar kan överdriva avvikelsers betydelser • En vanlig dag? Tre bra saker? Tre förbättringsförslag? När fungerar det sämre? Vad har vi glömt?
20
4. Scenarios Konceptuella berättelser • Mer abstrakta än User Stories
• Flera User Stories kan kombineras till ett mindre detaljrikt, mer generellt scenario • Hjälp att generera design idéer och förstå kraven • Arbetet handlar om att hitta rätt abstraktionsnivå • Gemensamma drag, väsentliga detaljer, tydliga problem, önskemål, behov, osv Konkreta scenarios • Varje konceptuellt scenario kan generera många konkreta scenarios • När vi gör konkreta scenarios börjar vi artikulera en interaktionsdesign • Konkreta scenarios är lämpliga att utvärdera • Används därför ofta som en teknik i prototyping • Inga vattentäta skott mellan konceptuella och konkreta scenarios • Ju mer konkret, desto mer specifikt
21
4. Use Cases: Fallbeskrivningar
Beskriver interaktionen mellan aktörer och artefakter Beskriver vad aktörerna gör och vad systemet gör Många Use Cases för att fånga hela interaktionsdesignen Hittills ofta fokuserade på uppgifter och funktioner samt på arbetsdelning mellan system och användare - mindre på känslor och interaktion
22
5. Principer och tekniker för kravspecifikation
• MoscoW: Must have Should have Could have Want to • Participativa tekniker Krav är ofta obekanta för alla, samskapande viktigt Viktigt inslag i Pact-modellen, ”Tell me and I will forget, show me and I may remember, Involve me and I will understand” Konfusius
23
Intervjuer Observationer
Bra sätt att ta reda på vad människor vill ha och vilka problem de har för tillfället Bra för att samla User Stories Strukturerade, Enkätform, inga följdfrågor Semi-strukturerade: förberedda frågor men möjligt till kompletteringar, ändringar o tillägg Ostrukturerade: Öppna frågor, bra när man vill undvika att påverka och styra Bra metod för själv få uppleva sammanhanget, miljön Chans att ställa frågor under tiden en aktivitet pågår Mindre risk med en ’officiell version’ jämfört med intervjuer Utmaning att inte störa aktivitet och användare Deltagande observation: tillsammans med användaren genomföra aktivitet och själ erfara aktiviteten
24
Cultural probes Bra metod om vi inte kan besöka och delta i användarnas miljö Lämna artefakter som används i användarens miljö och lagra data om aktiviteterna Användarna kan också själva dokumentera sina aktiviteter Ger möjlighet att involvera användarna i designprocessen
25
6. Envisionment & prototyping
Tekniker för att stötta idegenerering - Skisser och snapshots - Storyboards - Mood boards - Navigation maps - Prototyping
26
Skisser och snapshots Skissers betydelse för design - stort fokus idag
Idéer och tankar kan snabbt visualiseras Idéer väsentlig del av det material som ska designas Mångfald och flerfald snarare än enfald Stöd för val och bedömning Träning ger färdighet Väsentligt vad som lyfts fram snarare än hur det gestaltas Styrka att behärska hantverket
27
Storyboards Teknik från filmskapande Seriestrip-stil
Representation av nyckelhändelser Kan förmedla en känsla av ’flow’ Teknik för att utveckla och gestalta scenarios
28
Moodboards Reklam och Interiördesign
Visuell stimuli som ’fångar och förmedlar känslor’ Foton, färger, material/texturer, former, rubriker, ord Mer inspiration än representation av design Användaren kan själv skapa
29
Prototyping Konkreta men partiella representationer av en design
Kan användas vid olika steg i processen Prototypen ska innehålla interaktivitet Två typer: Low-fi Enkla mockups tidigt i designprocessen papper, penna, kortteknik, use cases kan produceras snabbt och kastas – Hi-fi : Producerade med mjukvara Bra för att utvärdera och testa interaktivitet Senare del av projekt Kund kan missta prototyp med färdig produkt
30
6. Skissers betydelse vid design
Ideation Usability Skisser Prototyper
31
Skiss Prototyp Frambringande Föreslår Utforskar Frågar Provocerar
Tentativ Obunden, utan krav Undervisande Beskrivande Förfinande Besvarar Testar Löser och fastställer Specifik Avbildar mot krav
32
7. Skisser som konversationsstöd
Seeing as … Create MIND SKETCH New knowledge Representation Read Seeing as …
Liknande presentationer
© 2024 SlidePlayer.se Inc.
All rights reserved.