presentation av Daniel Jönsson Lennart Schedin Veta vad man ska göra presentation av Daniel Jönsson Lennart Schedin (mf)
Veta vad man ska göra Knowing what to do, kap 4 från boken ”The Design of Everyday Things” av Donald Norman http://www.jnd.org/
Nomenklatur Affordance = tillgänglighet Constraints = begränsningar
Veta vad ska man göra? Nya situationer – antal möjligheter Kunskap från huvudet Kunskap från omvärlden Eftertänksam i tillgänglighet och begränsningar tillsammans i en design ger användarvänlighet
Fysiska begränsningar Hindrar möjliga förfaringssätt Ex: Vissa delar passar rent fysiskt inte ihop Ex: Bilnyckel
Semantiska begränsningar Bygger på syftet av en situation Ex: Motorcykelförarens huvud bör vara riktat mot färdriktningen Bygger även på kunskap av situationen.
Kulturella begränsningar Bygger på vedertagna kulturella konventioner Ex: Olika lampors placering på motorcykeln Alla kulturer har sina tillåtna ageranden Problemet med användandet av dagens nya saker ligger i bristen av kultur
Logiska begränsningar Ex: Alla delar till i legosatsen ska användas Alla har inte tillgång till den kulturella och/eller den semantiska informationen som krävs
Problemet med dörrar
Problemet med dörrar http://www.baddesigns.com/
Problemet med dörrar
Problemet med dörrar, lösning Plattor – trycka Handtag – dra Rattar – vridas
Problemet med brytare Fartkontroll – tryck in för fortare Annat ex: En viss typ av flygplan hade liknande knapp för klaffar och landningsställ
Problemet med brytare Hur ska de grupperas Hur ska de mappas Vilka hör ihop och kan läggas bredvid Hur ska de mappas Vad styr brytaren i verkligheten En lösning kan vara att utnyttja flera dimensioner
Synlighet och återkoppling Räcker inte med tillgänglighet och begränsningar Synlighet Göra delar synliga. Vilka kan röras? Vilken rörelse? Ex: trycka, dra, vridning, rotation
Synlighet och återkoppling Så en användare kan bedöma effekten av handlingen Ex: knapptryckning på tangentbord ger tecken på skärm