Problematiskt dataspelande Centrum för klinisk forskning Uppsala universitet, Västmanlands sjukhus, Västerås Sofia Vadlin Problematiskt dataspelande och pengaspelande bland ungdomar i Västmanland 1) Kort om avhandlingen 2) Kliniska implikationer 3) Framtida forskning Sofia Vadlin 171009
Övergripande syfte med avhandlingen Utveckla och utvärdera screeninginstrument för dataspelberoende Undersöka: - förekomst av problematiskt dataspelande och associationer med psykiatriska symtom - stabilitet av problematiskt dataspelande - kopplingar mellan problematiskt dataspelande och senare pengaspelproblem
Vår definition av dataspelberoende Ett beteendeberoende som kan relateras till alla typer av digitala spel (online- och offlinespel, på datorer, TV, mobiler, surfplattor och alla andra typer av spelkonsoller) Man är inte beroende av Internet Det finns flera olika sätt att utveckla beroenden Huvudkomponenter är bland annat ”craving”/”sug”, kontroll förlust och att fortsätta trots negativa konsekvenser Beteendeberoende är när vissa beteenden eller aktiviteter utförs på ett sätt som inte kan kontrolleras viljemässigt & som utförs trots att det medför negativa konsekvenser Shaffers tre C – Craving, Continuing despite harm, Loss of Control + förändring i känslotillståndet – subjective shift, mood modification och abstinens mfl
Skillnader och likheter mellan olika beroenden ? Modifiering av Shaffer’s modell för beroendesyndrom med tillägg av dataspelberoende (Shaffer et al 2004 ) Skillnader och likheter mellan olika beroenden Unika uttryck skadeverkningar och negativa konsekvenser Pengaspel/hasardspel ? skrumplever Alkohol lungcancer Rökning spelskulder Dataspel Förlopp – återfall, tillfrisknande & ”hopp” mellan beroenden Sociala – konflikter & ”misskötsamhet” Gemensamma uttryck skadeverkningar och negativa konsekvenser Behandling – farmaka, MI & KBT Unika uttryck specifikt för gaming? – förlorar mycket tid, för vissa social-isolering? sköter inte hygien och mat, mycket stillasittande – problem med muskler och leder? Biologiska – gener, neuro-anatomiska förändringar mm Psykologiska – komorbiditet, skam, skuld mm
Dataspelberoende hos ungdomar 2012: Saknades skalor för både självskattning och proxy-version Saknades skala framtagen utifrån svenska förhållanden Oklart vad som avsågs mätas (vilket latent konstrukt?) Innehållsvaliditet inte undersökt Olika aspekter av beroende undersöktes, men olika aspekter i olika skalor ”Craving”, ”förlora intresset för annat”, ”egen insikt” och om ”andra är oroade” saknades Latent konstrukt – teoretiskt fenomen som inte kan observeras/mätas direkt utan kräver indirekta mått Innehållsvaliditet - Hur väl enskilda frågor tillsammans förmår att fånga in och operationalisera det latenta konstrukt som avses att mätas Proxy – tex fld el lärare, en person som skattar för någon annans räkning
Internet Gaming Disorder (IGD) 2013: IGD inkluderades i DSM-5, sektion 3 ”Conditions for further studies” INTE en diagnos (ännu) 9 föreslagna kriterier Föreslagen cutoff på minst 5 kriterier Funktionsnedsättning och lidande ska föreligga 1) Upptagenhet 2) Abstinens 3) Tolerans 4) Återfall 5) Förlora intresse för annat 6) Fortsätter trots negativa konsekvenser 7) Ljuga/dölja 8) Känsloreglering 9) Risk och konflikter - relationer, skola/jobb
Gaming Addiction Identification Test (GAIT) Baseras på tidigare forskning om ”gaming”, ”gambling” och beroende och bl a Alcohol Use Disorders Identification Test (AUDIT) (Bush et al 1998) Självskattningsformulär för ungdomar avseende de senaste 12 månaderna (samt proxyversion) Består av 15 frågor (17 frågor i nya versionen) (varav 2 frågor inte ingår i poängberäkningen) Femgradig skala från 0-4 ”Stämmer inte alls” till ”Stämmer mycket bra” Totalpoäng på 52 poäng (60 p i nya versionen) Delarbete 1
Innehållsvaliditet, GAIT Hur väl enskilda frågor tillsammans förmår att fånga in och operationalisera det latenta konstrukt som avses att mätas Utvärderades med expertpanel som bedömde enskilda frågor (item) och skalan i dess helhet (skalnivå) GAITs frågor bedömdes vara relevanta, tydliga och representativa Språket vara enkelt och skalan lämplig från 12 år Ingen aspekt saknades för att beskriva ”dataspelberoende” GAIT uppvisade hög innehållsvaliditet i att fånga in dataspelberoende Delarbete 1 En expertpanel (7 professionella, 10 ungdomar och 10 föräldrar) bedömde GAITs innehållsvaliditet (I-CVI och S-CVI/Ave) individuellt Efterföljande intervju avseende GAITs förmåga att fånga in dataspelberoende avseende: - innebörd och relevans - språk och begriplighet - omfattning (finns alla relevanta aspekt med) - lämplig åldersnivå - längd och layout
Definitioner och begrepp Dataspelberoende – saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används en indelning med ≥5 symtom med ”stämmer mycket bra” för dataspelberoende enl GAIT Problematiskt dataspelande – saknas allmänt accepterad definition - I avhandlingen används medelvärdet + 1.5SD (dvs ≥ 19p) för symtom på problematiskt dataspelande enl GAIT Problematiskt pengaspelande – ≥ 3p på PGSI (används i delarbete 4)
Förekomst och psykometrisk utvärdering av GAIT Frekvens, svarsmönster och intern konsistens Överensstämmelse mellan ungdomarnas och föräldrarnas skattningar Förekomst av dataspelberoende (cutoff ≥5 kriterier med ”stämmer mycket bra”) Samtidig validitet Könsskillnader Deltagare SALVe Kohort - 1736 kompletta ungdoms-föräldrapar med GAIT/GAIT-P Fördjupningsstudie ett år senare – jmfr GAIT och ”Gaming Addiction Scale” (GAS)* Delarbete 2 Intern konsistens= hur väl olika frågor i ett instrument hänger ihop och mäter samma latenta konstrukt, (unidimensionellt) Samtidig validitet, dvs skalor som mäter samma latenta konstrukt = concurrent validity ”Gaming Addiction Scale” (GAS) 7-item version (Lemmens et al 2009) *(Lemmens et al 2009)
Resultat, förekomst och psykometri Delarbete 2 ”Stämmer inte alls” - vanligaste svarsalternativet i GAIT/GAIT-P Förekomst av dataspelberoende var 1.3% (23 pojkar) och 2.4% (43st, varav 4 flickor) vid föräldraskattning (GAIT-P) 91% av pojkarna som skattade dataspelberoende spelade mer än 30h/v Medelvärdet för total speltid ≈16h/v GAIT och GAIT-P - hög intern konsistens och hög överensstämmelse Hög samtidig validitet mellan GAIT/GAS och GAIT-P/GAS-P Resultaten indikerade att GAIT och GAIT-P uppvisar lovande psykometriska resultat i den aktuella population 30h/v eller mer anges i DSM-5 som indikation på dataspelberoende enligt IGD
Antal kriterier för dataspelberoende Fördjupningsstudie 1 (del i delarbete 2) Centrum för klinisk forskning Uppsala universitet, Västmanlands sjukhus, Västerås Sofia Vadlin Antal symtomkriterier i den ”semistrukturerade diagnostiska intervjun” som klassificeras som 3=symtom föreligger Antal kriterier för dataspelberoende Frekvens Procent Kumulativ procent 0.00 79 82.3 1.00 8 8.3 90.6 2.00 4 4.2 94.8 4.00 2 2.1 96.9 5.00 3 3.1 100.0 Totalt 96 Data från fördjupningsstudien visar att 3 ungdomar (3%) uppfyller kriterier för IGD utifrån den ”semistrukturerade diagnostiska intervjun”
Förekomst och samsjuklighet Syfte - att undersöka: Förekomst av symtom avseende - problematiskt dataspelande samt - ADHD, depression, ångest och psykosliknande upplevelser Associationer mellan problematiskt dataspelande och samtidiga psykiatriska symtom Könsskillnader Delarbete 3
Deltagare och metod Ungdomarna i SALVe Kohort (n=1868, 12-16år) Ungdomar från BUP i Västmanland (n=242, 12-18år) besvarar EPIQ (databaserad intake-screening) Besvarade självskattningsskalor avseende psykiatriska symtom och dataspel Delarbete 3
Mätinstrument Gaming Addiction Identification Test (GAIT) Delarbete 3 Gaming Addiction Identification Test (GAIT) (cutoff “problematiskt dataspelande” GAIT medelvärde + 1.5 SD) Adult ADHD Self-Report Scale, Adolescent version (ASRS-A) (cutoff ≥9p) Depression Self-Rating Scale, Adolescent version (DSRS-A) (cutoff 1 A-kriterium och 4 övriga) Spence Children’s Anxiety Scale (SCAS) (cutoff ≥33p) Psychotic-Like-Experience (PLE) (cutoff ≥4p + symtom senaste 12mån + 1 lidande/funktionsnedsättning)
Förekomst av problematiskt dataspelande och psykiatriska symtom Delarbete 3 Ingen signifikant skillnad i förekomst av problematiskt dataspelande mellan studiegrupperna Problematiskt dataspelande har liknande könsfördelning i båda studiegrupperna ≈5:1
Resultat, associationer mellan dataspelande och psykiatriska symtom Multivariabel logistisk regressionsanalys analyserar sannolikhet för problematiskt dataspelande Resultat, associationer mellan dataspelande och psykiatriska symtom Delarbete 3 Problematiskt dataspelande OR P 95% CI Nagelkerke R² ADHD 2.413 <.001 1.440 – 4.105 .214 Depression 2.473 1.439 – 4.250 Ångest 2.059 .003 1.273 – 3.329 Pojke 8.683 5.780 – 13.045 BUP .695 .392 – 1.234 Vid misstanke/upptäckt av problematiskt dataspelande bör sannolikhet för samtidiga psykiatriska symtom övervägas och bedömas Ingen signifikant skillnad mellan SALVe el BUP-grupperna för problematiskt dataspelande Mer än 2 gånger ökad sannolikhet för probl. datasp vid symtom på ADHD eller depressions eller ångest. Pojkar hade nästan 9 gånger ökad sannolikhet för problematiskt dataspelande Justerat för ålder, mobbning, hot/våld i familjen samt interaktioner
Stabilitet och association dataspelsproblem-pengaspelsproblem Syfte - att undersöka: Hur stabilt är problematiskt dataspelande? Finns det associationer mellan problematiskt dataspelande och att senare får problem med pengaspel? Deltagare Ungdomarna i SALVe-Kohort, både våg 1 och våg 2 (n=1576) I våg 1 var ungdomarna ≈12-16år och i våg 2 ≈15-19år Delarbete 4 84% svarsfrekvens i våg 2
Frekvens av dataspelande våg 1 Frekvens av pengaspel våg 1 Mätinstrument GAIT våg 1 och 2 Frekvens av dataspelande våg 1 Frekvens av pengaspel våg 1 online poker/casinospel mm offline poker/casinospel offline spelautomater sportspel/betting PGSI (Problem Gambling Severity Index) våg 2 (cutoff ≥3p motsvarar här pengaspelproblem) Delarbete 4 Frekvens av dataspelande 0-5h dagligen på VAS skala med 30 min intervall samt från 0=aldrig till 6=6-7 dagar i veckan Frekvens senaste 12 månaderna, från 0=aldrig till 6=6-7 dagar i veckan PGSI 9 frågor, 4-gradig skala, cutoff ≥3p, max 27p 0=aldrig, 1=ibland, 2=ofta, 3=nästan alltid
Resultat, förekomst Delarbete 4 136 ungdomar (8.8%) hade problematiskt dataspelande i våg 1 (107 pojkar, 29 flickor) utifrån GAIT medelvärdet + 1.5 SD I våg 2 hade 113 ungdomar (7.4%) problematiskt dataspelande (92 pojkar, 21 flickor) utifrån GAIT medelvärdet + 1.5 SD 26 ungdomar (1.7%) hade pengaspelsproblem i våg 2 (23 pojkar och 3 flickor) I våg 1 hade ≈ 0.1 – 0.6 % av ungdomarna spelat om pengar minst två gånger i månader det senaste året Fler pojkar än flickor hade spelat om pengar 26 ungdomar (6.6%) av de (395) som svarade på PGSI Fler pojkar än flickor hade spelat poker/casinospel och spelautomater, dock ej signifikant skillnad avseende sportspel/betting
Resultat, stabilitet dataspelande Delarbete 4 11% hade problematiskt dataspelande både i våg 1 och våg 2 13% hade problematiskt dataspelande endast i våg 1 8.6% hade problematiskt dataspelande endast i våg 2 Mer än 6 gånger ökad sannolikhet att ha problematiskt dataspelande i våg 2 om man hade det våg 1 (OR=6.653, CI 5.045 – 8.774) Gamma correlation = 0.739 (P = < 0.001) Gamma – kurvlinjära- och beroende samband, associationer mellan 0 och ±1 där 1 är perfekt association
Resultat, association problematiskt dataspel-pengaspel GAIT kvartilindelad PGSI ≥3p Q1 0% pengaspelsproblem Q2 4% pengaspelsproblem Q3 8% pengaspelsproblem Q4 12% pengaspelsproblem Delarbete 4 Nästan 2 gånger ökad sannolikhet för pengaspelproblem vid problematiskt dataspelande OR=1.886 (CI 1.125 – 3.161) (över cutoff GAIT-kvartilindelad) Kön och ålder var signifikant associerat med pengaspelproblem, men minskat odds Etnicitet, dataspelsfrekvens och pengaspelsaktiviteter under våg 1, ns. 15% förklarad varians i log.reg och 4% förklarad varians i GLM
Avhandlingens konklusion Få har problem med dataspelande i förhållande till hur många som spelar GAIT/GAIT-P fångar in och kan mäta fenomenet ”dataspelberoende” GAITs psykometriska egenskaper motiverar till fortsatt användande för screening och innehåller nu även samtliga föreslagna IGD-kriterier Möjliggör jämförelser med IGD-baserade skalor och samtidig utvärdering av de övriga frågorna som t ex ”craving”
Avhandlingens konklusion Problematiskt dataspelande är vanligare bland pojkar, och har liknande könsfördelning i normalpopulation som i klinisk population ≈5:1 Det tycks finnas kopplingar mellan problematiskt dataspelande och samtidiga symtom på ADHD, depression och ångest Vid misstanke eller upptäckt av problematiskt dataspelande bör samtidiga psykiatriska symtom övervägas och bedömas Problematiskt dataspelande tycks vara relativt stabilt men inte någon stark prediktor för senare pengaspelsproblem i den undersökta populationen
Kliniska implikationer GAIT och GAIT-P tycks fungera för att screena ungdomar i riskzon för dataspelberoende Screening kan enkelt göras inom skolhälsovården, socialtjänsten och inom psykiatrin Vid misstanke, gå vidare med den semistrukturerade diagnostiska intervjun Tidig upptäckt gör att tidiga interventioner kan sättas in Viktigt att också screena för samsjuklighet BUP i Västra-Götaland, Bäckefors har börjat använda GAIT för screening och den semistrukturerade diagnostiska intervjun om misstänkt IGD inför behandling KBT-baserad modell STICA. Socialtjänsten i Västerås använder GAIT vid misstanke om dataspelproblem
Centrum för klinisk forskning Framtida forskning Centrum för klinisk forskning Uppsala Universitet, Västmanlands Sjukhus, Västerås Sofia Vadlin Vilka symtom är relevanta för dataspelberonde? Relevant cutoff? Kardinalsymtom följt av övriga? Olika subtyper och ”motiv” behöver undersökas Samsjuklighet och könsskillnader bör undersökas ytterligare Behandlingsinterventioner behöver testas och utvärderas (MI & KBT-program finns) Ytterligare longitudinella mätningar avseende dataspelande och pengaspelande behövs för att undersöka stabilitet, ”hopp” mellan problemområden/beroenden samt samsjuklighet Kan man screena för beroendesyndrom generellt? Pilotstudie pågår…
Synnerligen preliminära resultat… Centrum för klinisk forskning Uppsala Universitet, Västmanlands Sjukhus, Västerås Sofia Vadlin … från den experimentella spelstudien i SALVe Kohort, där resultat från 9 ungdomar som alla hade ≥3p på PGSI i våg 2 visar att: 5 av 9 har fortfarande ≥3p på PGSI 8 av 9 har ökat frekvens av pengaspel, ffa online-spelande Vid den semistrukturerade intervjun bedöms inte någon ha problem med pengaspel, så är ≥3p på PGSI rimlig cutoff för problematiskt spelande? 2 av 9 har skattat dataspelproblem som tillkommit, 1 har inte längre dataspelproblem 6 av 9 har utöver problem med pengaspel enl. PGSI, även självskattat psykiatriska symtom 3 av 9 dricker sig berusade minst två helger i månaden Fortfarande ≥3p på PGSI -2 har ökat, 2 samma nivå och samtliga 3 flickor har minskat från 6p till 0p och 1 pojke minskade från 3 till 2p Självskattade psyk.probblem - 2 personer enbart ett tillstånd (dep.), övriga 4 har 2-4 tillstånd dvs symtom på ADHD, depression, ångest eller PLE
Synnerligen preliminära resultat… Centrum för klinisk forskning Uppsala Universitet, Västmanlands Sjukhus, Västerås Sofia Vadlin … från den experimentella spelstudien i SALVe Kohort, Några reflektioner från deltagarna: ”abstinensen från dataspelande var mycket värre än när jag skulle sluta röka” ”jag skulle aldrig våga spela om pengar på riktigt för jag tror jag lätt skulle bli beroende av det, eftersom det var så med dataspelandet” ”när jag spelar dataspel är det ju också om pengar eftersom vi kör turneringar och satsar 500-1000:- i en pott” Liknande positiva och negativa komponenter tas upp kring sådant man kan göra eller använda för mycket av – beroendesyndrom? Tidsfördriv vanligaste orsaken till dataspelande bland deltagarna
Tack! Centrum för klinisk forskning Uppsala universitet, Västmanlands sjukhus, Västerås Sofia Vadlin Tack!
Framtida spelformer?