Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Modersmålsenheten 28 oktober 2013
Advertisements

Utbildningsmodell för webbaserad vägledning
Teknik 1 utifrån förmågorna och centrala innehållet Vad teknik är
Föreläsning 7, Kapitel 7 Designa klasser Kursbok: “Objects First with Java - A Practical Introduction using BlueJ”, David J. Barnes & Michael Kölling.
Den gula tråden Emil Tyberg Adjunkt i engelska.
Problemsnack eller bygga lösningar.
Tema: Uppfinning Av Thomas Mesumbe.
Hur tänka och göra som processtödjare
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik
Syftet med en personlig handlingsplan
Objektorienterad tänkande
Att få rätt saker att hända
Modul 1 Använda teamwork-färdigheter
Möte beträffande kvalitetsgranskning
Dataföreningen i Sverige
Spelteori.
EN MODELL FÖR SAMVERKAN:
Outline för dagens övning
Handbollsspelet Vad vet vi idag om spelet? Vad vet vi i framtiden ? Utveckling Varför sker en utveckling? Vilka tekniker kommer att utvecklas?
FL3: Techniques Interaktionsdesign i digitala medier (A.1) HT-2012, 7,5 hp Lärare: Daniel Nylén.
Regional utveckling möter socialtjänst -lärdomar och reflektioner från utvärderingen av URBAL i Härryda kommun. Anna Johansson FoU i Väst/GR.
Design & Utvärdering, 5 poäng Produkt & Process Informatik A.3.
Fortsatta problem…. Varje riktlinjearbete möter motstånd – organisationer och medarbetare ville inte ändra på vanor och övertygelser om vad som är verksamt.
VUXENVUXEN DIDAKTIK DEFINITIONER Petri Salo/Åbo Akademi/Pedagogiska institutionen 2001 Undervisning ”De åtgärder och arrangemang med vilkas hjälp man skapar.
1. Konnektionism – grunderna
Så jobbar vi med användbarhet och verksamhetstest i Ladok3
Design, något för snobbar?
Designstöd Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet Design och utvärdering, 5 poäng.
MDI och användbarhet Måndagen den 27/3 Design och utvärdering, 5 poäng.
Läsbar prolog CM 8.1. allmäna principer correctness user-friendliness efficiency readability modifiability robustness documentation.
Design & Utvärdering, 5 poäng Designern Torsdagen den 23/3 Informatik A.3.
Välkomna hit! Film – på vilket sätt är bedömning en (liten) del av all vår verksamhet? Kursplanens uppbyggnad. Skillnad strävansmål / uppnåendemål? Kunskapssynen.
Design & Utvärdering, 5 poäng Introduktionsföreläsning Informatik A.3.
Hur kan vi förstå begreppet?
Vimmerby Magnus Klofsten Generella framgångsfaktorer i kluster.
Del 1 Medicinens och omvårdnadens etik
Föreläsning om RUP RUP – Rational Unified Process
fokusgrupper En Kvalitativ datainsamlingsmetod Karina Kight
Annika Kraft Biträdande utbildningschef Michael Rystad
Delprov 3 Delmoment a Av: Rebecca Hansén VT15. Innehåll  Utmaning 1 – Prototyper i designprocessen - Prototyper i designprocessen - Prototyper i designdialog.
Prototyper Grupp 4 Fredrik Persson | Mahdi Bawaqneh | Maksim Nikitin | Sverre Brecheisen.
UMEÅ UNIVERSITET Institutionen för beteendevetenskapliga mätningar Val av frågeformat Uppgifter i prov och test Skal-/enkätfrågor.
K12: sid. 1 Kapitel 12 Fakta om tillväxt Tillväxt och levnadsstandard – definitioner Tillväxt i utvecklade länder de senaste 50 åren. Ett längre och vidare.
6:1 Kopiering tillåten. M2000 Compact © Liber AB Värdekedjan.
Daniel Nylén, Institutionen för Informatik Design 1.
ACD 3 Bligård & Simonsen ACD 3 (Aktivitetscentrerad design) Lars-Ola Bligård & Eva Simonsen
Första utkastet – Enkel rapport Skriv till dig själv - inte till någon annan. Antag att du blir borta än längre tid (3 år). Skriv så utförligt, detaljerat.
Introduktion till The Rational IT Model
Metodseminarium 1/ Frågeställning + Att strukturera en text (textens olika delar, disposition, och ”tjock” disposition) + att hitta litteratur.
Vad skiljer de bästa instruktörerna från de bra?
SMGAO Jan-Olof Åberg Utvärdering I SMGAO Jan-Olof Åberg.
Att formulera och besvara en idéhistorisk fråga
Artefakter och scenarios
Organisationskultur Det symboliska perspektivet Definitioner
När idéer ska utvecklas När företag ska växa
Föreläsning 3 Situationsanpassat ledarskap
Situated action ”Plans and Situated Actions – The Problem of Human -Machine Communication” - Lucy A. Suchman etnometodolog ”Varje utförande av aktivitet.
Hantering av kravönskemål
Kundens röst (Voice of the Customer VOC)
Organisationskultur Det symboliska perspektivet Definitioner
Samordningsförbundet
Helhet och allsidighet
Föreläsning 3 Situationsanpassat ledarskap
Design & Utvärdering, 5 poäng
Lönesamtal och bedömningsområden
Lönesamtal och bedömningsområden
Tips för bättre kommunikation
Inriktnings- och samordningsfunktion på lokal nivå
Inriktnings- och samordningsfunktion på lokal nivå
Presentationens avskrift:

Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet 99-11-11

 Modell för prototyper Introduktion  Stöd i designarbetet  Prototyping  Modell för prototyper  Introduktion till riktlinje-begreppet (Guidelines) Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

Att designa datorsystem är en komplex uppgift Stöd i designarbetet Att designa datorsystem är en komplex uppgift  Designers kan behöva stöd inom ett flertal områden: — stöd för hantering av komplexitet, både för den enskilde designern och för att hålla samman designgruppen — hjälp för att kunna uttrycka och testa idéer — stöd och hjälp med att kontrollera att produkten som utvecklas är av god kvalitet Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

Stöd i designarbetet [2] Designstöd kan därför se mycket olika ut beroende på vilken del av designarbetet alternativt vem i designarbetet som man ämnar stödja  Några exempel på olika sorters designhjälpmedel: — Penna & papper vs. datorbaserade supportmiljöer — Allmängiltiga och översiktliga riktlinjer vs. detaljerade och specifika designregler — Företagsspecifika riktlinjer vs. internationella standardöverenskommelser Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

 En representation av en designidé Prototyping Vad är en prototyp?  En representation av en designidé Vad som är en prototyp styrs av det sätt designern använder den på  En prototyp behöver alltså inte vara gjord av ett speciellt material eller uppvisa någon speciell nivå av funktionalitet eller implementation Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

När använder man prototyper? Prototyping [2] När använder man prototyper?  Prototyper kan med fördel användas genom hela designarbetet Prototyper kan därför se mycket olika ut beroende på var man befinner sig i ett designarbete och beroende på den anledning till att en specifik prototyp togs fram Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

Är en tegelsten en prototyp? Prototyping [3] Är en tegelsten en prototyp?  Det beror på hur den används av en designer för att utforska eller demonstrera en eller flera egenskaper hos den tänkta slutprodukten. Ibland diskuterar man prototyper i termer av grad av detaljrikedom (resolution) och trohet (fidelity) till den slutliga designen  High vs. Low Fidelity Prototyping  Horizontal vs. Vertical Prototyping Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

Prototyping [4] Mycket av litteraturen (t.ex. GUIDE) om och kring prototyper fokuserar på prototypen i sig, t.ex.  Vilka tekniska hjälpmedel/datorprogram som används för att ta fram dem  Hur ”färdiga” prototyperna är i förhållande till den förväntade slutprodukten (resolution/fidelity) Houde/Hill menar att vi istället bör fokusera oss på en prototyps syfte Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

Prototyping [5] Prototyper är inte självförklarande, olika grupper av användare kan förstå resp. missförstå en prototyps syfte  Det är därför vikigt att man som designer instruerar användaren om vilket delar av prototypen som motsvarar den färdiga produkten Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

En modell av prototyping Role Implementation Look and Feel Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

En modell av prototyping [2] Role  Vilken roll kommer slutprodukten att spela i användarnas liv?  Beskrivning av funktionalitet som prototypen uppvisar Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

En modell av prototyping [3] Look and Feel  Demonstrerar slutproduktens tänkta utseende och hur det ”känns” att interagera med den  Ger en konkret uppfattning av hur slutprodukten kommer att ”se ut” Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

En modell av prototyping [4] Implementation  Undersöka och demonstrera hur en viss funktionalitet faktiskt kan implementeras Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

En modell av prototyping [5] Role Integration Implementation Look and Feel Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

En modell av prototyping [6] Integration  Prototyper som representerar alla tre dimensionerna, dvs. en i stort sett komplett bild av den slutliga produkten  Blir mer komplex än en prototyp som enbart syftar till att täcka en dimension  Är ofta dyr och tar lång tid att framställa Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

En modell av prototyping [7] Praktiska tips i prototypingarbetet:  Definiera inte begreppet ”prototyp” för snävt  Konstruera många fokuserade prototyper istället för en stor där alla tre dimensionerna integreras  Tänk igenom vilka prototyperna ska användas av/på och vilken detaljrikedom dessa behöver  Informera användaren vad syftet med prototypen är och vilka delar i prototypen som efterliknar den tänka slutprodukten (Houde/Hill, 1997) Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

Riktlinjer (Guidelines) ”Design Guidelines” är hjälpmedel som kan utgöra ett ramverk för designern i dennes mål att uppnå ett bra resultat  Bör dock användas med viss försiktighet. Inga riktlinjer fungerar som recept för framgång! Varifrån kommer riktlinjerna?  Psykologisk teori  Praktisk erfarenhet Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999

Riktlinjer (Guidelines) [2] Det är viktigt att göra en separation mellan  Guidelines (principer för design)  Designregler (kokboksliknande instruktioner) I GUIDE finns exempel på två välkända riktlinjesamlingar av Shneiderman och Nielsen.  Lär du dig dessa och ha dem i bakhuvudet när du designar t.ex. ett användargränssnitt så kan de hjälpa dig att undvika mycket vanliga misstag Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999