Designstöd Design och utvärdering, 5 poäng Daniel Fällman Institutionen för informatik Umeå universitet 99-11-11
Modell för prototyper Introduktion Stöd i designarbetet Prototyping Modell för prototyper Introduktion till riktlinje-begreppet (Guidelines) Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
Att designa datorsystem är en komplex uppgift Stöd i designarbetet Att designa datorsystem är en komplex uppgift Designers kan behöva stöd inom ett flertal områden: — stöd för hantering av komplexitet, både för den enskilde designern och för att hålla samman designgruppen — hjälp för att kunna uttrycka och testa idéer — stöd och hjälp med att kontrollera att produkten som utvecklas är av god kvalitet Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
Stöd i designarbetet [2] Designstöd kan därför se mycket olika ut beroende på vilken del av designarbetet alternativt vem i designarbetet som man ämnar stödja Några exempel på olika sorters designhjälpmedel: — Penna & papper vs. datorbaserade supportmiljöer — Allmängiltiga och översiktliga riktlinjer vs. detaljerade och specifika designregler — Företagsspecifika riktlinjer vs. internationella standardöverenskommelser Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En representation av en designidé Prototyping Vad är en prototyp? En representation av en designidé Vad som är en prototyp styrs av det sätt designern använder den på En prototyp behöver alltså inte vara gjord av ett speciellt material eller uppvisa någon speciell nivå av funktionalitet eller implementation Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
När använder man prototyper? Prototyping [2] När använder man prototyper? Prototyper kan med fördel användas genom hela designarbetet Prototyper kan därför se mycket olika ut beroende på var man befinner sig i ett designarbete och beroende på den anledning till att en specifik prototyp togs fram Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
Är en tegelsten en prototyp? Prototyping [3] Är en tegelsten en prototyp? Det beror på hur den används av en designer för att utforska eller demonstrera en eller flera egenskaper hos den tänkta slutprodukten. Ibland diskuterar man prototyper i termer av grad av detaljrikedom (resolution) och trohet (fidelity) till den slutliga designen High vs. Low Fidelity Prototyping Horizontal vs. Vertical Prototyping Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
Prototyping [4] Mycket av litteraturen (t.ex. GUIDE) om och kring prototyper fokuserar på prototypen i sig, t.ex. Vilka tekniska hjälpmedel/datorprogram som används för att ta fram dem Hur ”färdiga” prototyperna är i förhållande till den förväntade slutprodukten (resolution/fidelity) Houde/Hill menar att vi istället bör fokusera oss på en prototyps syfte Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
Prototyping [5] Prototyper är inte självförklarande, olika grupper av användare kan förstå resp. missförstå en prototyps syfte Det är därför vikigt att man som designer instruerar användaren om vilket delar av prototypen som motsvarar den färdiga produkten Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En modell av prototyping Role Implementation Look and Feel Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En modell av prototyping [2] Role Vilken roll kommer slutprodukten att spela i användarnas liv? Beskrivning av funktionalitet som prototypen uppvisar Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En modell av prototyping [3] Look and Feel Demonstrerar slutproduktens tänkta utseende och hur det ”känns” att interagera med den Ger en konkret uppfattning av hur slutprodukten kommer att ”se ut” Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En modell av prototyping [4] Implementation Undersöka och demonstrera hur en viss funktionalitet faktiskt kan implementeras Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En modell av prototyping [5] Role Integration Implementation Look and Feel Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En modell av prototyping [6] Integration Prototyper som representerar alla tre dimensionerna, dvs. en i stort sett komplett bild av den slutliga produkten Blir mer komplex än en prototyp som enbart syftar till att täcka en dimension Är ofta dyr och tar lång tid att framställa Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
En modell av prototyping [7] Praktiska tips i prototypingarbetet: Definiera inte begreppet ”prototyp” för snävt Konstruera många fokuserade prototyper istället för en stor där alla tre dimensionerna integreras Tänk igenom vilka prototyperna ska användas av/på och vilken detaljrikedom dessa behöver Informera användaren vad syftet med prototypen är och vilka delar i prototypen som efterliknar den tänka slutprodukten (Houde/Hill, 1997) Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
Riktlinjer (Guidelines) ”Design Guidelines” är hjälpmedel som kan utgöra ett ramverk för designern i dennes mål att uppnå ett bra resultat Bör dock användas med viss försiktighet. Inga riktlinjer fungerar som recept för framgång! Varifrån kommer riktlinjerna? Psykologisk teori Praktisk erfarenhet Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999
Riktlinjer (Guidelines) [2] Det är viktigt att göra en separation mellan Guidelines (principer för design) Designregler (kokboksliknande instruktioner) I GUIDE finns exempel på två välkända riktlinjesamlingar av Shneiderman och Nielsen. Lär du dig dessa och ha dem i bakhuvudet när du designar t.ex. ett användargränssnitt så kan de hjälpa dig att undvika mycket vanliga misstag Design och utvärdering, Daniel Fällman 1999