Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

(mf) Veta vad man ska göra presentation av Daniel Jönsson Lennart Schedin.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "(mf) Veta vad man ska göra presentation av Daniel Jönsson Lennart Schedin."— Presentationens avskrift:

1 (mf) Veta vad man ska göra presentation av Daniel Jönsson Lennart Schedin

2 2 Veta vad man ska göra Knowing what to do, kap 4 från boken ”The Design of Everyday Things” av Donald Norman

3 3 Nomenklatur  Affordance = tillgänglighet  Constraints = begränsningar

4 4 Veta vad ska man göra?  Nya situationer – antal möjligheter  Kunskap från huvudet  Kunskap från omvärlden  Eftertänksam i tillgänglighet och begränsningar tillsammans i en design ger användarvänlighet

5 5 Fysiska begränsningar  Hindrar möjliga förfaringssätt  Ex: Vissa delar passar rent fysiskt inte ihop  Ex: Bilnyckel

6 6 Semantiska begränsningar  Bygger på syftet av en situation  Ex: Motorcykelförarens huvud bör vara riktat mot färdriktningen  Bygger även på kunskap av situationen.

7 7 Kulturella begränsningar  Bygger på vedertagna kulturella konventioner  Ex: Olika lampors placering på motorcykeln  Alla kulturer har sina tillåtna ageranden  Problemet med användandet av dagens nya saker ligger i bristen av kultur

8 8 Logiska begränsningar  Ex: Alla delar till i legosatsen ska användas  Alla har inte tillgång till den kulturella och/eller den semantiska informationen som krävs

9 9 Problemet med dörrar

10 10 Problemet med dörrar

11 11 Problemet med dörrar

12 12 Problemet med dörrar, lösning  Plattor – trycka  Handtag – dra  Rattar – vridas

13 13 Problemet med brytare Fartkontroll – tryck in för fortare Annat ex: En viss typ av flygplan hade liknande knapp för klaffar och landningsställ

14 14 Problemet med brytare  Hur ska de grupperas Vilka hör ihop och kan läggas bredvid  Hur ska de mappas Vad styr brytaren i verkligheten En lösning kan vara att utnyttja flera dimensioner

15 15 Synlighet och återkoppling  Räcker inte med tillgänglighet och begränsningar  Synlighet Göra delar synliga. Vilka kan röras? Vilken rörelse? Ex: trycka, dra, vridning, rotation

16 16 Synlighet och återkoppling  Återkoppling Så en användare kan bedöma effekten av handlingen Ex: knapptryckning på tangentbord ger tecken på skärm

17 17


Ladda ner ppt "(mf) Veta vad man ska göra presentation av Daniel Jönsson Lennart Schedin."

Liknande presentationer


Google-annonser