Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Flash CS3 Grundkurs DAG 1 Mahmud Al Hakim Lärare - Folkuniversitetet.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Flash CS3 Grundkurs DAG 1 Mahmud Al Hakim Lärare - Folkuniversitetet."— Presentationens avskrift:

1 Flash CS3 Grundkurs DAG 1 Mahmud Al Hakim Lärare - Folkuniversitetet

2 Agenda 2 9.00 – 10.15 Introduktion och Arbetsytan 10.15 – 10.30Paus 10.30–12.00 Verktyg och inställningar 12.00 – 13.00Lunch 13.00 – 14.15 Mer om verktyg Lagerhantering 14.15 – 14.30Paus 14.30 – 16.00 Symboler och förekomster Att läsa kapitel 1-5, sid. 1 - 37 2

3 Kursens mål 3  Flash är ett programverktyg för att skapa animeringar, interaktivitet och hela webbsidor.  Under kursen lär du dig att hantera grunderna i detta animeringsprogram.  Vi går igenom programmets olika delar och de grundläggande funktionerna för att skapa alltifrån ritade objekt till symboler och animeringar.

4 Kurslitteratur 4  Flash CS3 Grundkurs ISBN: 91-85437-32-8 http://www.databok.se http://www.databok.se

5 Rekommenderad litteratur 5  Allt i en bok Flash CS3 Professional  ISBN-13: 978-91-636-0931-2 ISBN-10: 9163609312  http://pagina.se/ http://pagina.se/

6 Referenslitteratur 6 ”Använda Flash” Finns under Hjälp Tips! klicka på F1

7 Arbetsytan 7

8 Välkomstskärmen 8

9 Dialogrutan Öppna 9 Filformat

10 FLA-filer 10  FLA-filer är de filer du primärt arbetar med i Flash.  Öppna t.ex. Filen hus.fla

11 SWF-filer 11  SWF-filer är de filer som du visar på en webbsida.  SWF-filer är de kompilerade versionerna av FLA-filer  När du publicerar en FLA-fil skapar Flash en SWF-fil.  Öppna t.ex. Filen orm.swf

12 Skapa nya Flash-filer 12  Tips ActionScript är ett skriptspråk som används i Flash  Den senaste versionen är ActionScript 3.0

13 Skapa Flash-filer från mall 13

14 Scenen 14  Scenen är det rektangulära området där du placerar grafiskt innehåll när du skapar Flash-dokument.

15 Linjaler och Rutnät 15

16 Tidslinjen 16  Flash delar in filmsekvenser i bildrutor.  Varje bildruta redigerar och arrangerar du på scenen genom att antingen rita på egen hand eller importera grafik.

17 Lager 17  Lager i Flash fungerar som element i en vanlig spelfilm.  Ett lager kan innehålla bilder, texter, musik och animeringar.  Övning: Öppna filen Animalion_1.fla och undersök alla lager.

18 Bibliotek 18  I ett bibliotek kan du spara och ordna symboler.  Symboler är grafik, filmklipp och knappar.  Symboler kan återanvändas och kallas då förekomster.  Övning: Öppna filen Animalion_1.fla och undersök alla symboler.

19 Verktygsfältet Standard 19

20 Verktygspanelen 20 Den nedersta delen är innehållskänslig och visar olika knappar beroende på vilket verktyg du har valt för tillfället.

21 Paneler 21

22 Panelen Egenskaper 22  Inställningarna som visas i egenskapspanelen skiljer sig åt beroende på vad du har markerat på scenen.

23 Ange dokumentegenskaper 23 1. Klicka på markeringsverktyget 2. Ändra bakgrundsfärg 3. Ändra dimensioner (bredd och höjd) 4. Bildrutefrekvens anger antal animeringsbildrutor som ska visas per sekund. 12 fps (bilder per sekund) är standardhastighet.

24 Markeringsverktyg 24 Markera, flytta och ändra form på objekt. Markera och ändra ankarpunkter MarkeringDelmarkering

25 Linje 25

26 Rektangel-, ovalverktygen 26

27 Primitiva objekt 27  Ett primitivt objekt är ett objekt vars former går att ändra direkt i panelen Egenskaper.

28 Övning 28  Skapa följande primitiva figurer

29 Polygon och Stjärna 29

30 Omforma fritt 30  Ändra storlek  Skala  Rotera  Skeva  Förvränga

31 Panelen Omforma 31

32 Övertoningsomformning 32

33 Panelen Färg 33

34 Lasso 34  Används för att markera banor eller objekt genom att dra runt det du vill markera.

35 Ritstift 35  Med ritstiftet klickar du fram ankarpunkter för att dra en bana. Varje musklick skapar en ny ankarpunkt.

36 Övning 36  Rita en figur med hjälp av ritstiftet!  Lägg till en ankarpunkt.  Konvertera punkterna.  Ta bort en ankarpunkt.

37 Text 37

38 Penna 38

39 Pensel 39

40 Bläckhorn 40  Används för att färglägga linjer och konturer.

41 Färgpyts 41  Med färgpytsen fyller du objekt med färg.

42 Pipett 42  Med pipetten kopierar du linjeattribut och färger från objekt.

43 Suddgummi (Radera) 43

44 Handen och Zooma 44 Tips! Håll ner ALT-knappen för att zooma ut.

45 Egenskapen Ände 45  Rita en tjock linje.  Testa egenskapen Ände (Inget, Rund, Fyrkantig).

46 Egenskapen Förena 46  Rita en figur med en kant.  Testa egenskapen Förena (Spets, Rund, Avfasning).

47 Objektritmodellen  Som standard används Sammanfoga ritmodell i Flash.  Om du vill rita former med hjälp av objektritmodellen klickar du på knappen Rita objekt på verktygspanelen.  Klicka på knappen Objektritläget för att använda objektritmodellen.  Former skapade med objektritmodellen förblir separata objekt som du kan ändra individuellt.  Tips: Läs i boken ”Använda Flash” (F1) under kapitlet Rita. 47Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

48 Övning – sidan 21 48

49 Vad är ett lager? 49  Med lager är det enklare att ordna teckningarna i ditt dokument.  Du kan rita och redigera objekt på ett lager utan att påverka objekt på ett annat lager.

50 Skapa ett nytt lager 50

51 Namnge lager 51  Dubbelklicka på lagernamnet för att namnge ett lager

52 Övning 52  Skapa följande lager

53 Flytta lager 53  Klicka i lagret Knapp, håll i vänster musknapp och dra lagret uppåt.  Vad händer?

54 Visa/Dölj lager 54  Dölj lagret Knapp genom att klicka i den vita punkten under Ögat!  Klicka på det röda krysset för att visa ett lager.

55 Flytta objekt till ett annat lager 55  Markera lagret Text.  Markera texten  Klipp ut (CTRL + X)  Markera lagret Knapp  Klistra in (CTRL + V)  Lagret Text är nu tom. Dubbelkolla detta genom att dölja övriga lager.

56 Ta bort lager 56  Ta bort lagret Text genom att klicka på papperskorgen eller högerklicka och välj ”Ta bort lager”.

57 Lås/Lås upp lager 57  Klicka på punkten under hänglåset på lagret Bakgrund.  Nu visas ett hänglås och pennan på lagret är överstruken.  Det innebär att lagret är låst för redigering

58 Visa lager som konturer 58  Om du vill avgöra vilket lager ett objekt tillhör visar du alla objekt på ett lager som färgade konturer.  Om du vill visa alla objekt på lagret som konturer klickar du i kolumnen Kontur till höger om lagrets namn. Om du vill slå av konturvisning klickar du i den igen.

59 Lagermappar 59  Du kan hålla ordning på dina lager genom att samla sammanhörande lager i mappar.

60 Lageregenskaper 60  Dubbelklicka på symbolen längst ut till vänster för att ta fram ”Egenskaper för lager”

61 Stödlinjelager 61  Om du vill ha hjälp med att justera objekt när du ritar kan du skapa stödlinjelager och justera objekt på andra lager mot de objekt som du skapar på stödlinjelagren.  Stödlinjelager exporteras inte och visas inte i en publicerad SWF-fil.  Ett stödlinjelager visas med en hammarikon före lagernamnet.

62 Maskeringslager 62  Använd ett maskeringslager för att skapa ett hål genom vilket underliggande lager syns.  Övning: sjunkande.fla sidan 26-28.

63 Övning – Sidan 30 63

64 Symboler 64  En symbol i Flash är objekt som kan återanvändas hur många gånger som helst i en film.  Symboler lagras i panelen bibliotek.  Exempel på symboler är knappar, ljud, filmklipp, fotografier och ritad grafik.  Vitsen med att skapa symboler är att en symbol och dess förekomster inte tar upp så mycket minne.  Användningen av symboler håller alltså ner filstorleken. Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

65 Förekomster 65  När du drar ut en symbol på scenen, skapas en förekomst av symbolen samtidigt som originalsymbolen ligger kvar i biblioteket.  En förekomst i Flash är en kopia eller en representation av en symbol.  Du kan manipulera en förekomst utan att den ursprungliga symbolen som finns i biblioteket förändras.  Gör du däremot förändringar på originalsymbolen i sig, förändras alla förekomster av symbolen i dokumentet. Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

66 Symboltyper 66  Symboler i Flash delas in i tre olika kategorier  Grafik  Knapp  Filmklipp  Varje symboltyp har en specifik uppsättning funktioner och begränsningar vilket avgör vad symbolen bäst kan användas till. Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

67 Panelen Bibliotek 67Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

68 Skapa en symbol från biblioteket 68Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

69 Redigera symboler  Skapa en grafiksymbol som heter cirkel.  Dubbelklicka på grafikikonen för att redigera symbolen.  Skapa en cirkel  Stäng symbolen genom att klicka på scenens namn. 69Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

70 Dra förekomster 70  Från panelen bibliotek kan du dra flera förekomster av symbolen. Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

71 Redigera på plats  Dubbelklicka på en förekomst för att redigera symbolen på plats.  Nu är du inne i symbolen och symbolens namn visas till höger om scenens namn.  Kicka på scenens namn för att komma tillbaka till scenen. 71Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se

72 Konvertera former till symboler  Skapa en rektangel.  Markera och tryck på F8 eller gå in under Ändra Konvertera till symbol. 72Copyright, Mahmud Al Hakim, www.hakimdata.se


Ladda ner ppt "Flash CS3 Grundkurs DAG 1 Mahmud Al Hakim Lärare - Folkuniversitetet."

Liknande presentationer


Google-annonser