Speltestning -Fuzzy Logic
Syfte - Utveckla en metod för att i så stor utsträckning som möjligt automatiskt kunna hitta kryphål och strategier i ett spel, samt kunna jämföra detta mot hur speldesignern ämnat att spelet skulle spelas
Problemformulering - Är det möjligt att automatiskt testa om de tänkta strategierna är tillräckligt tydliga för spelarna med hjälp av data mining och fuzzy logic?
Projektplanering Skapa ett spel (2veckor) -Top-down-shooter 2D -Svårighetsgraden ökad -Data hooks
Projektplanering Data som loggas -0,5 sek * 3 min = 360 per spelomgång -position, -ammunition, -hälsa, -poäng, -avlossade skott, -dödsposition, -antal insamlade bonusföremål - tid
Projektplanering Insamling av data (1 vecka) 20 testpersoner 1-3h per testperson loggningar Motivation: High Score Lista med pris
Projektplanering Analys av data (4 veckor) Förväntade beteenden Aggressivitet – Skottvilja, rörelser Passivitet- Ovilja att röra sig/skjuta Rörlighet – Rörlig spelare Risktagande- Attackerar med låg hälsa Försiktighet – Gömmer sig Sparsamhet - Sparar på krutet
Projektplanering Bonus: Hitta nya strategier utifrån datan som inte var förväntade
Frågor?