Föreläsning 9 Arv kap 8.1 Interface kap 9.2 Grafiska användargränssnitt (GUI) kap 10.

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
1 2I1049 Föreläsning 8 KTH-MI Peter Mozelius Grafiska gränssnitt, Java interface och händelsehantering.
Advertisements

Repetition av språket Java
Array Skriv ett program som frågar följande: ”Hur många tal vill du mata in?” användaren matat in ett tal t.ex n. då frågar programmet n ggr följande.
Stefan Möller OOP F16:1 OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 16 Grafiska användargränssnitt, GUI Ytor Komponenter Layout-managers Lyssnare.
1 Windows programmering (2) Borland C++ Builder 4/5 Modsoft Ab Kent Westerholm.
Next previous Internetprogrammering 2000 Internetprogrammering 2000 Föreläsning 10 Distribuerad programmering med Javas RMI, Remote Method Invocation.
Objektorienterad utveckling
Klassarv och inkapsling
OOP Objekt-orienterad programmering
Material för betyg 4-5 Föreläsning nr 5, fredag 27 mars. kl
Metoder i java Det finns två typer av metoder i java
Arv.
Övning5 Så här ska man tänka när man löser uppgift 1 på tentan lite grafik, så här söker man genom en lista så här läser man från en fil i java lösa uppgift.
Programmeringsteknik K och Media
Programmeringsteknik för K och Media
Swing Grafik delen i Java kallas för Swing. Swing är stort; ca 800 klasser i 16 paket. Swing är en utveckling av AWT (Abstarct Window Toolkit). AWT var.
Programkodens uppbyggnad
1 ITK:P1 Föreläsning 4 Grafiska gränssnitt och händelsehantering DSV Peter Mozelius.
Föreläsning 8 Appletprogram/fristående grafiska program Rita linjer, rektanglar mm Skriva text Byta färg Appletprogram html.
Föreläsning 6 Referenser Objekt som parametrar public/private Klassvariabler och klassmetoder.
1 ITK:P1 Föreläsning 6 Layoutmodeller i Java DSV Marie Olsson.
1 Föreläsning 8 Grafik AWT. 2 Grafik Frame använder man för att skapa ett fönster Button använder man om man vill ha en knapp att trycka på Canvas är.
Objektorienterad programmering i Java
OOP F4:1 Marie Olsson OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 4 Metoder klass-metoder instans-metoder.
Sid 41 Fordon int antalhjul; int vikt;
Programmeringsteknik
Föreläsning 2 Kort Översikt Över Javaspråket. Källkodsformat Unicode används åäöμψζ tillåtna Inte alla miljöer klarar av det Källkod Bytekod Java VM för.
Föreläsning 15 (16) Introduktion till Swing. Historik (java.awt) JDK 1.0 – AWT (Abstract Window Toolkit) Paket för gränssnittsprogrammering Har en del.
Polymorfism.
Arv.
1 Föreläsning 7 Repetition Instansvariabler och klassvariabler Klassmetoder och Instansmetoder.
ITK:P1 Lektion 4 Att implementera en spelidé i Java DSV Peter Mozelius.
1 MSPEL Lektion 2 DSV Peter Mozelius Spel i Java applets.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Klasser -Att definiera egna klasser -Klassvariabler -Klassmetoder.
Föreläsning 8 Arv och abstrakta klasser. Arv Definierar en klass utifrån en redan existerande klass Den nya klassen utökar den ärvda klassen ( extends.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Metoder -Lokala variabler -Mera om klasser: -Nyckelorden.
1 Föreläsning 6 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305 Metoder & parametrar Array API och klassen ArrayList.
1 ITK:P1 Föreläsning 8 Multimedia för spelkonstruktion DSV Peter Mozelius.
Next previous RMI, Remote Method Invocation Om du har boken av Marty Hall, läs avsnitt 15.8 För fler exempel se:
Föreläsning 1 Reserverade ord Javas API Identifierare Litteraler Variabler Kompilering och interpretering.
Föreläsning 5 Arrayer & ArrayList Hur man använder API:n
Föreläsning 8 Programmeringsteknik och Matlab DD1312 Klassmetoder Egen modul, Self Metoderna: __str__, __lt__,… Meddelande Arv, Överlagring av metoder,
Föreläsning 9 Gränssnitt. Super Super kan användas till anrop av en omdefinierad metod Super kan användas till anrop av konstruktorer i superklassen Super.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 5 ( ) INNEHÅLL: -Metoder.
Föreläsning 4 Klasser Och Objekt.
0. Kod, Klassdiagram och Sekvensdiagram import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.*; public class TwoThreads implements ActionListener.
PROCESSPROGRAMMERING Föreläsning 1 ( )‏ Innehåll: Introduktion till paralellprogrammering (“concurrent programming”)‏ Introduktion till parallellprogrammering.
Föreläsning 13 Appletprogram/fristående grafiska program Arv Rita linjer, rektanglar mm Skriva text, byta färg Appletprogram & HTML Grafiska användargränssnitt.
2I1073 Lektion 1 KTH-MI Peter Mozelius XHTML, stilmallar och Javascript.
OOP F5:1 Stefan Möller OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 5 Klasser och objekt Skapa objekt - new Referenser Konstruktorer Inkapsling.
Programmeringsteknik
Föreläsning 5 Objekt Klasser Konstruktorer Metoder Minnesbilder av objekt.
Programmeringsteknik för K och Media
OOP - teori1 OOP del II– Föreläsning 5 vecka 6. OOP - teori2 Klasser Substantiv i singularis stavat med stor bokstav till exempel Human Dog Account Circle.
1 Föreläsning 2 Reserverade ord Javas API Identifierare Litteraler Variabler Kompilering och interpretering.
OOP&M - teori1 OOP del III–vecka 15 Mer NetBeans MouseEvent Graphics Threads TIJ Chapter 14 Menus sid Drawing File Dialogs
Föreläsning4 Repetition slingor Metoder. while-sats består av följande delar: 1. while 2. Villkor-sats (condition) 3. uttryck (statement) while-sats int.
OOP&M - teori1 OOP del III– Föreläsning vecka 9 GUI Containers och LayoutManagers (Inner classes)
1 Föreläsning 4 Metoder & parametrar Array API och klassen ArrayList.
OOP&M - teori1 OOP&M del II– Föreläsning 5 vecka 50 OBJEKT Substantiv i singularis stavat med stor bokstav till exempel Human Dog Account Circle Book String.
OOP&M - teori1 OOP&M del III– Föreläsning 3 vecka 6 Kontrollkomponenter (Components) Som Applets.
Föreläsning 9 Sökning, sortering, grafiska gränssnitt (GUI)
OOP&M - teori1 OOP&M del III– Föreläsning 23 vecka 15 Graphics Graphics2D Menyer JMF.
OOP&M - teori1 OOP del III– Vecka 10 Händelser Kontrollkomponenter (Components) Featuring: Applets.
OOP&M - teori1 OOPM del II– Föreläsning vecka Mer om ärvning.. Abstrakta klasser/metoder Gränssnitt/Interface klasser.
DA7351 Programmering 1 Skapa och placera en komponent i en container Layoutmanagers Applet Händelser och lyssnare Föreläsning 15.
OOP&M - teori1 OOPM del II – Föreläsning vecka Abstrakta klasser/metoder igen Gränssnitt/Interface klasser igen tillämpat.
1 Mer om metoder, variabler, klasser och objekt. Kursboken: - Kapitel 6 - Kapitel 8.
Föreläsning 13: Swing (GUI), händelser, timer
Föreläsning 8: Exempel och problemlösning
Presentationens avskrift:

Föreläsning 9 Arv kap 8.1 Interface kap 9.2 Grafiska användargränssnitt (GUI) kap 10

Arv När man skapar en ny klass kan man låta den ärva metoder och data från en klass som redan finns. Den existerande klassen kallas superklass. Den klassen som ärver metoder och data kallas subklass.

extends Ordet extends används vid deklaration av subklassen class Cirkel extends Applet { } Klassen Cirkel blir nu subklass till Applet och ärver t ex metoden paint() från Applet.

super Om man i subklassen vill hänvisa till superklassen skriver man super. Konstruktorn ärvs aldrig. För att anropa superklassens konstruktor kan man skriva super(); För att anropa en metod som ligger i superklassen kan man skriva super.metod();

interface Ett interface används ungefär som en fördefinierad klass. Metoder i ett interface har givna namn men man måste själv tala om vad metoderna ska göra. Ordet implements används när man deklarerar en klass som ska använda ett interface: class TextInmatning implements ActionListener { }

Händelsestyrda program I vanliga program utförs satserna i main- metoden - sen avslutas programmet. I ett händelsestyrt program styr användaren vad som ska göras och när, genom att trycka på knappar, välja menyalternativ osv.

Grafiska användargränssnitt Består av: –grafiska komponenter (knappar, menyer, mm) På engelska: GUI components –layout (hur komponenterna placeras ut i fönstret) På engelska: Layout managers –hantering av händelser (t ex en knapptryckning) På engelska: Event handling

Grafiska komponenter Label - används för textutskrifter. Label fråga = new Label(”Ge temp:”); add(fråga); TextField - kan användas för textinmatning. TextField indata = new TextField(”-”); add(indata); String texten = indata.getText(); Button en knapp att trycka på. Button knapp = new Button(”Tryck!”); add(knapp);

Layout FlowLayout - komponenterna placeras ut radvis från vänster till höger. –setLayout(new FlowLayout()); GridLayout - rader och kolumner BorderLayout - en komponent kan placeras i North, East, South, West eller Center CardLayout - som spelkort (med överlapp) GridBagLayout - variant av GridLayout

Händelser (events) Programmet måste reagera på att en händelse har inträffat. Man definierar särskilda klasser: lyssnare som väntar på att en händelse ska inträffa. I programmet finns: –Kod som visar komponenterna –Lyssnare som väntar på händelser –Metoder som utförs när en händelse inträffat.

Hur gör man? Den klass där lyssnaren ligger måste implementera ett lyssnar-interface: class Fönster extends Frame implements ActionListener{ } En komponent måste associeras med lyssnaren: knapp.addActionListener(this);

Man måste definiera en metod som talar om vad som ska göras vid en händelse. public void actionPerformed(ActionEvent e) { duk.kastaMyntet(); }//Metoden actionPerformed