Projektstyrning på EA DICE Battlefield: Bad Company som exempel
Om Yashar • Yashar Moradbakhti • Började på Datateknik på KTH 1998 • Grundade Swedish Game Awards på KTH • Tidigare jobbat som teknisk projektledare på ett antal TV- och filmbolag. • Har varit på DICE sedan 2006 • Arbetar på DICE som Development Director, dvs ”projektledare” på Battlefield: Bad Company 1 och 2.
Om DICE • Founded in 1992 by 4 guys in high school • Owned by Electronic Arts since October 2006 • 270 employees -17% non Swedes -13 nationalities -10 % girls -25 % of Sweden’s games developers work at DICE • Battlefield series sold 21 million copies, which makes it one of Sweden’s biggest cultural exports ever.
DICE timeline Agenda • Olika spelprojekt på DICE – Historia och idag • Projektstyrning – Utvecklingsmetodik – Organisationmodell – Projektets olika faser – Efter Final – Go Live
DICE timeline Pinball gamesRacing gamesFPS games
DICE senaste spel
Projektstyrning på EA DICE Battlefield: Bad Company som exempel
Projektledare the bad • Du tror du kan allt • Du stödjer inte en kreativ och öppen arbetsmiljö • Du bryr dig egentligen inte om folk i ditt team. • Du tar inte ditt ansvar fullt ut
Projektledare the good • Ger teamet möjligheten att själva göra sitt arbete • Ett välmående team är ett produktivt team • Processer är till för att stödja ditt team och inte tvärtom • Ha modet att ta svåra beslut
Projektprocesser då och nu
Iterativ vs. sekventiell projektmodell Mål Start Mål Start Iterativ modell Sekventiell modell
Iterative Development using Scrum
Sprint Review Fri MonThu Wed 2 week Sprint Create Sprint plan Communicate next sprint goals to team Leads prioritize and provide high level goals for next sprint Solve dependencies with team
Scrum roles
Projektorganisation Senior Producer Senior Development Director Art Director Technical Art Director Audio Director Technical Director Lead Designer Development Directors Team1Team2TeamN...
De olika teamen Battlefield: Bad Company 2 Character Experience -Animations - Sound & VO - AI Gameplay - Code - Design Infrastructure - Code - QA Levels - Level design (MP/SP) - Level art (MP/SP) Art - 3D Art Online&UI - Online & persistence - HUD & UI
18 Projektets faser Game Development Framework
19 CXV Concept & Design Spelidé Gold Concept & Design Mindre ramp-up • Få ner en spelidé på papper • Sälja in spelidén till förläggaren • Resultat: affärsplan, designdokument, film (CXV=Core X video)
20 CXP CXV Pre production Spelidé Gold Preproduction Stor ramp-up • Skapa basen till spelupplevelsen • Bestämma ”scopet” för hela spelet (tidsestimering) • Resultat – Projektplan (Milstolpar) – GDD (Graphical design document) – TDD (Technical design document) – CXP (Core X Playable) Concept & Design
21 CXP AlphaCXV Production Spelidé Gold Production Liten ramp-down • Göra klart spelet enligt plan • Möjlig polishfas innan Alpha • Resultat: Ett färdigt spel (Alpha) med buggar Concept & Design Preproduction
22 AlphaBetaFinalCXV Testing Spelidé Gold Testing Större ramp-down • Testare testar - rapporterar buggar • Alla fixar rapporterade buggar (Code, Art, Design) • Resultat: Färdig produkt CXP ProductionPreproduction Concept
Test & QA - fas • Interna och externa QA-organizationer – Ca 10 personer internt QA team – Ca 50 personer externt QA team • Totalt buggar i Battlefield: Bad Company • 6-7 månader av projektet med extra fokus på buggfixar
Efter Final När spelet gått Final så tar EA Publishing över: 1.Intern EA-certifiering 2.Extern certifiering av Microsoft och Sony 3.Spelet pressas på skivor och packeteras 4.Spelet distribueras globalt till olika återförsäljare
Go Live med miljontals spelare • Battlefield-serien är några av de online- intensivaste spelen som gjorts på PC – BF1942 – BF2 – BF2142 • Vi tog detta till konsol med Battlefield: Bad Company
Go Live med miljontals spelare
Sammanfattning • Projektstyrning – Utvecklingsmetodik – Organisationmodell – Projektets olika faser – Efter Final – Go Live
Frågor?