Ladda ner presentationen
Presentation laddar. Vänta.
1
Staffan Larsson Pragmatik VT04
Dialogspel Staffan Larsson Pragmatik VT04
2
Talakter vs. dialogspel
Logisk positvism mfl, Tractatus: Språkliga uttryck är bilder av verkligheten Talaktsteori: Yttranden är handlingar. Alla yttranden är inte påståenden som beskriver världen och som är sanna eller falska. Däremot kan alla yttranden ses som handlingar (illokuta akter) som förändrar världen och kan lyckas eller misslyckas.
3
Dialogspelsteori: Yttranden är drag i dialogspel.
(Klassisk) talaktsteori tar ej hänsyn till: kontext; varje yttrande behandlas i isolering att dialoger har flera deltagare dialogstruktur och dess relation till deltagarnas mål och medel
4
Spelmetaforen fokuserar på att
dialoger har flera deltagare varje deltagare har en roll i spelet som påverkar dess handlingar dialog är (ofta) en målinriktad aktivitet dialog är en (mer eller mindre) regelstyrd aktvivitet dessa regler ger upphov till systematiska sekvenser (spel) av talhandlingar ( drag)
5
en handling kan ha olika funktion i olika sammanhang;
Språklig aktivitet är bunden till ickespråkliga aktiviteter (”livsformer”, Wittgenstein) en handling kan ha olika funktion i olika sammanhang; yttrandet av en sats kan utgöra olika drag (ha olika funktion) beroende på vilket spel man befinner sig i vilken roll man har spelets nuvarande tillstånd
6
Dessa faktorer bestämmer också vilka drag som är tillåtna i olika sammanhang. Jfr sporter:
i fotboll är det inte tillåtet att ta bollen med händerna, men det är det i handboll - spelet bestämmer vad man får göra. Dock: om man är målvakt i fotboll (en roll) får man ta bollen med händerna i vissa stadier i en fotbollsmatch får vem som helst ta bollen med händerna (om det är avblåst). att sparka bollen i riktning mot moståndarens mål kan tolkas som ett skott eller som en passning framåt, beroende (bla) på hur övriga spelare är positionerade
7
spelmetaforen fokuserar inte på konflikt, även om viss dialog innehåller konflikter (t ex prutning, förhandling) ``drag'' för tanken till schack, men kanske fotboll är en bättre metafor (alternativ: Clarks ”ensemble’”)
8
Ej ett unifierat forskningsparadigm
”Dialogspel” används här som ett samlingsnamn för en mängd disparata forskningsintningar inom olika vetenskaper sociologi filosofi lingvistik etnologi Ej ett unifierat forskningsparadigm Annat namn: Diskursanalys (dock mkt flertydigt) Annat möjligt namn: dialoggrammatik (täcker dock inte in hela fältet)
9
Historik Wittgenstein (1958) Bellack (1966)
Sinclair & Coulthard (1975) Moore, Mann & Levin (1977) Levinson (1979) Lyttkens (1981) Carlson (1983) senare utveckling: dialogspel + planbaserad talaktsteori -> dialogagenter
10
Wittgenstein ``Filosofiska Undersökningar'' (1958)
``det finns oräkneligt många språkspel!'' Exempel på primitivt språkspel; roller: byggmästare B, hjälpreda H en enkel regel: om B säger namnet på en byggsten S så måste H ge S till B. (liknande: läkare & sköterska vid operation) Exempel: ge order och lyda dem Roller: ordergivare G, ordertagare T Mål: T utför handling H Regler: om G ger T order att utföra H, så är T skyldig att utföra H
11
fler exempel... beskriva/identifiera objekt
Roller: beskrivare, åhörare påstå något och acceptera/avvisa det Roller: ``påståare'', bedömare konstruera objekt utifrån beskrivning Roller: beskrivare, konstruktör rapportera om en händelse Roller: rapportör, publik gissa gåtor Roller: frågeställare, gissare ge information om tågtider Roller: kund, informerare ställa en fråga och besvara den Roller: frågeställare, besvarare
12
Bellack (1966): studier av interaktion i klassrum
Sociolog; utgår från Wittgenstein Använder termerna spel, delspel, cykel, drag; dock på ett något avvikande sätt jämfört med senare teorier drag: soliciting (fråga, order, begäran...) responding (svar på soliciting) focusing reacting ”cykel”: börjar med soliciting move, fortsätter till nästa soliciting move. (vad andra kallat spel)
13
Exempel Cykel 1: A: Vad heter huvudstaden i Norge B: Oslo Cykel 2
A: Vad heter huvudstaden i sverige? Cykel 1: fråga (soliciting) svar (responding) Cykel 2 fråga
14
Sinclair & Coulthard (1975): utveckling av Bellack
4 strukturella beskrivningsnivåer (”ranks'') för dialog varje enhet på en nivå kan beskrivas i termer av enheter på nivån under: transaktion utbyte drag akt
15
akt maximala syntaktisk enhet med viss funktion
marker, starter, bid, elicitation, directive, informative, check, prompt, clue, ... drag initiering (I) ( soliciting), respons (R) ( responding), feedback (F) ( reacting) framing (``OK, ``right'' etc - indikerar gränser mellan transaktioner) focusing (metapåståenden om diskursen) akter förhåller sig till drag som morfem till ord många drag består av bara en akt.
16
transaktion: sekvens av utbyten
utbyte (exchange): sekvens av I, R och F, närmare bestämt ett I följt utan ett antal R och F; reguljärt uttryck I(RF)* transaktion: sekvens av utbyten
17
Sekvensregler i form av grammatik (varje enhet på en nivå kan beskrivas i termer av enheter på nivån under) Transactions: Lesson → Trans* Trans → Boundary Teaching+ (Boundary) Exchanges: Boundary → (Framing) (Focusing) Teaching → I (R) (F) Moves: I → ( marker ) ( starter ) ( bid ) { elicitation | directive | informative | check } ( { prompt | clue } ) I → (((cue) bid) nomination) R → (acknowledge) {reply | react | acknowledge} (comment) ...
18
Exempel MOVE ACT I bid elicitation R reply A: sir
can i go to the toilet B: yes
19
Dessutom: tolkningsregler som relaterar satstyp och den aktuella situationen till akter
Exempel: en deklarativ eller interrogativ sats tolkas som en order att sluta om den refererar till en handling som är otillåten vid den yttrandetidpunkten Exempel Jag hör att någon skrattar skrattar någon? vad skrattar du åt?
20
Moore, Mann och Levin (1977) Inför termen dialogspel, som...
... är målorienterade enheter ... specificerar typer av språkliga interaktioner ... används i tolkning av yttranden genom att generera förväntningar och tillhandahålla ett ramverk för att integrera förståelsen av ett yttrande i kontexten av tidigare yttranden Senare utveckling: Dialogue Macrogame Theory (Mann)
21
Levinson (1979) Lingvist Aktivitetstyper (språkspel)
formar deltagarnas förväntningar och begränsar antalet möjliga bidrag i en kontext. Därmed kan kunskap om ett spel och dess regler även användas i tolkningen av andras bidrag. För att förstå språkanvändning måste vi beskriva en heterogen blandning av arbiträrt varierade, kulturellt betingade språkspel
22
Lyttkens (1981) Sociolog; studerar social interaktion som spel
Att agera i ett socialt sammanhang är att följa (och ibland byta mot) regler Ett spel är en struktur i vilken sociala handlingar uppträder Spelet är bestämt av (tekniska och normativa) regler Spel och roller kopplas samman av frames ett begrepp lånat från sociologen Goffman En frame bestämmer hur handlingarna i ett spel tolkas, och vilka förväningar deltagarna har
23
Carlson (1983): dialog och spelteori
logiker / filosof dialogspel och logiska spel dialogdrag & logiska drag utgår från spelteoretisk semantik (Hintikka) verifieringsspel: ena parten försöker bevisa sanning, andra falskhet; resultatet är ett bevis. Carlson behandlar främst informationssökande dialog (frågor och svar) drag = fullständig sats framlagd av en deltagare avsedd för andra deltagare (syntaktisk enhet) speltillstånd i termer av möjliga världar
24
Carlson forts Vad är en koherent diskurs?
En diskurs är koherent om den kan analyseras som ett välformat dialogspel Matematisk spelteori (Neumann, Morgenstern...) strategi ( regler) payoff ( mål) lösning ( specificering av optimal strategi) begreppet optimal strategi ger ett matematiskt uttryck åt rationalitetsbegreppet; rationalitet är att använda den mest effektiva tillgängliga strategin
25
slut på historik
26
Definition? Vad är ett spel? Lyttkens förslag: Varje spel består av
(a) en eller flera rollkategorier vars medlemmar (b) agerar enligt ett relativt koherent system av tekniska och normativa regler [som bestäms av en frame] Lyttkens definition är ej specifik för språkspel
27
Lyttkens: ett språkspel är ett spel utökat med språkliga regler
Vad är ett språkspel? Lyttkens: ett språkspel är ett spel utökat med språkliga regler Varje språk innehåller en repertoar av språkspel med tillhörande konventioner för hur språkliga (symboliska) handlingar är kopplade till dessa spel Dessa konventioner utgör en del av de respektive spelens regler
28
Severinsson: Ett språkspel är en deskriptiv enhet som bör täcka följande aspekter:
initiativ: I dialog måste delatagarna vid ett flertal tillfällen ta initiativ och starta nya spel för att dialogen ska fortsätta. Om man tar ett initiativ åtar man sig bl a att beakta de andra deltagarnas bidrag och att slutföra spelet. Ett bokslut (eng. closure) är en punkt där ett spel just avslutats och inget nytt ännu påbörjats. ömsesidighet (eng. mutualness): Deltagarna måste ha gemensam kunskap om den pågående aktiviteten och dess mål. avsikt (intention): Varje spel mostvarar en intention hos en deltagare att uppnå ett visst mål
29
Försök till summering av definition
Ett språkspel definieras ev en uppsättning roller (kund, säljare) en uppsättning regler (inkl. konventioner för tolkning av språkliga yttranden) Exempel: om X ställer en fråga bör Y svara Exempel: sats med omvänd ordföljd indikerar normalt fråga en uppsättning drag (fråga, svar) ett mål (säljaren ger info om, alt. säljer en resa) Inte helt olikt en plan...
30
Typ och förekomst i språkspel
yttrandesekvens drag konkret yttrande roll individ mål avsikt
31
Agenter & dialogspel Hur använder en agent kunskap om dialogspel?
Känn igen vilket spel som spelas Tolka yttranden utifrån kunskap om detta spel och dess regler Bestäm egna handlingar (``vad ska jag göra nu?'') utifrån spelets regler Vilket spel som spelas är en tolkningsfråga; missförstånd om vilket spel som spelas kan uppstå
32
Dialogspel som tyst kunskap
Kunskap om språkspelen är gemensam i en språkgemenskap varje språk består av en repertoar av språkspel, vilka inkluderar konventioner för hur uttryck i språket ska tolkas Deltagare i ett dialogspel känner till reglerna implicit på så sätt att de vet vad de ska göra, t ex om någon ställer en fråga ska man svara. Däremot kan de kanske inte beskriva dessa regler explicit.
33
Hur många drag kan ett spel ha?
Exempel: informationssökningsspel med två drag fråga (”vad är klockan?'') svar (``tolv''/''vet inte'')
34
Men enligt Sinclair & Coulthard har de flesta spel 3 drag:
Initiativ, Respons, Feedback. Feedback kan dock vara implicit I A: vad är klockan? R B: tolv F A: jaha (explicit) / dags att gå på lunch (implicit) Finns ett fixt antal som gäller för alla spel?
35
Bör man inkludera ``tysta'' drag (tacit moves) i spel?
I A: vad är klockan? R B: tolv F (A uppfattar B's svar) Jfr ”causeToWant”
36
Regelbrott; lyckade och misslyckade spel; reparationer
En approach: Om ett spel spelas enligt reglerna tills spelets mål uppnåtts, så har spelet lyckats. Om någon regel bryts (och inte repareras) leder detta till att spelet avbryts och misslyckas. Regelbrott kan följas av reparationer, vilket möjliggör ett lyckat slutförande Alternativ approach: bygg in möjlighet i reparation i informationssökningsspelet: ”en fråga följs av ett svar eller ett reparationsspel följt av ett svar''
37
Exempel: A: vad är klockan? B: ursäkta? A: jag sa: vad är klockan? B: åh ursäkta. hon är 12. I detta exempel bryts regeln ``en fråga följs av ett svar'' (alt: om A ställer en fråga till B är B skyldig att besvara frågan). B initierar istället en reparation (ett reparationsspel) som möjliggör informationssökningsspelets slutförande.
38
En annan typ av regelbrott: brott mot frame
t ex vägran att acceptera sin roll (i exemplet ovan accepterar B sin roll) Exempel: A: ursäkta, vad är klockan? B: håll käft jävla idiot B accepterar inte rollen ”frågebesvarare”
39
Hierarkisk spelstruktur
Spel kan vara inbäddade i andra spel; sådana spel kan kallas delspel (subgames). Exempel: A1: vad är klockan? B1: ursäkta? A2: jag sa: vad är klockan? B2: åh ursäkta. hon är 12. Här utgör B1 och A2 ett inbäddat spel (ett reparationsspel).
40
Här är ett informationssökningsspel inbäddat i ett annat
Exempel A1: vad kostar en resa till stockholm? B1: har du studentkort? A2: ja B2: då kostar det 175 kr. Här är ett informationssökningsspel IS = B1+A2 inbäddat i ett annat A1+ IS + B2
41
Exempel: Analys 1: Exempel: Analys 2: A1: Du vet Kalle? B1: Ja
A2: Han har skaffat en katt B2: Jahaja Analys 1: Referentidentifieringsspel A1+B1 inbäddat i påstående-drag A2 A2 ingår i påståendespel (A1+B1+A2)+B2 Exempel: A1: Du vet Kalle? B1: Ja A2: Han har skaffat en katt B2: Jahaja Analys 2: A1+B1 föregår påståendespel A2+B2
42
Fria och bundna spel Om man räknar med tysta drag kan man skilja på ``fria'' och ``bundna'' (”latenta'') delspel. De senare kan uppkomma som en konsekvens av (vanligtvis) tysta drag som misslyckas och då ger upphov till ett delspel. Exempel A1: Kalle är sjuk B1 (identifierar referent till ``Kalle'') B2: Jaha Denna dialog kan sägas innehålla tre drag, varav ett är tyst (B1).
43
Detta tysta drag kan ge upphov till ett delspel:
A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Kalle Anka B2: Jaha Här är identifieringsspelet (B1+A2) bundet. Fria delspel är alla delspel som inte är bundna, d v s som ej ersätter ett tyst drag. Exempel: A1: Vad är klockan? B1: Titta där går Kalle A2: Ja minsann B2: Klockan är 5
44
Inbäddning kan vara rekursiv:
A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Känner du Lisa? B2: Ja A3: Hennes bror. B3: Jaha Här är identifieringsspelet A2+B2 inbäddat i B1-A3 som i sin tur är inbäddat i A1-B3.
45
Spel kan även överlappa utan att det ena är inbäddat i det andra:
A1: jag är så hungrig B1: vill du ha pannkakor eller en semla? A2: en semla tack. Här är A1+B1 ett påståendespel där B1 kan ses som implicit bekräftelse av att B uppfattat och accepterat påståendet i A1. Samtidigt initierar B1 ett nytt informationssökningsspel (som dessutom råkar sammanfalla med ett erbjudandespel där B1 är ett erbjudande och A2 ett accepterande).
46
Dialogstruktur En dialog kan ses som en ström av spel som överlappar och är inbäddade i varandra. i många fall (men inte alla) har spelen och deras drag en stackstruktur varje yttrande måste antingen utföra ett drag i det översta spelet på stacken, eller initiera ett nytt spel som då läggs överst på stacken. Då det sista draget i ett spel utförts så tas det av stacken.
47
STACK: <s1> <s2, s1> <s3, s2, s1> <>
A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Känner du Lisa? B2: Ja A3: Hennes bror. B3: Jaha STACK: <s1> <s2, s1> <s3, s2, s1> <> s1 s2 s3
48
Representation av regler
Den ovanstående representationen av regler kan utläsas t ex ``i ett påståendespel måste ett påstående följas av ett accepterande''. dialoggrammatik (jfr Sinclair & Coulthard) påståendespel → påstående accepterande påståendespel → påstående avvisande frågespel → fråga svar påståendespel → påstående { accepterande | avvisande }
49
Finite State Transition Network
Reguljära grammatiker kan också representeras som FSTN: finite state transition network påståendespel: accepterande påstående frågespel: avvisande fråga svar
50
Recursive Transition Network
Inbäddade spel kräver RTN: recursive transition network (motsvarar pushdown-stack) frågespel → fråga (frågespel) svar repgame → rep-init (repgame) rep frågespel: svar fråga frågespel
51
Dialogspel och informationstillstånd
Det kanske mest intressant alternativet är att låta spelstrukturen emergera från dragens förvillkor & effekter. Till exempel: en fråga ha effekten att åhöraren är skyldig att ge ett svar, och ett svar kan ha förvillkoret att talaren är skyldig att ge ett svar. Denna metod kräver en representation av deltagarnas kognitiva tillstånd (informationstillstånd), med både privata och sociala attityder (skyldigheter, committments mm) Informationstillstånd innehåller information, till skillnad från tillstånd i en finit automat
52
fråga(A, B, F) svar(B, A, S) förvillkor: effekt: A undrar om F
B har skyldighet besvara F svar(B, A, S) B har skyldighet besvara F, B tror att S är svar på F B har ej längre skyldighet besvara F
53
Kopplingen mellan fråga och svar kan också vara mer indirekt,
t ex om förvillkor för svar är att B vill svara; Isåfall krävs att B vill besvara alla frågor som B är skyldig att besvara. Kan också göras med andra typer av kognitiva tillstånd, t ex QUD (”Questions Under Discussion”) fråga(A,B,F) effekt: att Q finns på QUD (frågestack) svar(B,A,S) förvillkor: det finns en fråga F på stacken som S är ett svar på effekt: F poppas av QUD -> Dialog-agenter (dialogsystem)
54
Uppgifter (3-4 sidor) Vad är dialogspel? Hur kan de användas av dialogdeltagare? Vilka svagheter har den klassiska talaktsteorin, och hur kan man lösa dessa problem med dialogspel? I vilken utsträckning gäller kritiken även den planbaserade approachen till talaktsteori? Vilka typer av dialogstruktur kan man fånga i termer av dialogspel? Ge (egna) exempel.
55
Hamblin, Bruce Power (1974), Isard, Houghton (1986), Grosz & Sidner, Mann
56
Vilka kriterier avgör vad som utgör ett drag?
förslag: ett yttrande som utgör ett relevant och koherent bidrag till ett spel, givet spelets mål
Liknande presentationer
© 2024 SlidePlayer.se Inc.
All rights reserved.