1. Ett problem/uppgift.

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Föreläsning 9 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305
Advertisements

Klassarv och inkapsling
ObjektOrienterad analys och design. SVP Vt2009 Föreläsning nr 2, måndag 8 april kl Diskussion (kurshemsida): Om designuppgiften Om projektuppgiften.
Metoder i java Det finns två typer av metoder i java
Övning5 Så här ska man tänka när man löser uppgift 1 på tentan lite grafik, så här söker man genom en lista så här läser man från en fil i java lösa uppgift.
Välkommen Vahid Mosavat
Programmeringsteknik för K och Media
Programmeringsteknik för K och Media
Föreläsning 13 Allt om tentan. Sistaminutenhjälp: På fredag 17 december kl 12 sitter Linda i kemi-fiket och svarar på frågor.
Programkodens uppbyggnad
Att programmera i språket Java
Föreläsning 8 Appletprogram/fristående grafiska program Rita linjer, rektanglar mm Skriva text Byta färg Appletprogram html.
Föreläsning 6 Referenser Objekt som parametrar public/private Klassvariabler och klassmetoder.
Next previous Introduktion till Java Av Björn Eiderbäck Adress: Rum 1641, 6tr NADA Osquars Backe 2 Tel: OOMPAE 2000.
1 Föreläsning 6 Klass Object, instans av klass public/private Klassvariabler och klassmetoder.
Alice in Action with Java
i olika programmeringsspråk
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Klasser och instansvariabler -Tabeller av klassobjekt.
Objektorienterad programmering i Java
OOP F4:1 Marie Olsson OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 4 Metoder klass-metoder instans-metoder.
Programmering i C# 3. Klasser.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 6 ( ) INNEHÅLL: -Mera om tabeller.
Repetition inför slutprovet
Klasser och objekt Klasser, objekt och instansvariabler
int res2=Math.max(tal1,tal2);
Föreläsning 2 Kort Översikt Över Javaspråket. Källkodsformat Unicode används åäöμψζ tillåtna Inte alla miljöer klarar av det Källkod Bytekod Java VM för.
Objektorienterad Modellering Programmering och Analys
Programmeringsteknik för Media1 & K1
OOP F6:1 Stefan Möller OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 6 Mer om klasser och objekt Hantera många objekt ArrayList toString() – metoden.
Mitt första Java program Mahmud Al Hakim Copyright, Mahmud Al Hakim, 1.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Klasser -Att definiera egna klasser -Klassvariabler -Klassmetoder.
OOP F3:1 Marie Olsson OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 3 Iteration Många variabler av samma sort – Arrayer.
Föreläsning 8 Arv och abstrakta klasser. Arv Definierar en klass utifrån en redan existerande klass Den nya klassen utökar den ärvda klassen ( extends.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Metoder -Lokala variabler -Mera om klasser: -Nyckelorden.
1 Föreläsning 6 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305 Metoder & parametrar Array API och klassen ArrayList.
1 ITK:P1 Föreläsning 8 Multimedia för spelkonstruktion DSV Peter Mozelius.
Föreläsning 1 Reserverade ord Javas API Identifierare Litteraler Variabler Kompilering och interpretering.
Java paket och jar-filer
Föreläsning 9 Gränssnitt. Super Super kan användas till anrop av en omdefinierad metod Super kan användas till anrop av konstruktorer i superklassen Super.
TILLÄMPAD DATALOGI (TILDA) Övning 3
Föreläsning 12 Om slutprovet. Repetition –deklaration av variabler –skapande av objekt (instansiering) –Vektorer och Vector-klassen –Klasser –Instans-/klassvariabler.
Föreläsning 4 Klasser Och Objekt.
1 ITK:P2 F6 Sortering av generiska containerklasser DSV Peter Mozelius.
PROGRAMMERINGSTEKNIK Övningsgrupp 3 Marcus Hjelm
Föreläsning 4 programmeringsteknik och Matlab 2D1312/ 2D1305
ITK:P1 Föreläsning 2 Introduktion till objektorientering DSV Marie Olsson.
PROCESSPROGRAMMERING Föreläsning 1 ( )‏ Innehåll: Introduktion till paralellprogrammering (“concurrent programming”)‏ Introduktion till parallellprogrammering.
Föreläsning 13 Appletprogram/fristående grafiska program Arv Rita linjer, rektanglar mm Skriva text, byta färg Appletprogram & HTML Grafiska användargränssnitt.
Class VattenKraft{ public static void main(String[] args){ int num=150; int i, totflöde, maxflöde; int[] fall = new int[num]; //vattenflödet i vattenfallen.
7. Delegerare och notifierare
Föreläsning 17 Repetition. Källkodsformat Unicode används åäöμψζ tillåtna i namn på identifierare Inte alla miljöer klarar av det Källkod Bytekod Java.
Objekt, Klass och Instans Analys av systemet ger mer eller mindre detaljerade objekt Objekten sorteras och klass-diagram ritas upp där relationer reds.
OOP F5:1 Stefan Möller OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 5 Klasser och objekt Skapa objekt - new Referenser Konstruktorer Inkapsling.
Övning2 programmeringsteknik och Matlab 2D1312/ 2D1305
Övning 3. Repetition Metoder class RepetitionMetoder { public static void main(String [] args) double längd = 2.0; double bredd = 1.0; double area =
Föreläsning 5 Objekt Klasser Konstruktorer Metoder Minnesbilder av objekt.
Programmeringsteknik för K och Media
Föreläsning 5 Klasser och instanser
Föreläsning 7 Repetition Sammansatta datatyper –vektor (hakvektor, array) –matris.
1 Föreläsning 2 Reserverade ord Javas API Identifierare Litteraler Variabler Kompilering och interpretering.
Föreläsning4 Repetition slingor Metoder. while-sats består av följande delar: 1. while 2. Villkor-sats (condition) 3. uttryck (statement) while-sats int.
OOP&M - teori1 OOP&M – Föreläsning 3 kap 2-4 Repetition Föreläsning-datayper-syntax-tilldelning.
1 Föreläsning 6 Repetition på metoder Referenser Objekt som parametrar public/private Klassvariabler och klassmetoder.
1 Föreläsning 4 Metoder & parametrar Array API och klassen ArrayList.
OOP&M - teori1 OOP del II– Föreläsning 2 vecka 46 Konstruktorer Instansmetoder Kapitel 14 i kursboken.
Malmö högskola Rolf Axelsson 2003/2004 DA7231, 4 poäng Referensvariabel Klass och konstruktorer Klass med set- och get-metoder Klass och fält Fler metoder.
1 Föreläsning 7 Repetition Instansvariabler och klassvariabler Klassmetoder och Instansmetoder.
1 Mer om metoder, variabler, klasser och objekt. Kursboken: - Kapitel 6 - Kapitel 8.
Föreläsning 7: Att skriva egna klasser
Föreläsning 8: Exempel och problemlösning
Presentationens avskrift:

1. Ett problem/uppgift

Turtle =========== xPos: int yPos: int direction: double bodyColor: Color name: String .... ---------------------- forward(int): void backwark(int):void setName(String) ..... World ============ width: int height: int background:Color ... ------------------------ newColor(Color) 1. Ett problem/uppgift 2. Beskriv de typer av objekt som finns i klassdiagram. Klassdiagrammet har (liksom klassen) två huvuddelar: - instansvariabler med typ - metoder med parameterlista och returtyp

public class Turtle { private int xPost; private int yPos private double direction; private Color bodycolor private String name; public Turtle(World w) { .... } public setName(String newName) { name = newName; ..... public class World { private int height; private int width; private Color background; public World(int w, int h) { .... } public setColor(Color newC) { background = newC; ..... 3. Implementera (koda) klasserna. Spara i filer, t ex Turtle.java

{ background = newC; public class Turtle { private int xPost; private int yPos private double direction; .... public Turtle(World w) { public setName(String n) { name = n; } ..... public class World { private int height; private int width; private Color background; ... public World(int w, int h) { .... } public setColor(Color newC) { background = newC; . 4. MEN: vi måste skapa objekt och anropa metoder, annars händer inget { World w = new World(400,400); Turtle t1 = new Turtle(w); Turtle t2 = new Turtle(w); Turtle t3 = new Turtle(w); t1.turn(90); t1.forward(100); t2.forward(70);

public class Turtle { private int xPost; private int yPos private double direction; .... public Turtle(World w) { } ..... public class World { private int height; private int width; private Color background; ... public World(int w, int h) { .... } public class TurtleTest { public static void main(String[] arg) { World w = new World(400,400); Turtle t1 = new Turtle(w); Turtle t2 = new Turtle(w); Turtle t3 = new Turtle(w); t1.turn(90); t1.forward(100); t2.forward(70); } 5.Satserna skall ligga i en speciell metod som skall heta main. Lägg main-metoden i en egen klass, T ex TurtleTest. 6. Kompilera alla klasserna => - kompilatorn testar om syntaxen är korrekt - Sen översätts koden till java- Bytekod (class-filer)

7. Nu kan vi köra filen som innehåller main-metoden. > run TurtleTest