Närvaro

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Planering, genomförande av undervisning och bedömning enligt Lgr 11
Advertisements

Visual Basic - Genomgång
EDA 480 – Maskinorienterad Programmering
Teknik 1 utifrån förmågorna och centrala innehållet Vad teknik är
Matematik med föräldrar
Närvaro!!.
Vad är teknik?.
1 Begreppssekvens Varför ?. 2 Att beskriva de naturvetenskapliga begrepp som ingår i temat Att definiera den ”röda tråden” i temat Att ge en grund för.
Programstruktur: C för enchipsdatorer
Programmeringsteknik Föreläsning 13 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Repetition inför provet
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 7 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
P-uppgiften: regler, planering och specifikation
2D1311 Programmeringsteknik med PBL
Föreläsning 2. Operatorer Tilldelning Kodblock { } if – satsen Logiska uttryck Att programmera.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 6 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Programmeringsteknik K och Media
Grundläggande programmering
Föreläsning 2 Datalogi för E1 2D1343
Programmering B PHP Lektion 2
Programmeringsbegrepp
Programmering B PHP Lektion 2
Programmering B PHP Lektion 3
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 4 ( ) INNEHÅLL: -Logiska opertorer -Poster.
Funktioner, styrstrukturer, manipulering av matriser
Grundläggande programmering
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 3 ( ) INNEHÅLL: -Jämförelseoperatorer -Villkorssatser -Logiska operatorer.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 3 ( ) INNEHÅLL: -Jämförelseoperatorer -Villkorssatser -Logiska operatorer.
1 Föreläsning 5 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305 Repetition Metoder Array API och klassen ArrayList.
DD1310/DD1314/DA3009 Programmeringsteknik Föreläsning 2 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Problemlösningsmetodik
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 3 ( ) INNEHÅLL: -Tabeller -Villkorssatser -Repetitionssatser.
Rörelse och konstruktion
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 4 ( ) INNEHÅLL: -Logiska operatorer och logiska uttryck -Referenstyper.
Beräkningsvetenskap I
Föreläsning 4 programmeringsteknik och Matlab 2D1312/ 2D1305
Föreläsning 3. Flödesscheman while For Max/min-algoritm Datatyper Konvertering Dubbelloop (m. For)
Design av autonoma mobila robotar TNE076 Kursen startar i januari 2004, 5p Finns nu som valbar för ED men andra kan också välja Går över två perioder Institutionen.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL
Uppgift 5 Tekniska rapporten En beskrivning av ett uppdrag ni har gjort i er grupp. Du ska bifoga en programmeringshandledning som visar hur man programmerar.
Föreläsning 3 Villkorssatsen if Slingor: while och for Felsökning.
1 Matlab, föreläsning 1 Oktober MATLAB Perspektiv på materialdesign Lina Kjellqvist Rum: K324 Telefon:
OOP&M - teori1 OOP – Föreläsning 7 (Sista oop I) Konstruktioner för att hantera upprepningar Kapitel 11.
Robotprogrammering med Arduino Robot
Välkomna Klassbloggen Lärare i klassen Skolrådsrepresentanter
IDROTT OCH HÄLSA 1 ROS15 HT16 Mia Jönsson. UPPFÖLJNING ÅK 1 Halva kursen har ni redan gjort Betyget baseras på allt ni har gjort i åk 1 och åk 2. Hårt.
Välkommen! Nu ska vi komma igång med att skapa med kod.
KPP053, HT2015 MATLAB, Föreläsning 4
Välkommen! Nu ska vi koda våra egna berättelser. Det var en gång…
Python.
Wordgenomgång.
Computational thinking progression F-9
Djuren möter ungdomskulturen
Matdagbok 1177.se.
TEKNIK HT17 – ÅK 7.
Välkommen! Nu ska vi koda våra egna berättelser. Det var en gång…
TEKNIK HT17 – ÅK 9.
Beräkningsvetenskap I
Instruktioner MikroRisk
Jaha, ska alla bli programmerare nu?
Programmeringsträff 2. Programmeringsträff 2 Lgr 11 om programmering Centrala innehållet matematik Algebra 1-3 – Hur entydiga stegvisa instruktioner.
Roligt lärande! Varför? Vad ? Hur?.
Mediepedagogiskt projekt
Djuren möter ungdomskulturen
Närvaro Närvaro
Programmering 4-6 Allt finns i en Padlet.
Kan du begreppen? Para ihop rätt begrepp med rätt beskrivning. Algoritm Precis Program Är ett annat ord för exakt, tydlig eller noggrant. Är klara och.
ÄMNESHJUL MATEMATIK ÅK 3
Komma igång med Scratch
Programmering och problemlösning i matematik
Presentationens avskrift:

Närvaro https://sv.padlet.com/linda_dahlkvist/a4yp54baq76l

Lgr 11 om programmering Centrala innehållet matematik Algebra 1-3 – Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. 4-6 – Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Lgr 11 om programmering Centrala innehållet teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar 1-3 - Att styra föremål med programmering. 4-6 - Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Gruppdiskussioner Redovisa i grupper om fyra vad ni gjort för uppgifter med era elever. -Vilka läroplansmål fick ni med i detta? -Vilka begrepp fick ni med?

Nya begrepp Villkor Loopar Variabel

Villkor Används för att få programmet att göra ett av två olika val OM (if-satser) –om det här händer: gör SÅ (then) ANNARS (else) gör något annat.

Loop Slingor eller kodblock som upprepas om och om igen Forever-loopar Repetera ett visst antal gånger Loopar som fortsätter så länge villkoret uppfylls

Variabel Det är en plats där datorprogrammet kan komma ihåg en datatyp, ex nummer eller textremsa I ett spel är det variabeln som sparar informationen kring poängställning

https://scratch.mit.edu/

Läxa till nästa träff https://kurser.iis.se/ Välj någon av två följande kurser och genomför: Introduktion att programmera scratch tillsammans med dina elever https://kurser.iis.se/kurs/programmera/ Lär dig programmera spelet ”Havet är djupt” i scratch https://kurser.iis.se/kurs/scratch/