Algoritmer och interaktiv Python

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING
Advertisements

PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
Välkommen till internet för nybörjare
F2 - Intro till Java1 Föreläsning 2 - Intro till Java  Sammanfattning av Lektion 1 (kap 2): • Vad behövs för att kunna programmera? • DrJava • Java •
void hittaMax(int tal[], int antal, int *pmax) { int i; ??=tal[0]; for(i=1;i??) ??=tal[i]; } int main() { int v[]={1,2,3,4,2}; int.
Access med Sebastian och Robert
hej och välkomna EKVATIONER Ta reda på det okända talet.
Funktioner och programorganisation
Programmeringsteknik Föreläsning 13 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Repetition inför provet
Vill du lära dig kort division?
De fundamentala datatyperna
Föreläsning 4 Python: mera om funktioner och parametrar
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 1 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Välkommen Vahid Mosavat
Programmeringsteknik K och Media
Grundläggande programmering
Föreläsning 2 Datalogi för E1 2D1343
Föreläsning 4 Python: Definiering av egna funktioner Parametrar
Föreläsning 2 Primitiva datatyper Variabler och konstanter Tilldelning Inläsning Operatorer Villkorssatsen if Slingor: while och for.
Programmering B PHP Lektion 2
INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING
Programmering B PHP Lektion 3
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 6 ( ) INNEHÅLL: -Mera om tabeller.
Pekare och speciell programstruktur i inbyggda system
Repetition inför slutprovet
Programmeringsbegrepp
Pointers. int a=5; int f(int b) { a--; b++; return b; } int main() { int a=3; printf("%d,",f(a)); printf("%d",a); return 0; }
Programmering B PHP Lektion 2
Programmering B PHP Lektion 3
Föreläsning 2 Kort Översikt Över Javaspråket. Källkodsformat Unicode används åäöμψζ tillåtna Inte alla miljöer klarar av det Källkod Bytekod Java VM för.
Programspråk Två olika typer av program omvandlar högnivå till lågnivå program: Interpreterande program och kompilerande program. Python är ett interpreterande.
Grundläggande programmering
Problemlösning Veckodagsproblemet Gissa talet Siffersumman.
Algoritmer. Ordet kommer från en persisk författare som kom från al’Khowârizmi (engelskans algorithm). Han skrev boken ’Kitab al jabr w’al-muqabala’.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Klasser -Att definiera egna klasser -Klassvariabler -Klassmetoder.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 8 ( ) INNEHÅLL:Klasser: -Konstruktorer -Klassvariabler -Instansmetoder -Privata.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Metoder -Lokala variabler -Mera om klasser: -Nyckelorden.
1 Föreläsning 6 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305 Metoder & parametrar Array API och klassen ArrayList.
1 Föreläsning 5 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305 Repetition Metoder Array API och klassen ArrayList.
Namnrum, räckvidd och rekursion Linda Mannila
Föreläsning 1 Reserverade ord Javas API Identifierare Litteraler Variabler Kompilering och interpretering.
INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 2 ( ) INNEHÅLL: -Variabler och datatyper -Tilldelning av variabler -Aritmetiska.
Problemlösningsmetodik
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 3 ( ) INNEHÅLL: -Tabeller -Villkorssatser -Repetitionssatser.
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 5 ( ) INNEHÅLL: -Metoder.
Instruktioner Hur man skriver.
Föreläsning 4 programmeringsteknik och Matlab 2D1312/ 2D1305
INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING
Planering av ett större program - Funktioner, moduler, if och Boolean Linda Mannila
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 1 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Föreläsning 2 2D1312 Introduktion till Python Kap 1 och 2 i kursboken.
1 Ingenjörsmetodik IT & ME 2007 Föreläsare Dr. Gunnar Malm.
F2 1 Programmeringsteknik, 4p vt-00 Kommentarer Allt mellan /* och */ Varje kommentar byts ut mot en blank av kompilatorn /* Exempel på uttryck, tilldelningsoperatorn.
-Repetition -Variabler -Primitiva typer (+ boolean) -Operatörer +, ++, --, -Typ konvertering -Wrapper klasser -Jämförelse operatörer,(==, =,,!=, !) -String.
1 Föreläsning 2 Reserverade ord Javas API Identifierare Litteraler Variabler Kompilering och interpretering.
-Repetition -Variabler -Primitiva typer (+ boolean) -Operatörer +, ++, --, -Typ konvertering -Wrapper klasser -Jämförelse operatörer,(==, =,,!=, !) -String.
OOP&M - teori1 OOP&M – Föreläsning 5 kap 8-13 Operatorer,typkonvertering, booleska operatorer, if och else.
Föreläsning 1 Introduktion till kursen. Algoritmer
Föreläsning4 Repetition slingor Metoder. while-sats består av följande delar: 1. while 2. Villkor-sats (condition) 3. uttryck (statement) while-sats int.
OOP&M - teori1 OOP – Föreläsning 7 (Sista oop I) Konstruktioner för att hantera upprepningar Kapitel 11.
Föreläsning 3 Väsentliga delar i ett Javaprogram Input i paketet extra
Regler för citatteknik
Anders Sjögren Programmering i ANSI-C Ett första program för att se vart vi ska...
Att räkna med bokstäver
Blue bot. framåt, bakåt, sväng vänster, sväng höger, paus och stopp.  Blue-Bot har sex enkla programmeringssteg:
Blue bot. framåt, bakåt, sväng vänster, sväng höger, paus och stopp.  Blue-Bot har sex enkla programmeringssteg:
Välkommen! Nu ska vi komma igång med att skapa med kod.
Python.
Presentationens avskrift:

Algoritmer och interaktiv Python Linda Mannila 11.9.2007

Denna föreläsning Räkneövningstider Algoritmer Interaktiv Python Datatyper Variabler Typning

Repetition Vad vi än skall göra måste vi veta hur vi skall bära oss åt för att få det gjort Kan inte köra bil om vi inte vet hur man gör Omöjligt (åtminstone himla dumt ) att hoppa i 10 m djupt vatten om vi inte kan simma MEN - vi kan gå i bilskolan och ta simlektioner för att lära oss En dator vet inte hur den skall göra något och kan inte lära sig Användaren måste förklara vad datorn skall göra och hur  programmering

Repetition För att få en dator att göra något måste vi skriva ett program som exakt berättar för datorn vad den skall göra, och hur den skall göra det, steg för steg Datorn kan sedan exekvera (köra) programmet utför varje steg tills det slutliga målet är nått Instruktioner (satser) är den verkliga grunden i ett program, och används för att manipulera data, utföra beräkningar, skriva ut data på skärmen osv.

Program skapas i faser Definiera problemet Identifiera input och output Designa en algoritm Representera algoritmen (flödesschema och/eller pseudokod) Skriv programkoden Testa programmet (kör det) Debugga programmet (fixa eventuella fel)

Vad är en algoritm? En mängd steg-för-steg instruktioner som berättar exakt hur ett problem skall lösas (ett “recept”) Exakta, entydiga och fullständiga instruktioner Problemet måste vara välspecifierat Algoritmer kan uttryckas med vanligt språk (svenska, finska, kinesiska), i ett programmeringsspråk, med pseudokod eller med flödesscheman

Vad är ett program? En algoritm som implementerats så att den kan utföras av en dator Uttrycks i ett programmeringsspråk

Fasters resa Problem Din gamla faster från Amerika skall komma på besök, men du hinner inte möta henne på flygfältet. I stället måste du henne instruktioner för hur hon kan ta sig till ditt hus på egen hand. Du ger henne tre olika alternativ: Ta en taxi 1. Gå till taxi-stationen 2. Hoppa in i en taxi 3. Ge chauffören hemadressen Hyr en bil 1. Gå till biluthyrningsdisken på flygfältet 2. Hyr en bil 3. Använd kartan för att hitta ända fram Ta bussen 1. Ta buss 57 till centrum 2. Byt till buss 61 3. Stig av på Rådhusgatan 4. Gå två kvarter söderut

Fasters resa Alla alternativ är en algoritm, dvs. en samling steg-gör-steg-instruktioner Alla tre algoritmer leder till samma resultat, men på olika sätt Även inom programmering flera olika algoritmer för hur man kan utföra en viss uppgift eller lösa ett problem Varje algoritm har sina för- respektive nackdelar Taxi – snabbt men dyrt Bil – kräver mer av din faster men flexibelt Buss – långsamt men billigt Man väljer algoritm beroende på omständigheterna Datorer behöver ofta kunna sortera data, och det finns många olika algoritmer för att göra detta, bl.a. · Bin sort · Merge sort · Bubble sort · Quicksort Medan bin sort är det bästa alternativet om du skall sortera en miljon tal, är quicksort kanske bättre för att sortera en miljon boktitlar. För att kunna välja den bästa algoritmen för en given uppgift måste man känna till olika algoritmers starka och svaga sidor. Med hjälp av algoritmer kan du planera program, med papper och penna, utan dator eller programmeringsspråk. Algoritmen blir då en modell för hur du vill lösa problemet, som du sedan kan implementera i ett programmeringsspråk och köra på en dator.

En algoritm måste... vara välordnad innehålla entydiga instruktioner klart i vilken ordning de olika instruktionerna skall utföras innehålla entydiga instruktioner inte kunna tolkas på olika sätt, ingen tvekan om betydelsen kunna utföras alla instruktioner som ingår måste gå att utföra. Ej t.ex. instruktion som kräver att vi dividerar med noll alltid ge ett resultat annars omöjligt veta om algoritmen har utförts eller om den ännu är på hälft avslutas inom ändlig tid inga evighetsprogram, måste alltid komma till ett slut

Koka te Version 1: Koka vatten Sätt tepåsen i en kopp Häll vatten i koppen Enkelt, det är ju så vi gör när vi vill njuta av en kopp hett te. Men, tyvärr är algoritmen ovan inte på långt när tillräcklig för att roboten skall klara av att koka te. Vi försöker på nytt:

Koka te Version 2: Fyll en kastrull med vatten. Sätt kastrullen på spisplattan. Vänta tills vattnet kokar. Ta av kastrullen från plattan. Ta fram en tepåse. Sätt påsen i en kopp. Lyft vattenkastrullen. Luta kastrullen så att vattnet rinner ner i koppen. Vänta tills koppen är full. Ställ tillbaka kastrullen på plattan. Hur skall vattnet kunna börja koka om roboten inte sätter på spisplattan? När skall koppen tas fram och varifrån? Skall roboten inte luta upp kastrullen tillbaks innan den ställer den på plattan?

Poängen? När man programmerar måste man vara otroligt exakt och detaljerad Precis allt som datorn skall göra måste skrivas ut

Att skapa program Ett program är helt enkelt en lösning på ett problem Det svåra ligger i att komma på lösningen För att ett program skall fungera som man tänkt: för- och eftervillkor Förvillkor => Program => Eftervillkor Om förvillkoren är uppfyllda då man startar programmet kommer eftervillkoren att vara uppfyllda då man har kört programmet

Att skapa program “Jag är snål på sockerkaka men har ingen. Hur skall jag få en?” Vissa förutsättningar som måste gälla för att du skall kunna lösa problemet ingredienser som behövs en funktionsduglig ugn kakform veta hur man bakar en kaka, dvs. ett recept  Kakbakningens förvillkor

Att skapa program Förvillkor: Du har alla ingredienser och annat som behövs Program: Receptet Eftervillkor: Nygräddad sockerkaka

Att skapa program Förvillkor: Det som måste gälla för att programmet skall kunna köras Program: Den implementerade algoritmen / koden Eftervillkor: Det resultat man är ute efter

Spaghettikod Första programmen skrivna i högnivåspråk var ofta svåra att läsa och förstå användningen av GOTO-satser, (berättar för datorn att hoppa till en viss rad i programmet)  spaghettikod, massa hopp fram och tillbaka i koden, svårhittade fel

Spaghettikod, exempel Problem? 10 i = 0 20 i = i + 1 30 print i; " squared = "; i * i 40 if i < 10 then goto 20 50 print "Program Completed." 60 end Problem?

Strukturerad programmering Edsger Dijkstra (1930-2002) Mål: program som är lättare att skriva, läsa och underhålla Samma utgångspunkt: en mängd instruktioner som tillsammans bildar ett program. I stället för hoppsatser: Tre olika typer av instruktioner Vissa skall utföras en gång Upprepas Kanske inte utföras alls

Tre instruktionstyper Sekvens: allt i tur och ordning Först – sedan – sist Villkorliga: valmöjlighet, kanske inte utförs alls Om... så... Iterativa: repeteras, om och om igen Upprepa, tills, medan, ...

No more spaghetticode Strukturerad, anti-spaghettiversion 20 i = i + 1 30 print i; " squared = "; i * i 40 if i < 10 then goto 20 50 print "Program Completed." 60 end Strukturerad, anti-spaghettiversion for i in range(1,10): print i, "squared =", i ** 2 print "Program Completed."

Representera algoritmer Algoritmer  planera program med papper och penna, utan dator och programmeringsspråk lösningsmodell som sedan kan implementeras och exekveras Hittills uttryckt i naturligt språk Mer exakta alternativ: pseudokod flödesscheman

Pseudokod & flödesscheman inte programmeringsspråk låter oss strukturera algoritmer (program) klart och tydligt utan att behöva använda ett programmeringsspråk viktiga när man designar program

Pseudokod vs. flödesscheman Pseudokod (”nästan kod”) beskriver algoritmer exakt med ord Flödesscheman beskriver algoritmer exakt grafiskt med figurer

Flödesscheman, symboler

Flödesscheman, symboler

Flödesscheman, symboler In- eller utmatning Start Funktion, under- program Stop

Koka makaroner Start Slut vatten  gryta koka vatten makaroner -> gryta tills makaroner mjuka eller lång tid gått låt makaroner koka

Algoritmer i algoritmer Vanlig approach: Dela problemet i mindre delar (”divide and conquer”) Här t.ex. egen algoritm för att koka vatten Input: vatten, gryta, spis Häll vatten i gryta Ställ gryta på spis Vrid på platta Vänta tills vatten kokar

Algoritmer i algoritmer Start Slut

Uppgift Parvis – minst en i paret bör ha snörade skor Skriv en algoritm för hur man knyter skosnören Pseudokod, flödesschema eller båda

Dags att börja programmera Äntligen... Dags att börja programmera - Interaktiv Python -

Repetition Python är ett tolkat språk Den interaktiva prompten >>> Instruktionerna körs (exekveras) genast de skrivs in Omedelbar feedback – du ser resultatet genast

Python som räknemaskin Skriv in beräkningar vid prompten och tryck enter Vanliga aritmetiska operationer:

Python som räknemaskin Operationerna utförs i samma ordning som i matten: parenteser () exponenter ** multiplikation *, division /, och rest % addition + och subtraktion -

Datatyper Värden kan vara av olika typ t.ex. text är inte ett tal  behöver en egen typ Primitiva datatyper (eng. primitives) Grundläggande typer, bastyper Motsvarar ett enda värde Samlingar (eng. collections) Kombinationer av de primitiva Kan innehålla flera värden

Datatyper: Tal Heltal (eng. integer) Flyttal (eng. Float) tal utan decimaldel 13, 23, 1128, -99 etc. Flyttal (eng. Float) tal med decimaldel 2.3, -0.0076, 19.89, 6.0 etc. Obs! Punkt, inte komma! Komplexa tal (eng. complex) 4+3j Long Stora heltal 62081372132

Division När ett heltal divideras med ett annat utförs heltalsdivision: 12 / 5 = 2 1 / 3 = 0 För att få reda på resten kan man använda rest-operatorn (%) 12 % 5 = 2 1 % 3 = 1

Flyttalsdivision >>> 12 / 5 2 >>> 12.0 / 5 2.3999999999999999 >>> 12 / 5.0 >>> 12.0 / 5.0 För att få flyttalsdivision måste minst ett av talen vara ett flyttal.

Datatyper: Strängar Text i programmeringsspråk kallas för strängar Sträng = text innanför citationstecken Både ' och " kan användas ‘Detta är en sträng’ “Och det här” Strängar kan innehålla citationstecken ‘Han sade: “Hoppsan” högt’

Utskrift på skärmen Python Java Utskriften sker här till skärmen – standard out Senare i kursen, utskrift till fil

Strängoperationer Både + och * kan användas med strängar + operatorn konkatenerar (fogar ihop) två strängar >>> print “Hej" + “då!” skriver ut Hejdå! Operatorn * repeterar en sträng >>> print 3 * "ha" skriver ut hahaha

Bart Simpson Men, efter varandra – hur få dem på skilda rader? >>> print "I won’t teach others to fly” * 100 Skriver ut texten 100 gånger! Men, efter varandra – hur få dem på skilda rader?

Bart Simpson Specialtecknet “\n” skriver ut en ny rad. >>> print ("I won’t teach others to fly” + ”\n”) * 100 eller >>> print ("I won’t teach others to fly\n” * 100 Specialtecknet “\n” skriver ut en ny rad.

Foga ihop strängar med tal Använd kommatecken för att foga ihop strängar med t.ex. tal >>> print "2 + 2 blir", 2 + 2 >>> print "3 * 4 blir", 3 * 4 >>> print 100 - 1, "är det samma som 100 - 1"

Variabler Variabel = namn som refererar till ett värde Plats i datorns minne för att lagra data så att vi kan komma åt det senare igen. Variabeln är ett namn som refererar till ett värde (pekar på den minnescell som innehåller det värdet) “Linda” mitt_namn

Variabler I Python skapas en ny variabel samtidigt som man ger den ett värde. Detta görs genom en och samma tilldelningssats >>> mitt_namn = ’Linda’ = kallas tilldelningsoperator Efter tilldelningen kan man använda variabelnamnet var som helst i koden där ett värde av samma datatyp passar in >>> print ’Hej’, mitt_namn Hej Linda

Variabler OBS! En variabel som lagrar en primitiv datatyp kan bara innehålla ett värde i taget! Om man tilldelar en variabel ett nytt värde skrivs det gamla över! >>> mitt_namn = ’Linda’ >>> print mitt_namn Linda >>> mitt_namn = ’Linus’ Linus >>> age = 45 >>> age = age +1 >>> print age 46

Variabelnamn Variabelnamn får inte Skillnad på små och stora bokstäver vara ett nyckelord börja med en siffra innehålla otillåtna tecken (t.ex. $, %, ?, =) Skillnad på små och stora bokstäver minBil är inte samma variabel som minbil Vänj dig från början vid att använda namn som betyder något: Dåligt: vd = 7 Bra: veckodagar = 7

Typning Python har dynamisk typning type(variabelnamn) kan själv avgöra vilken datatyp en variabel har type(variabelnamn) Andra programmeringsspråk har ofta statisk typning programmeraren måste deklarera alla variabler till den datatyp som den skall kunna innehåll

Typning Python: vikt = 55.5 (Python vet att vikt är en flyttalsvariabel) age = 25 (Python vet att age är en heltalsvariabel) ord = ’dag’ (Python vet att namn är en strängvariabel) Statiskt typade språk (t.ex. Java): float vikt = 55.5 int age = 25 String ord = ’dag’