REALTIDS ACTIONSPEL MED NÄTVERK Torbjörn Söderberg Marcus Matèrn
Mål 3D actionspel med realtidsnätverk ”Top-down” vy Planetvärld
Tillvägagångssätt Nätverksprototyp i 2D 3D-spel i Planetvärld med nätverksfunktionalitet
Problem över Internet Nätverksfördröjningar Bandbredd Pålitlighet Fusk
Grundläggande modell Dumma klienter Central server bestämmer allt Klienterna skickar sina handlingar till servern Servern uppdaterar världen Klienterna får uppdateringspaket från servern med ett jämnt intervall
Problem Nätverksfördröjningar Bandbredd Pålitlighet Fusk Flyter Problem OK Problem
DEMO
Klient-prediktion MÅL: snabb respons på knapptryckningar Vi inför “tid” i modellen Man styr den egna gubben lokalt på klienten i “förväg”
Klient-prediktion
Interpolation/Extrapolation
Lagkompensering
Problem Nätverksfördröjningar Bandbredd Pålitlighet Fusk Flyter OK Problem OK
Förbättringar Meddelandekullning Deltakomprimering Bättre implementation Bättre prediktion
Frågor?
DEMO
Kubrepresentation
Sfäriska koordinater
Radievärden från höjdkarta
Repetera processen
Texturering
Detaljtexturering
Sikte
Frågor?