Jämförelse av 3D-möjligheter för HTML5 Rasmus Saxén
Syfte och mål Insikt i nativ 3D-grafik på webben Studera möjligheten till hårdvaruacceleration Jämföra existerande 3D-tjänster ◦ Observationer ◦ Tester
Metoder och begränsningar Litteraturstudier ◦ Böcker och tekniska specifikationer ◦ Tjänsters informationssidor och nätartiklar Tester ◦ Jämförelse av funktioner ◦ Prestandatest Begränsningar ◦ Inga lösningar baserade på plug-ins ◦ Tjänster för uppvisande av 3D-modeller
HTML , WHATWG och W3C Frihet från plug-ins Canvas-elementet ◦ Tom bitmapp Javascript ◦ Kontext: 2D/3D
WebGL API för webbaserad 3D-grafik Khronos Group Baserat på OpenGL Hårdvaruacceleration ~67 % har stöd
Renderingsmotorer 3D-data till 2D Renderingspipeline ◦ Olika steg: shaders ◦ WebGL: fyra huvudsteg Bild delad i fragment
Three.js 3D-bibliotek Baserat på Javascript Långa kodsträngar till funktioner ~35000 rader
P3d.in Three.js Utvecklingsskede Endast stöd för obj-format Två kontoplaner ◦ Betalkonto i beta-test 100 MB gratis utrymme Max 50 MB per modell
Sketchfab OSG.JS Mångsidig tjänst Stöd för 27 3D-format Fem olika kontoplaner Specialtjänst för portfolio Oändligt gratis utrymme Max 50 MB per modell
Verold Studio Three.js Platform som tillåter användare att editera material medan andra observerar Tillåter flera objekt i samma scen Avancerade materialinställningar Tre kontoplaner Geometriska begränsningar ◦ 50 objekt/ polygoner
Test Google Chrome och Process Explorer Externa visare på blank webbsida
Resultat WebGL effektivt utnyttjat Grafikkortsbelastning % (40 %) Processorn obelastad Varierande resultat trots identiskt test ◦ Verold Studio testades med två modeller Simplare modell för kravet på polygoner ◦ P3d.in minsta grafikbelastningen, mest minne ◦ Förhållande mellan minne och grafikminne 2:1 för Three.js-lösningar
Slutsatser Framtidspotential både för industrin och hobbyister Kombinera med 3D-printing Öppen standard viktig för utvecklingen Microsoft håller tillbaka