Wearable Computers
Innehåll Introduktion Vad är Wearable computers? Varför Wearable computers? Användningsområden Utmaningar Energi Värmeutveckling Nätverk Säkerhet och Integritet Interface Slutsats/framtidsvision
Vad är WC? Starner, Thad: Wearable Computing and Contextual Awareness. Kapitel 1 Definition –“Fully functional, self-powered, self-contained computer that is worn on the body.” –“...provide portability during operation; enable hands-free or hands- limited use; can attract the user’s attention even when not in active use; can run continuously; and attempt to sense the user’s current context.” Persistence och Consistency –Persistence: Alltid tillgängligt –Consistency: Samma interface i olika situationer
Varför WC Starner, Thad: Wearable Computing and Contextual Awareness. Kapitel 1 Symbios mellan människa-maskin Kräver att fyra förutsättningar uppfylls –Ständigt tillgänglig –Läser och modellerar omgivningen –Gallrar bort/betonar information –Seamless interaction
Användningsområden Starner, Thad: Wearable Computing and Contextual Awareness. Kapitel 2 & 3 Ordbehandling Informationsinsamling Informationshämtning Konnektivitet
Utmaningar Starner, Thad: The Challenges of Wearable Computing: Part 1 & 2 Samma problem som med bärbara datorer Mindre studier i WC än äldre områden Viktiga problem –Energi –Värmeutveckling –Nätverk –Integritet –Interface
Energi Starner, Thad: The Challenges of Wearable Computing. Part 1: Power use Begränsande faktor i mobilt användande –Batterier väger mycket –Varje perifer enhet kräver energikälla Lösningar –Batterier med lång livstid Plutonium-238 (pacemaker) Kemiska batterier –Laddningsbara Integrera med vardagen, ladda under sömn Induktiv uppladdning Hämta energi från tgt-bord, skor, sol Hämta energi via Radiobandet eller RFID
Värmeavgivning Starner, Thad: The Challenges of Wearable Computing. Part 1: Heat dissipation Stationär dator avger 300W En WC bör ej bli varmare än 40 grader C Lösningar –Mindre värmeutveckling Hårdvaruutveckling går åt det hållet –Värmeavledning Luftströmmar 3M FluorInert Avledning till människa/batteri/annat material Mjukvara
Nätverk Starner, Thad: The Challenges of Wearable Computing. Part 2: Networking Tre typer av nätverk –Off-body: Till fast nätverk, t.ex. GSM, 2.5G och 3G –Near-body: Till objekt nära användaren, t.ex. Locust –On-body: Mellan enheter, t.ex. Bluetooth, IEEE Tillgänglighet –Satellit, via bilar, caching Flera typer av uppkoppling –Mjukvara för att kombinera t.ex. GPS, radio och TV
Säkerhet och Integritet Starner, Thad: The Challenges of Wearable Computing. Part 2: Privacy När ett system designas får man inte göra avkall på integriteten Personal Area Network Barriärer –Fysisk –Teknologisk –Lagstadgar –Social –Dölja information
Interface Starner, Thad: The Challenges of Wearable Computing. Part 2: Interface design Människa-dator interaktion WC: Kombination av vetenskap, ingenjörskonst, design och mode Avvägningar mellan: –användbarhet och storlek –användbarhet och generalitet
Slutsats/framtidsvisioner Finns redan i omogen form Kommer att bli en del av vardagen Förstärka/utöka våra kognitiva förmågor Cybernetik Omöjligt att förutspå utkomsten Frågor? Annars: Tack för oss!!! We are Borg. U will be assimilated, resitance is futile!!!
Referenser Starner, Thad: The Challenges of Wearable Computing. IEEE Micro July- August Starner, Thad: Wearable Computing and Contextual Awareness. MIT 1999.