Programmeringsteknik Föreläsning 18 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Gymnasiearbetet p..
Advertisements

•Vill du vara med och lösa case från organisationer inom ditt ämnesområde? Vill du testa dina kunskaper mot en möjlig framtida arbetsgivare? Tävla med.
Grunder i PowerPoint 2000 Skapa en ny presentation Rita egna objekt
Att söka till högskolan
II130V Konstruktion av webbsidor Välkommen till föreläsning 3 September 2007.
Föreläsning 1 i programmeringsteknik och Matlab 2D1312
Programmeringsteknik I: F1 1 Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering  Kursens hemsida  Studentportalen.
Programmeringsteknik
Programmeringsteknik Föreläsning 13 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Programmeringsteknik Föreläsning 6 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Repetition inför provet
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 7 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
P-uppgiften: regler, planering och specifikation
2D1311 Programmeringsteknik med PBL
Tentamensdags och lab 3…. Större program delas normalt upp i flera filer/moduler vilket har flera fördelar:  Programmets logiska struktur när man klumpar.
Föreläsning 6 Länkade lista Komplexitet Linjärsökning & binärsökning
Föreläsning 4 Python: mera om funktioner och parametrar
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 6 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 7 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 4 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Föreläsning 9 Sökning, sortering, grafikprogrammering.
Välkommna! till kursen HI1024 Programmering, grundkurs 8,0 hp
Föreläsning 2 Datalogi för E1 2D1343
Föreläsning 4 Python: Definiering av egna funktioner Parametrar
Föreläsning 8 Appletprogram/fristående grafiska program Rita linjer, rektanglar mm Skriva text Byta färg Appletprogram html.
Programmering B PHP Lektion 2
Tentamensdags och lab 3…. Större program delas normalt upp i flera filer/moduler vilket har flera fördelar:  Programmets logiska struktur när man klumpar.
Programmering B PHP Lektion 1 Mahmud Al Hakim Folkuniversitetet
Föreläsning 4 Kö Implementerad med array Implementerad med länkad lista Djup kontra bredd Bredden först mha kö.
Programmeringsteknik
Klicka på Aktivera redigering i meddelandefältet
Rollfördelning i funktionärsbåset Vem gör vad i Danicahallen.
1 Joomla © 2009 Stefan Andersson 1. 2 MÅL 2 3 Begrepp Aktör: en användare som interagerar med webbplatsen. I diagrammet till höger finns två aktörer:
1 ITK:P2 F2 Stilsättning av XHTML DSV Peter Mozelius.
Programspråk Två olika typer av program omvandlar högnivå till lågnivå program: Interpreterande program och kompilerande program. Python är ett interpreterande.
Uppdaterad januari 2015 Webbanmälan till högskolestudier ht 2015 Material för studie- och yrkesvägledare.
DD1311 P ROGRAMMERINGSTEKNIK MED PBL Föreläsning 9 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
CSS del 3 Kvarnbrinkx Medietyper En XHTML-sida kan ha olika CSS-filer för olika medier! Definieras med attributet “media” i link- taggen,
Integrera mp3 i hotpotatoes.  Se hur test-övningen kommer att se ut: N1_Audio_01.htm
1 Föreläsning 6 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305 Metoder & parametrar Array API och klassen ArrayList.
DD1310/DD1314/DA3009 Programmeringsteknik Föreläsning 2 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Föreläsning 11 J-uppgiften. Nästa period ägnas åt J-uppgiften. Den är individuell, dvs man jobbar på egen hand med uppgiften (inte tillsammans med labbkompisen).
Högskoleverkets kvalitetskonferens i Umeå 2007
Namnrum, räckvidd och rekursion Linda Mannila
Java paket och jar-filer
Föreläsning 8 Programmeringsteknik och Matlab DD1312 Klassmetoder Egen modul, Self Metoderna: __str__, __lt__,… Meddelande Arv, Överlagring av metoder,
Välkommna! till kursen HI1024 Programmering, grundkurs 8,0 hp
Föreläsning 12 Om slutprovet. Repetition –deklaration av variabler –skapande av objekt (instansiering) –Vektorer och Vector-klassen –Klasser –Instans-/klassvariabler.
Spelprogrammering med bilder och ljud
Föreläsning 1 Om kursen Reserverade ord Javas API Identifierare Litteraler Variabler Kompilering och interpretering.
BVForum - en genomgång för revisorer Sören Thuresson.
Föreläsning 13 Appletprogram/fristående grafiska program Arv Rita linjer, rektanglar mm Skriva text, byta färg Appletprogram & HTML Grafiska användargränssnitt.
Programmeringsteknik Föreläsning 8 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Föreläsning 7 Programmeringsteknik och Matlab DD1315 Kommandotolk parametrar Klass Instans Metod konstruktor.
Programmeringsteknik Föreläsning 17 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2I1073 Lektion 1 KTH-MI Peter Mozelius XHTML, stilmallar och Javascript.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 4 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
OOP F5:1 Stefan Möller OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 5 Klasser och objekt Skapa objekt - new Referenser Konstruktorer Inkapsling.
Programmeringsteknik
Föreläsning 1 i programmeringsteknik och Matlab 2D1312/ 2D1305 Kursinformation Introduktion till UNIX Introduktion till Emacs Introduktion till Matlab.
DA7351 Programmering 1 Skapa och placera en komponent i en container Layoutmanagers Applet Händelser och lyssnare Föreläsning 15.
Webbanmälan till högskolestudier HT 2017
Webbanmälan till högskolestudier HT 2016
Så här anmäler du dig till högskolan VT18
Föreläsning 1 Programmeringsteknik DD1310
Föreläsning 16: Tentan, att förbereda sig…
Så här anmäler du dig till högskolan HT18
Så här anmäler du dig till högskolan HT18
Så här anmäler du dig till högskolan VT19
Så här anmäler du dig till högskolan HT19
Presentationens avskrift:

Programmeringsteknik Föreläsning 18 Skolan för Datavetenskap och kommunikation

P-redovisning Komplettering Vad händer om man inte hinner klart? Plussa Fortsättningskurser (bonusmaterial: livewires för spelprogrammering) Dagens föreläsning

Tidsgränser Sista dag för redovisning av P-uppgiften CL 25 april Datorlingvister 25 april S 10 maj

Granskning Innan du redovisar ditt program ska det granskas. Den som granskar ska fylla i granskningsprotokollet* och avgöra om programmet är användarvänligt, flexibelt, mm Granskaren ska vara med vid redovisningen. Alla ska granska ett program! * Se KTH Social, länk under ”P-uppgiften”

Boka tid Du måste boka en redovisningstid, länk finns på KTH Social (under ”P-uppgiften”). Det finns plats för två namn - ditt och din granskares. Boka varsin redovisningstid!

P-redovisning Assen kollar leg Granskaren får berätta Assen provkör Assen tittar på koden Assen frågar Assen fyller i protokollet Assen kollar att programmet inte är kopierat Du får betyg (E,D,C,B,A eller komplettering)

Bonus Du har samlat ihop bonuspoäng från –Labbarna 1-5 (max 20 bp) –Provet (max 4 bp) –Specen (max 8 bp) –Prototypen (max 8 bp) Om du har 25 bp eller mer höjs ditt betyg ett steg, från E->D osv Men om du får F höjs inte betyget till E

Komplettering Om ditt program inte uppfyller kraven kan du få komplettera: –Antingen senare samma dag (om assen har tid) –Annars: boka ny tid Granskaren behöver inte vara med vid kompletteringen (om inte granskaren också ska komplettera sin granskning).

Inte klar i tid? Efter kursens slut anordnas uppsamlingstillfällen (som omtentor) Info kommer på KTH Social Om du inte blir godkänd på P-uppgiften i tid (med minst E) missar du chansen att plussa.

Plussa Om du blir godkänd i tid med minst E så har du möjlighet att plussa för högre betyg på uppsamlingstillfällen fram t o m 30 januari 2013 Du behöver inte göra ny spec/prototyp/granskning när du plussar.

Mer programmering? DN1214, 1240, 1241 Numeriska metoder Metoder för att få en approximativ lösning till problem som inte går att lösa exakt. Viktiga förkunskaper: Matte + programmering (ni lär er Matlab) CSAMH & MaEnM: åk 2 MaFy, MaIKT, MaKe : åk 3

Mer programmering? DD1325 Tillämpad datalogi och etik Algoritmer, datastrukturer och abstraktion MaIKT: åk 2

Valfria fortsättningskurser Valfria datakurser att fortsätta med är t ex –DD1320 Tillämpad datalogi –DD2310 Javaprogrammering för Pythonprogrammerare –DD2385 Programutvecklingsteknik –DD2334 Databasteknik Lista över alla kurser finns här: Välkomna!

OBS! CL och Datorlingvistik har ett moment kvar efter P-uppgiften

Spelprogrammering Pygame är en samling moduler för spelprogrammering. Se exempel i Dawsons bok: moving_pan (kap 11), astrocrash ( kap 12), och på webben: LiveWires är ett extralager som gör det enklare att använda Pygame.

Vad finns i LiveWires? Modulerna games och color (färgkonstanter) games innehåller klasserna –Screen (grafikfönstret) –Sprite (figurer som kan flytta sig i grafikfönstret) –Text (text i grafikfönstret) –Message (text som bara syns en stund) –Animation (en samling bilder som bildar en film) –Mouse (tar emot inmatning från musen) –Keyboard (tar emot tangenttryckningar) –Music (laddar och spelar musikfiler)

moving_pan.py Ett exempel från Dawsons kap 11, där 1.Grafikfönstret öppnas 2.En bakgrundsbild laddas in 3.Figuren "Pan" (en Sprite) skapas 4.Inmatning från musen tas emot för att styra Pan

# Moving Pan # Demonstrates mouse input from livewires import games games.init(screen_width=640, screen_height=480, fps=50) class Pan(games.Sprite): """ A pan. Controlled by the mouse. """ def update(self): """ Move to mouse coordinates. """ self.x = games.mouse.x self.y = games.mouse.y uppdateringshastighet ärver attribut och metoder ger muspekarens koordinater

def main(): wall_image=games.load_image("wall.jpg", transparent = False) games.screen.background = wall_image pan_image = games.load_image("pan.bmp") the_pan = Pan(image = pan_image, x = games.mouse.x, y = games.mouse.y) games.screen.add(the_pan) games.mouse.is_visible = False games.screen.event_grab = True games.screen.mainloop() main() muspekaren håller sig innanför grafikfönstret

Animationer En Animation är en serie bilder som kan spelas upp som en film. Explosionen i explosion.py i Dawson kap 12 är ett exempel. Först skapar man en lista med bildfiler. Sen ett Animation-objekt, med bildlistan, postition och visningsparametrar.

Bildlistan explosion_files = ["explosion1.bmp", "explosion2.bmp", "explosion3.bmp", "explosion4.bmp", "explosion5.bmp", "explosion6.bmp", "explosion7.bmp", "explosion8.bmp", "explosion9.bmp"]

Animation-objekt explosion = games.Animation( images = explosion_files, x = games.screen.width/2, y = games.screen.height/2, n_repeats = 0, repeat_interval = 5) bildlistan position antal filmvisningar tid mellan successiva bilder

Ljud Ljudfiler måste vara på formatet *.wav Ljudet laddas med metoden load_sound och styrs med metoderna play och stop Exempel: missile_sound = games.load_sound("missile.wav") missile_sound.play(3) Man kan ha upp till åtta ljud igång samtidigt!

Musik Musik fungerar ungefär som ljud, men Det finns bara en musikkanal (motsvaras av objektet games.music) Man kan ladda musikfiler på flera olika format, t ex MP3 och MIDI Exempel: games.music.load("theme.midi") games.music.play(-1) #-1=evigt sound_and_music.py demonstrerar!