Ladda ner presentationen
Publicerades avMattias Eriksson
1
Staffan Björk staffanb@cs.chalmers.se
Designkategorier Staffan Björk
2
Kategorier av vad? Hur man på dom som gör design
Olika funktioner som designmetoder kan fylla Hur designprocessen ser ut Delar processen kan reduceras till Relationerna mellan delarna Vilka delar fyller vilka syften
3
Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder
Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier
4
Syftet med moderna metoder
Externalisera tankeprocessen hos en designer Ord, siffror, diagram, ritningar Video, bilder, prototyper Hjälpa designern Fördela arbetet över tid Jobba med idéer som är för komplexa att helt visualisering mentalt
5
Syftet med moderna metoder, forts.
Låta flera designerns samarbeta observera processen förstå motiveringar till val lära sig processen bidra till processen Olika specialiteter Nödvändigt pga komplexiteten hos det som ska formges i dagens samhälle
6
Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder
Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier
7
Tre sätt att se på en designer
Tre idéer Designern som ”black-box” Designern som ”glassbox” Designern som självorganiserade system
8
Designern som ”black-box”
Designer som Konstnär Mystiker Guru Tyst kunskap Problemet med att förstå ett system inuti ett system Rationellt att tro att skicklighet är resultatet av undermedvetna processer Irrationellt att tro att skicklighet är resultatet av medvetna processer
9
Designern som ”black-box”, forts.
Vanligt problem med kreativitet Tänk om det är dumt? Brainstorming ”Ja, och…” ”Nej, men…” Synectics Träna ”kreativa” personer med analogier till problemet Direkta liknelser Personlig erfarenhet Symbolik Önsketänkande
10
Designern som ”glassbox”
Designern som beräknare Mål, variabler och kriterier satta a priori Problemanalys innan lösningar söks Evaluering språklig/logisk (inte experimentell) Strategier och metoder förutbestämda Design problem Reducerbara Icke-reducerbara
11
Designern som ”glassbox”, forts.
12
Designern som ”glassbox”, forts.
Cirkulär process Iterativt förbättra Delproblem kan uppstå sent Linjär process Väldefinierat område Mer generella studier för att krympa designrymden
13
Designern som ”glassbox”, forts.
Herbert Simon Science of the artificial ”We do not have to know … all the internal structure of the system but only that part of it that is crucial to the abstraction. … if it were not, the top down strategy that built the natural sciences … would have been infeasible. We knew a great deal about the gross physical and chemical behavior of matter before we had an atomic theory, and a great deal about atoms before we had any theory of elementary particles… ” Exempel - Datorer Minne, CPU, diskettenheter, andra datorer måste samverka Gränssnitt ”An artifact can be thought of as a meeting point - an interface… - between an "inner" environment, the substance and organization of the artifact itself, and an "outer" environment, the surroundings in which it operates.” Användargränssnitt
14
Designern som ”glassbox”, forts.
Problem med design ”Bounded rationality” Mänskliga gränser Kvalitet på beslut Problemlösning Lösningar Tillfredställa – acceptera lösningar som är tillräckligt bra “The best is often the enemy of the good” Cirkulära och linjära processer?
15
Designern som självorganiserande system
Tidigare vidgar designrymden För mycket möjligheter Dela designarbetet i två delar Utforskandet av rymden Kontrollerar och evaluerar utforskningen Metaspråk Strategier och designlösningar Evaluering av dessa jämfört med alternativ Exempel Alexanders designmönster
16
Vilka ansvarsområden har en designer?
17
Ansvarsområden för en designer
Identifiera och undersöka kritisk val Relatera kostnader för forskning/informationssökning och kostnader för felaktiga beslut Planera aktiviteter i arbete med kompetenserna i designgruppen Identifiera informationskällor och deras tillförlitlighet Utforska samband mellan ”produkten” och miljö i vilken den ska användas Utforska användarnas behov
18
Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder
Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier
19
En uppdelning av designprocessen
Divergens Hitta alternativ Transformation Utveckla alternativ Konvergens Välja alternativ Inte en metod Inte den slutgiltiga Produkten eller konceptet
20
Divergens Egenskaper Otydliga mål Problemområdet är vagt specificerat
Evaluering inte relevant Utgår från en uppgift eller kravspecification Medvetet mål att vidga designgruppens idésfär Identifiera viktiga intressentgrupper
21
Transformation Egenskaper Finna mönster från en mängd alternativ
Val av mål Låsning av problemrymden Identifiera kritiska variabler Identifiering av delproblem – att kunna byta delmål Mest personliga enligt Jones
22
Konvergens Egenskaper Fokusering på att uppnå ett mål
Uthållighet och metodiskt arbete Utvärdera alternativ för att besluta om ett alternativ att realisera Två kategorier Top-down (out-in) Bottom-up (in-out) Båda kan användas samtidigt
23
Rast Vilka negativa konsekvenser kan det ha att dela upp designprocessen? Vilka invändningar kan man ha mot dessa moderna designmetoder?
24
Konsekvenser av att dela upp processen
Tillåter designer att externalisera idéer Inte ta första idén som dyker upp Riskerar att förlora överblick Resultatet kan vara irrelevant för den ursprungliga uppgiften Riskerar missa viktig mål och delproblem
25
Möjligheten att återintegrera processen
Så huvudmål kan uppnås Designstrategier Metametoder Involvera intressenter Participatory design Modultänkande – tillåter senare modifikationer
26
Invändningar mot moderna metoder
Instrumentaliserar Designers är objekt som kan manipuleras Kontrollfråga Intressenter i kontroll Designern i kontroll Ingen i kontroll Metoder inte deterministiska Går inte att automatisera Individuella egenskaper hos designer är fortfarande det primära Språk nödvändigt om man ska kunna kommunicera
27
Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder
Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier
28
Vilka strategier kan man ha för att kombinera metoder?
29
Designstrategier En designprocess består ofta av en kombination av metoder metametoder Element av stategier Linjära Iterativa Branching Adaptiva Inkrementella Slumpmässiga Kombinationer möjliga…
30
Linjära strategier Egenskaper Lämpligt för Förutbestämt
Klar bild av var i processen man är Lämpligt för Välkänt problemområde
31
Iterativa (cirkulära) strategier
Egenskaper Förutbestämt Klar bild av var i processen man är Proportionerligt mindre tid för varje del än för linjär strategier Krav på när man ska sluta iterationen Lämpligt för Områden där man vet att (förhoppningsvis) mindre korrigeringar kommer behövas
32
Branching strategier Egenskaper Lämpligt för
Tillåter planering trots brister i information om vilka resurser eller kompetenser som kommer vara tillgängliga Tillåter parallellt arbete av oberoende delar Lämpligt för Problemområde med liten antal fria variabler Problemområden med tydligt separata områden
33
Adaptiva strategier Egenskaper Lämpligt för
Anpassningsbart efter utvecklingen av processen eller ny information Lämpligt för När man har möjlighet att göra avbrott för att överblicka utvecklingen När resultaten från tidiga steg har så pass stor påverkan på senare att annan planering blir omöjlig Planera Genomförande Planera Genomförande
34
Inkrementella strategier
Egenskaper Anpassningsbart efter utvecklingen av processen eller ny information Lämpligt för När man har möjlighet att göra avbrott för att överblicka utvecklingen När resultaten från tidiga steg har så pass stor påverkan på senare att annan planering blir omöjlig Lösning Identifiera möjliga modifikation Utvärdera möjliga modifikation
35
Slumpmässiga strategier
Egenskaper Svårt att förutsäga Lämpligt för När problemområdet är så pass outforskat att planering blir konstlat Initial utforskningsfas av större process
36
Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder
Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier
37
Hur väljer man metoder och strategier
Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Generella egenskaper hos metoder Kräver viss sorts indata Användare Modeller Experter … Ger viss sorts resultat Kvantitativt/Kvalitativt Omdömen/Förslag En strategi Välj metod efter vilken indata som finns och vilken utdata som efterfrågas (se sid 80) Initialt uppdrag Designkontexten utforskad Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Skapande av förslag från dellösningar Utvärdering av förslag
38
Hur väljer man metoder och strategier, forts.
Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Matrisen visar funktionalitet Divergens Transformation Konvergens Matrisen visar olika sorters design Socio-teknologisk innovation Systemdesign Design-by-drawing Hantverk Initialt uppdrag D T T TK TK Designkontexten utforskad T TK Problemstruktur förstådd eller förändrad D K K K Kriterier, delproblem och konflikter identifierade T K K Skapande av förslag från dellösningar K Utvärdering av förslag
39
Och nu till praktiska detaljer …
Slut Och nu till praktiska detaljer …
Liknande presentationer
© 2024 SlidePlayer.se Inc.
All rights reserved.