Ladda ner presentationen
Presentation laddar. Vänta.
Publicerades avBernt Ivarsson
1
Dialogsystem del 1 - Agenter och dialog Staffan Larsson Pragmatik VT04
2
Agenter (Wooldridge & Jennings)
3
Vad är en (artificiell) agent? beteendebaserad defintion autonomi: –agenter handlar utan direkt inblandning av människor eller andra, och har kontroll över sina egna handlingar och sitt eget interna tillstånd social förmåga: –agenter interagerar med andra agenter (inkl. människor), bl a med hjälp av språk reaktivitet: –agenter uppfattar sin omgivning (den fysiska världen, ett grafiskt användarinterface, internet...) och reagerar på förändringar i omgivningen proaktivitet: –aganter reagerar inte bara på omgivningen, utan är också kapabla till målinriktat beteende och kan ta initiativ
4
Två huvudtyper av ramverk för artificiella agenter ”Deliberative” –en agent har en explicit representerad symbolisk modell av världen –beslut fattas genom logiskt slutledning (mönstermatchning, symbolmanipulation) –teoribaserade –Exempel: General Problem Solver (Newell & Simon) Reaktiv –ingen symbolisk modell –ingen komplex symbolprocessning –Exempel: situerade finita automater (Rosenschein & Kaelbling) –tenderar att vara ad hoc det finns ocskå hybridteorier –ett reaktivt och ett deliberativt lager Är människor reaktiva eller deliberativa? Eller kanske hybrider...
5
Attityder för deliberativa agenter Privat Social Informationsattityd –kunskap / tro Proattityd –handling, mål
6
Reaktivitet Perception –agenter uppfattar världen genom sinnesorganen, vilket ger upphov till kunskap / trosföreställningar om världen Privata informationsattityder –trosföreställningar (beliefs, B) –kunskap (sann berättigad tro) Reaktion –kräver förmåga att agera
7
Proaktivitet Initiativ –Agenter har behov, önskningar och avsikter och försöker ofta ändra världen utgående från dessa Kräver –förmåga att planera –förmåga att bestämma sig Privat proattityd: intention
8
Autonomi agenter handlar utan direkt inblandning av människor eller andra, och har kontroll över sina egna handlingar och sitt eget interna tillstånd Privata attityder (info- och proattityder): –trosföreställningar (beliefs, B) –önskningar/vilja (desires, D) –intentioner (I)
9
Social förmåga Människor är också sociala varelser; de står i sociala relationer till varandra och agerar utifrån dessa Sociala informationsattityder: –delad tro/kunskap (shared belief), Sociala proattityder –skyldigheter (obligations) –åtaganden (committments), –rättigheter (rights) (?)
10
Dialog Kunskap för dialogagenter Informella approacher Formella ramverk
11
Typer av kunskap som behövs för att kunna delta i en dialog sociala informationsattityder (delad kunskap) statisk –generell världskunskap för att tolka yttranden –aktivitetsspecifik världskunskap –språklig kunskap; förmåga att tolka och konstruera yttranden, inkl. kunskap om talakter och dialogspel dynamisk –privata och sociala attityder –dialogmodell; ``dialogprotokoll'’: håller reda på gemensamma antaganden, aktuella frågor, skyldigheter, referenter mm.
12
Hur ska kunskap representeras? Kunskapsrepresentationsspråk, t ex FOL, semantiska nätverk, frames... Kunskapsbas = mängd av statser + inferensregler ontologier / typhierarkier (för begreppskunskap)
13
Hur mycket och vilken typ av kunskap som behövs beror på dialogtyp enkel -> komplex –call routing –tidtabellsupplysning –databassökning –programmera video –instruktionsdialog (t ex ge vägbeskrivning) –förhandling –planera framtida aktivitet –vardagligt småprat (?)
14
Informal approaches to dialogue modelling speech act theory (Austin, Searle,...) –utterances are actions –illocutionary acts: ask, assert, instruct etc. implicature (Grice) –relating utterances to context, implicit information dialogue games (Sinclair & Coulthard,...) –structure of dialogue segments (rather than separate utterances) –can e.g. be encoded as regular expressions or finite automata qna-game -> question qna-game* answer discourse analysis (Schegloff, Sacks,...) –turn-taking, pre-sequences etc.
15
Ramverk för dialogagenter Logikbaserade –Rationalitetsaxiom + inferens –axiomatiserad talaktsteori (i modallogik) –problem med komplexitet och avgörbarhet Planbaserade –Planering & planigenkänning –talakter som planer –problem med komplexitet Dialoggrammatik –dialogspel som finita automater genererade av grammatik –ingen information i tillstånd Informationstillstånd –dialogdrag, dialogspel, uppdateringsregler –variabel komplexitet deliberativ reaktiv Dessa kan kombineras!
16
Agenter i dialog (Traum 1999) Översikt över forskning
17
En (artificiell) dialogagent kan –interagera och kommunicera med andra agenter på ett koherent sätt –delta i dialoger (d v s kommunikativa utbyten med en längre sekvens av yttranden) om ett givet ämne med avsikten att uppnå ett gemensamt övergripande mål Yttranden ändrar –mentala tillstånd –kontexten och dialogtillståndet Dialog är såpass komplicerat att det går utöver vad samtida agentteorier klarar
18
Agenter & talaktsteori TA gör det möjligt att betrakta kommunikation mellan agenter i ett generellt ramverk för agenters handlande MEN i relation till ”vanlig” agentteori skulle TA kräva en mer uttrycksfull logisk formalism för handlingar –flera agenter –samtidig och fallibel handling
19
Planbaserade approacher till talaktsteori Bruce (1975) –planering av yttranden –attityder: belief, want, intention Cohen & Perrault (1979) –planering av yttranden –attityder: belief, want Allen & Perrault (1980) –igenkänning av indirekta talakter Hinkelman (1990) –lingvistiska info + planer för att korrelera form och funktion (d v s känna igen talakter)
20
Ickemonotona approacher (varianter av logikbaserade app.) Perrault (1990) –defaultlogik för talaktsteori –defaulteffekter av talaktsoperatorer följer om inget i kontexten motsäger dem –ej direkt implementerbar; kräver komplett indutivt inferenssystem Appelt & Konolige (1988) –omformulering av Perrault i ”autoepistemisk logik” –implementerbart McRoy & Hirst (1995) –abduktion för produktion och igenkänning av indirekta talakter
21
Andra logikbaserade approacher till talakter problem med STRIPS: –tid & förändring representeras inte i tillräcklig detalj; operatorernas semantik oklar –kraftfullare handlingslogik krävs, med tydlig semantik BDI-baserade logiska ramverk: –Cohen & Levesque –Sadek
22
BDI-baserade logiska ramverk: Cohen & Levesque (1990) detaljerad dynamisk modallogik för att beskriva handlingar och mentala attityder semantik för logiken i termer av möjliga världar attityder: beliefs, goals effekter av illokuta akter härleds från generella principer för rationell kompetens –formaliserade som axiom i logiken logiken används för att beskriva agenter och deras handlingar –ej som resurs för agenterna själva
23
BDI-baserade logiska ramverk: Sadek liksom Cohen & Levesque: logik för handlingar, möjliga världar-semantik logiken används som resurser av agenter implementerat i dialogsystem
24
Problem med Cohen & Levesque, Sadek (enligt Traum) logiskt allvetande agenter –om en sats p följer logiskt från vad A tror, så tror A på p –om man tror på en tautologi så tror man t ex på alla matematiska sanningar logiken för tid och handlingar fortfarande inte kraftfull nog för att modellera t ex överlappande tal privata attityder (belief, goal, intention) räcker inte för att modellera talakter vi behöver även sociala attityder!
25
Talakter och dialog Tidigare nämna teorier fokuserar på isolerade satser I dialog kombineras yttranden i en koherent interaktion för att uppnå icke- kommunikativa mål Utvidga tidigare approacher till dialog –planbaserade –logikbaserade
26
Planbaserad dialogteori: Litman & Allen (1985) utvidgning av Allen & Perrault dialoger, ej bara enstaka yttranden två typer av planer –domänplaner för att samarbeta för att uppnå mål –diskursplaner för att hantera dialogen; oberoende av domän metaplaner; har andra planer som argument kan redogöra för längre yttrandesekvenser, t ex klargörande subdialoger
27
Logikbaserad dialogteori: Cohen & Levesque (1991) axiom för rationellt beteende i dialog bekräftelse som ”joint action” sociala (gemensamma) handlingar –saker man gör tillsammans social proattityd: joint intention (delad avsikt) Dock: –oklart hur logiken relaterar till faktiska yttranden
28
Interaktion på flera nivåer Ide: modellera dialog som handlingar på flera nivåer –ej bara satsnivå (talakter) Föregångare: –Dialogspel, Sinclair & Coulthard (1975) –4 ”ranks” act move: användning av acts i vissa syften exchange: sekvens av flera moves transaction: flera exchanges
29
Kombinera dialogspel och planer? –Mann, Kowtko, Isard mfl (HCRC, Edinburgh) –planering på spelnivå
30
4 talaktsnivåer (Traum & Hinkelmann 1992) –turtagning –”grounding” bekräftelse att man förstår varandra –”core speech acts” (traditionella illokuta akter) Exempel: Inform, YNQ, Check, Eval, ReqRepair, RecAck en CSA involverar flera agenter, eftersom de måste bekräftas –argumentationshandlingar (retoriska handlingar) Exempel: Elaborate, Summarize, Clarify, Q&A, Convince, Find-Plan
31
Kommunikativa akter: Allwood Även ickeverbal kommunikation Två typer av funktion hos kommunikativa akter –expressiv: uttrycker tillstånd hos talare och/eller världen –evokativ: vad (talaren genom att utföra) akten eftersträvar Exempel: request for X –expressiv: desire for X –evocative: X Exempel: question –expressiv: desire for information –evocative: the desired information
32
Är talakter en användbar entitet i kopplingen mellan yttranden och effekter? mot: –svårt komma överens om en uppsättning talakter –yttranden är multifunktionella; ett yttrande kan förändra kontexten på flera olika sätt samtidigt kan lösas genom att ha flera nivåer av talakter –är talakter objektiva eller subjektiva? för: –talakter förenklar planering; ”buntar ihop” kontextuppdateringar till hanterliga entiteter –kan vara lättare att känna igen talakter än att resonera direkt från yttrande till kontextuppdatering
33
Skiss till en teori för talakter för kollektiv av sociala agenter För att en talaktsteori ska kunna hantera dialog behöver den följande utvidgningar: –förmåga att resonera om tid inklusive överlapp och samtidig handling –förmåga att resonera om osäkra handlingar som kan misslyckas och ha oväntade resultat –hantering av kollektiv av agenter samarbete –kunna fungera i realtid –koppla ihop planering och handling
34
Kollektiv av agenter -> sociala attityder Kan sociala attityder defineras i termer av privata attityder? Delad tro (mututal belief) Skyldigheter (obligations) Delade planer (shared plans) Delade intentioner (joint intentions)
35
Formuleringar av mutual belief / knowledge Iterativ (Schiffer) –K* S A p omm K S p & K a p & K S K A p & K A K S p & K A K S K A p &... Fixpunkt (Harman) –En grupp agenter tror gemensamt p omm 1. varje agent tror p och 2. alla tror att (1) och (2) Delad situation (Barwise) –En grupp G vet gemensamt X omm något ”state of affairs” A gäller, sådant att alla i G har skäl att tro att A gäller A indikerar för alla i G att alla i G har skäl att tro att A gäller A indikerar för alla i G att X Belief spaces (Cohen) –varje ”belief space” innehåller en mängd av propositioner som en agent tror på –nästade beliefs (A tror att B tror...) representeras av nästade belief spaces –det djupast inbäddade belief space inbäddar sig självt Mutual belief space (Bruce & Newman) –ett separat belief space representerar mutual beliefs; i detta finns inga nästningar
36
Hur kan mutual belief uppnås? Man kan inte generellt sett anta att alla handlingar lyckas Innan man kan veta att MB uppnåts krävs någon form av bekräftelse, tex ”mm” Ändå har de flesta formaliseringar av talakter antagit att mutual belief är en direkt effekt av enskilda talakter (jfr STRIPS) Detta får olyckliga konsekvenser: –agenter kan få felaktiga uppfattningar om en annan agents tillstånd –agenten kan inte känna igen bekräftelsehandlingar (feedback) eller ”förstå” varför bekräftelser behövs Men om varje talhandling måste bekräftas av den tilltalade så är talakter kollektiva handlingar; båda måste bidra för att handlingen ska kunna slutföras
37
Skyldigheter (obligations) Social proattityd (obligation to do A) –motsvarande informationsattityd: committment Krävs (enligt Traum) för att formalisera effekterna av vissa talakter Vad en agent borde göra, givet sociala normer Dessa normer kan formaliseras i ”deontisk logik” (von Wright); en typ av modallogik Normerna är inlärda, kulturella, och delade av medlemmarna i en social gemenskap Agenter kan välja att ignorera skyldigheter om de krockar med agentens mål Kan ej reduceras till (definieras i termer av) privata attityder!
38
Igenkänning av intentioner behövs (enligt Traum) inte vanligtvis i vardaglig kommunikation Det räcker att man uppfyller sina skyldigheter! TALAKTSKYLDIGHET S lovar AS uppnår A S ber om AH accepterar eller förkastar A S frågar QH svarar på Q
39
Delade planer och intentioner Modellerar ett kollektivs benägenhet att handla Intuition: koordinerade handlingar kan inte förklaras enbart utifrån individuella intentioner Hur styrs individuella handlingar av kollektiva attityder? Konvention (Lewis) –En regelbundenhet R i beteendet hos ett kollektiv sådan att alla följer R alla förväntar sig att alla andra ska följa R alla föredrar att följa R, givet att alla andra gör det –Exempel: att köra på höger sida
40
Delade planer (SharedPlans, Grosz&Sidner 1986) –en mängd mutual beliefs om intentioner hos inblandade agenter, och exekverbarhet hos handlingar Joint intentions (Searle) –Searle menar att ”vi-intentioner” ej kan reduceras till individuella intentioner Multi-agent plans (Traum 1994) –En grupp agenter A exekverar en multiagentplan MP omm 1.varje agent A i A exekverar en en-agentsplan MP i som utgörs av A i ’s handlingar i MP plus att de andra agenterna exekverar sina delar 2.Varje agent A i A är skyldig att utföra MP i som en del av MP
41
Att definiera talhandlingar Nödvändiga och tillräckliga villkor Hur akten kan användas i planering –Perlokuta effekter kan ej förutses och kan därmed inte ges en uttömmande definition –Dialog är interaktiv -> ej meningsfullt planera långt framåt Hur akten kan kännas igen –Ska man försöka känna igen akten eller bara intentionerna / planerna bakom yttrandet? –Handlingar är kanske inte alltid avsiktliga –Dialog är interaktiv -> om man är osäker kan man fråga! –Hur stor del av planen behöver man känna igen?
42
Dialogaktsigenkänning och intentionsdjup igenkända mål (intentioner) kan vara på olika plan: –aktivitetsnivå: planera resa, bestäm pris –spelnivå: få information om X –dragnivå (talaktsnivå): få svar på en fråga –grounding: fastställa om P nu är gemensam kunskap Hur ``djupgående'' intentioner behöver kännas igen? ”Vad kostar en biljett till Paris?” –A vill få mig att tro att A vill ställa en fråga –A vill ställa en fråga –A vill ha svar på sin fråga –A vill använda svaret för att kunna resa till Paris –A vill resa till Paris –A vill resa till Paris på en nöjesresa –A vill vara glad
43
Dialogspel för agenter: Conversational Game Theory (Lewin 2000)
44
Informationstillstånd och dialogtillstånd Dialogtillstånd –ett tillstånd i en finit automat; ingen information lagrad i tillståndet Informationstillstånd –ett ``dialogprotokoll'' som håller reda på gemensamma antaganden, aktuella frågor, skyldigheter, referenter mm. –kan även inkludera privata och sociala attityder –både privat och delad information –kan t o m inkludera dialogtillstånd (t ex ett heltal som refererar till ett tillstånd i en automat)
45
CGT & dialogspelsbaserade agenter Teori som tillämpar dialoggrammatik i dialogsystem Använder också informationstillstånd Spel representerade som RTNs (Recursive Transition Networks) –d v s bågar i ett spel kan vara associerade med ett annat spel Kombineras med enkelt informationstillstånd/kontext : –Pd: Propositions under discussion, där d(P) är ett fokuserat element i P –Cm: Commitment slate
46
Moves & games är funktioner som uppdaterar kontexten Moves uppdaterar Pd Games uppdaterar Cm –committments: ej mentala attityder utan ”publika objekt” som man kan bindas till –social attityd Ej som i t ex Cohen & Perrault! –förvillkor och effekter i termer av mentala tillstånd, privata attityder
47
Move types (urval) qw(p): wh-fråga –Pd := rw(p): svar på wh-fråga –Pd := ack: acknowledgement; Pd oförändrad cnf(c): confirmation –Pd före = –Pd := Ryes: ja-svar ; Pd oförändrad Rno: nej-svar ; Pd oförändrad
48
Games Att spela dialog involverar ”parsning” av spel m h a dialoggrammatiken –parallell, inkrementell parser –rankar möjliga parsningar m h a en preferensmekanism –detta sköts av en ”monitor” Men agenten måste också producera egna yttranden –sköts av dialogbidragsgenerator –genererar output om monitorn indikerar att det är systemets tur –vilken output som väljs beror dels av speltillstånd, dels av informationstillstånd
49
0 4 1 23 qw qw-r rw cnf Ryes|Rno|Rmod ack QW(p) QW(p) -> {qw | qw-r} rw (cnf {Ryes | Rno | Rmod}) ack...
50
Exempeldialog game state infostate A: Where do you want to travel? 1 Pd = Cm = {} B: To Exeter 2 Pd = A: Is your destination Exeter? 4 Pd = B: Yes 2 A: Okay 3 Pd = Cm = {dest(exeter)}
51
Uppgifter (2-4 sidor) 10.1 Vilka egenskaper har en agent? Vilka attityder kan en agent ha, och hur hänger dessa samman med egenskaperna? (Wooldridge & Jennings) 10.2 Beskriv de olika approacherna till att bygga artificiella dialogagenter (Traum, Lewin) –planbaserad –logikbaserad –tillståndsbaserad 10.3 Vilken typ av information behöver en dialogagent hålla reda på i de olika approacherna? (Traum, Lewin)
Liknande presentationer
© 2024 SlidePlayer.se Inc.
All rights reserved.