Ladda ner presentationen
Presentation laddar. Vänta.
Publicerades avGunilla Åberg
1
A 3D racing game with network support
2
Team •Jonas Gustafsson •Lin Loi •Fredrik Norén •Michael Sandén •Patrik Sjölin
3
Upplägg •Demonstration •Implementering –Programöversikt –Nätverk –Bil & Fysik –Terräng –Rekvisita (Träd, Gräs, Buskar..) –Ljussättning & Skuggor –Rök •Avslutning
4
Demonstration •Kort demonstration av spelet
5
Vad har vi gjort? •Köpa ett färdigt spel och göra egna kartor? •Köpa in färdiga subsystem –Grafikmotor –Fysikmotor –Nätverkslösning –Partikelsystem –Kartverktyg
6
Programöversikt Klient GrafikInputGamestateMenyerNätverkResurser Server FysikNätverkGamestate
7
Bil & Fysik •Körs helt på servern •Rigid Body Dynamics •Kollisioner –Bil – träd –Spatial Data Structure •Styrning –Skicka input till servern –Inte fysiskt korrekt –Viktigare med spelkänsla
8
Nätverk •Ping (40-90ms) •Protokoll –TCP: Långsamt, säkert –UDP: Snabbt, osäkert •Statebaserat –Lobby, Sync, Race •Servern kör i 30fps –Klient Prediction –Klient Interpolering BytesField 1Message Type 4Local ID 4Sequence Number 1Break 4Steer 4Throttle Klient till Server -paket under Race
9
Nätverk - Interpolering Utan InterpoleringMed Interpolering
10
Terräng •Vad är en terräng? –Noder & Kanter •3 områden –Geometri –Ljussättning –Färgläggning
11
Geometri & Form •3D-landskap –X, Y och Z-koordinater •Höjdkoordinater •Heightmaps •Filter •Prestanda –Uppdelning av mark –Frustum Culling
12
Terräng – Generering av geometrin Wireframe utan displacementWireframe med displacement
13
Ljussättning •Kräver normal för tillhörande yta •Geometrins bidrag •Texturers bidrag •Bumpmapping –Slår samman normaler
14
Terräng - Ljussättning Utan Bumpmapping Med Bumpmapping
15
Färgläggning •Täcka hela kartan med en texture? –Prestanda –För mycket jobb för kartskaparen •Repetera samma texture över hela kartan? –För enformigt –Samma typ av mark både på körbana och i skog •Splattmaps
16
Terräng - Färgläggning Splattmap Resultat
17
Rekvisita •Träd, Buskar •10 000-tals objekt •Kart editor –Randomisering –Colormap
18
Rekvisita - Resultat
19
Ljussättning •Phong´s Lighting Model •Ambient – Grundfärg •Diffuse Lighting – Direkt ljuskälla •Specular highlighting – Simulerar reflektioner •Skuggningsteknik som kallas shadow mapping
20
Diffuse Lighting Utan Diffuse LightingMed Diffuse Lighting
21
Specular Lighting Utan Specular LightingMed Specular Lighting
22
Skuggor – Jämförande bilder Utan skuggor Med skuggor
23
Rök •Enklare partikelsystem •Billboarding •Partiklarna har olika storlek, rotation, livslängd och transparens för ökad realism
24
Rök – Bild
25
Avslutning Besök vår hemsida www.crankshaftgame.com •Vi hade velat jobba mer med –Fysik –Optimeringar
Liknande presentationer
© 2024 SlidePlayer.se Inc.
All rights reserved.