Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

A 3D racing game with network support. Team •Jonas Gustafsson •Lin Loi •Fredrik Norén •Michael Sandén •Patrik Sjölin.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "A 3D racing game with network support. Team •Jonas Gustafsson •Lin Loi •Fredrik Norén •Michael Sandén •Patrik Sjölin."— Presentationens avskrift:

1 A 3D racing game with network support

2 Team •Jonas Gustafsson •Lin Loi •Fredrik Norén •Michael Sandén •Patrik Sjölin

3 Upplägg •Demonstration •Implementering –Programöversikt –Nätverk –Bil & Fysik –Terräng –Rekvisita (Träd, Gräs, Buskar..) –Ljussättning & Skuggor –Rök •Avslutning

4 Demonstration •Kort demonstration av spelet

5 Vad har vi gjort? •Köpa ett färdigt spel och göra egna kartor? •Köpa in färdiga subsystem –Grafikmotor –Fysikmotor –Nätverkslösning –Partikelsystem –Kartverktyg

6 Programöversikt Klient GrafikInputGamestateMenyerNätverkResurser Server FysikNätverkGamestate

7 Bil & Fysik •Körs helt på servern •Rigid Body Dynamics •Kollisioner –Bil – träd –Spatial Data Structure •Styrning –Skicka input till servern –Inte fysiskt korrekt –Viktigare med spelkänsla

8 Nätverk •Ping (40-90ms) •Protokoll –TCP: Långsamt, säkert –UDP: Snabbt, osäkert •Statebaserat –Lobby, Sync, Race •Servern kör i 30fps –Klient Prediction –Klient Interpolering BytesField 1Message Type 4Local ID 4Sequence Number 1Break 4Steer 4Throttle Klient till Server -paket under Race

9 Nätverk - Interpolering Utan InterpoleringMed Interpolering

10 Terräng •Vad är en terräng? –Noder & Kanter •3 områden –Geometri –Ljussättning –Färgläggning

11 Geometri & Form •3D-landskap –X, Y och Z-koordinater •Höjdkoordinater •Heightmaps •Filter •Prestanda –Uppdelning av mark –Frustum Culling

12 Terräng – Generering av geometrin Wireframe utan displacementWireframe med displacement

13 Ljussättning •Kräver normal för tillhörande yta •Geometrins bidrag •Texturers bidrag •Bumpmapping –Slår samman normaler

14 Terräng - Ljussättning Utan Bumpmapping Med Bumpmapping

15 Färgläggning •Täcka hela kartan med en texture? –Prestanda –För mycket jobb för kartskaparen •Repetera samma texture över hela kartan? –För enformigt –Samma typ av mark både på körbana och i skog •Splattmaps

16 Terräng - Färgläggning Splattmap Resultat

17 Rekvisita •Träd, Buskar •10 000-tals objekt •Kart editor –Randomisering –Colormap

18 Rekvisita - Resultat

19 Ljussättning •Phong´s Lighting Model •Ambient – Grundfärg •Diffuse Lighting – Direkt ljuskälla •Specular highlighting – Simulerar reflektioner •Skuggningsteknik som kallas shadow mapping

20 Diffuse Lighting Utan Diffuse LightingMed Diffuse Lighting

21 Specular Lighting Utan Specular LightingMed Specular Lighting

22 Skuggor – Jämförande bilder Utan skuggor Med skuggor

23 Rök •Enklare partikelsystem •Billboarding •Partiklarna har olika storlek, rotation, livslängd och transparens för ökad realism

24 Rök – Bild

25 Avslutning Besök vår hemsida www.crankshaftgame.com •Vi hade velat jobba mer med –Fysik –Optimeringar


Ladda ner ppt "A 3D racing game with network support. Team •Jonas Gustafsson •Lin Loi •Fredrik Norén •Michael Sandén •Patrik Sjölin."

Liknande presentationer


Google-annonser