Ladda ner presentationen
Presentation laddar. Vänta.
1
Programmera dina klasskamrater
2
Programmera dina klasskamrater så att de kan kopiera en teckning som du har gjort.
3
Ni behöver 1. Penna. 2. Rutade Papper. 3. Linjal
4
1. Rita en kvadrat på ett rutat papper
1. Rita en kvadrat på ett rutat papper. Kvadraten ska vara 10 x 10 rutor stor.
5
2. Rita en stjärna i det nedre vänstra hörnet på kvadraten
2. Rita en stjärna i det nedre vänstra hörnet på kvadraten. Stjärnan är startpunkten i er Program.
6
3. Gör en teckning i kvadraten genom att skugga olika rutor
3. Gör en teckning i kvadraten genom att skugga olika rutor. Det bästa är att göra en enkel teckning, ungefär som i exempelbilden nedan.
7
4. Ta ett nytt papper. Skriv nu instruktionerna för hur era klasskamrater ska rita av er teckning. Använd kommandona vänster, upp, höger, ner och skuggning för att ge instruktioner för hur era klasskamrater ska röra sig runt i kvadraten. För kommandona använder ni symbolerna ←, ↑, → och ↓ för att visa hur er klasskamrat ska röra sig och en skuggad ruta ▨ för att visa när de ska skugga en ruta
8
5. Byt instruktioner med ett annat par i klassen
5. Byt instruktioner med ett annat par i klassen. Ni får inte kolla på varandras teckningar. 6. Rita en kvadrat på 10 x 10 rutor bredvid era klasskompisars instruktioner. Gör en stjärna i nedre vänstra hörnet.
9
7. Sätt er penna på stjärnan och följa instruktionerna som ni har fått
7. Sätt er penna på stjärnan och följa instruktionerna som ni har fått. 8. Fråga det andra paret om ni kan få se deras originalteckning när ni är färdiga. Jämför originalteckningen med teckningen som ni har gjort efter deras instruktioner
10
Utvärdering Svara på frågorna nedan två och två:
Var instruktionerna lätta att följa? Kan ni göra instruktionerna ännu lättare att följa? Utvärdering
11
Programmering är vårt sätt att berätta för datorer vad de ska göra.
12
Dator, Mobiltelefoner, Internet gör bara det som människor bestämt.
13
Du behöver förstå vad som händer innanför skalet på datorn.
15
Förenklat består en dator av fyra delar.
En processor. Processorn fungerar som datorns hjärna. Det är processorn som utför instruktionerna en människa ger den. Ett minne. Minnet används dels för att lagra instruktioner i form av datorprogram, men också data (information) som exempelvis textdokument, bilder och musik. Delar för att presentera data, exempelvis en skärm eller en högtalare. Delar för att samla in data. För en traditionell dator kan det handla om en mus och ett tangentbord, medan en modern
16
En mikrokontroller Är en liten dator med CPU, arbetsminne och prog ramminne integrerat komplett.
17
Alla digitala produkter har en mikrokontroller
19
Dator använder bara ettor och nollor när de arbetar.
För att kunna ge datorn instruktioner behöver vi kunna skriva på ett språk som kan översättas till maskinskod. Ett programmeringsspråk. För att lära dig att styra datorn behöver du därför lära dig ett programmeringsspråk.
20
Programering i Samhället
27
Världen krymper med digitalisering och vi är omgivna av digitala verktyg och tjänster överallt.
Digital teknik genomsyrar idag hela vår vardag och påverkar såväl individ som samhälle. Digitaliseringen av samhället ställer nya krav på medborgarna.
28
Första Uppgiften Nämn tre produkter hemma som är programmerade, och förklara hur programmering styr deras funktion.
29
Programmet för en hiss Instruktionerna skulle kunna börja så här
Stå still. Om någon trycker på en knapp på ett våningsplan, börja åka mot det våningsplanet. Om någon trycker på en knapp inuti hissen, börja åka mot det våningsplanet. När hissen passerar en våning, kontrollera om någon har tryckt på knappen på det våningsplanet. När hissen stannar vid ett våningsplan, öppna dörrarna.
34
7bqtep
Liknande presentationer
© 2024 SlidePlayer.se Inc.
All rights reserved.