Programmeringsteknik

Slides:



Advertisements
Liknande presentationer
Geometri 3x^5 Vinklar och areor Exponenter
Advertisements

PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
Grunder i PowerPoint 2000 Skapa en ny presentation Rita egna objekt
Klasser och objekt.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL
Programmeringsteknik
Programmeringsteknik Föreläsning 13 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Programmeringsteknik Föreläsning 6 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 7 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 3 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Programmeringsteknik Föreläsning 4 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
OOP Objekt-orienterad programmering
2D1311 Programmeringsteknik med PBL
Föreläsning 6 Länkade lista Komplexitet Linjärsökning & binärsökning
Föreläsning 4 Python: mera om funktioner och parametrar
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 5 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 6 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 7 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 4 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Föreläsning 9 Sökning, sortering, grafikprogrammering.
Arv.
Programmeringsteknik för K och Media
1 Föreläsning 3 Datalogi för E1 / 2D1343 Repetition List List operationer Stränghantering For-slingor.
Föreläsning 10 Länkade lista Stack och Kö Att arbeta med listor
Föreläsning 6 Referenser Objekt som parametrar public/private Klassvariabler och klassmetoder.
1 Föreläsning 8 Grafik AWT. 2 Grafik Frame använder man för att skapa ett fönster Button använder man om man vill ha en knapp att trycka på Canvas är.
Föreläsning 5.  Idag  Kap 7 i Dawson  Filer  Felhantering med try…except.
Av eleverna i 7m2 och deras lärare samt en uppgift på slutet...
Objektorienterad programmering i Java
OOP F4:1 Marie Olsson OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 4 Metoder klass-metoder instans-metoder.
Programmeringsteknik
Vektorer (klassen Vector) Sortering
MÄTNING Människan har alltid behövt mäta saker.
Föreläsning 3 Programmeringsteknik och Matlab DD1312
Jonny Karlsson INTRODUKTION TILL PROGRAMMERING Föreläsning 7 ( ) INNEHÅLL: -Klasser -Att definiera egna klasser -Klassvariabler -Klassmetoder.
Föreläsning 8 Arv och abstrakta klasser. Arv Definierar en klass utifrån en redan existerande klass Den nya klassen utökar den ärvda klassen ( extends.
DD1311 P ROGRAMMERINGSTEKNIK MED PBL Föreläsning 9 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Riktade listor i C och Java Lösning till gruppövning 1.
1 Föreläsning 6 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305 Metoder & parametrar Array API och klassen ArrayList.
DD1310/DD1314/DA3009 Programmeringsteknik Föreläsning 2 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Föreläsning 8 Programmeringsteknik och Matlab DD1312 Klassmetoder Egen modul, Self Metoderna: __str__, __lt__,… Meddelande Arv, Överlagring av metoder,
Spelprogrammering med bilder och ljud
MÄTA MED LINJAL.
Föreläsning 4 Klasser Och Objekt.
ORDET AREA BETYDER STORLEKEN AV ETT OMRÅDE
Föreläsning 13 Appletprogram/fristående grafiska program Arv Rita linjer, rektanglar mm Skriva text, byta färg Appletprogram & HTML Grafiska användargränssnitt.
Programmeringsteknik Föreläsning 8 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
Föreläsning 7 Programmeringsteknik och Matlab DD1315 Kommandotolk parametrar Klass Instans Metod konstruktor.
Föreläsning 9 Arv kap 8.1 Interface kap 9.2 Grafiska användargränssnitt (GUI) kap 10.
Programmeringsteknik Föreläsning 17 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
2D1311 Programmeringsteknik med PBL
2D1311 Programmeringsteknik med PBL Föreläsning 4 Skolan för Datavetenskap och kommunikation.
1 Föreläsning 8 Mer om klasser och objektorientering.
OOP F13:1 Marie Olsson OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 13 Repetition variabler, selektion och iteration.
TILLÄMPAD DATALOGI (TILDA) Övning 4
OOP F5:1 Stefan Möller OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 5 Klasser och objekt Skapa objekt - new Referenser Konstruktorer Inkapsling.
Programmeringsteknik för K och Media
Föreläsning4 Repetition slingor Metoder. while-sats består av följande delar: 1. while 2. Villkor-sats (condition) 3. uttryck (statement) while-sats int.
Föreläsning 9 Sökning, sortering, grafiska gränssnitt (GUI)
Arv, abstrakta klasser och gränssnitt
Manada.se Kapitel 5 Geometri. 5.1 Omkrets och area.
Lars Madej  Vad är omkrets?  Har jordklotet en omkrets?
Cirkelns omkrets och area. Vi går igenom de enklare begreppen om cirkelns omkrets - Omkretsen (O) i en cirkel är ett ”helt” varv. Radie(r) Diameter(d)
3.6 Area Parallellogram A = b ∙ h Romb A = b ∙ h Kvadrat A = s ∙ s
Föreläsning 3 Programmeringsteknik
Föreläsning 8: Exempel och problemlösning
Y 3.1 Omkrets och area 9 cm2 Geometri i två dimensioner
Y 3.3 Volym och begränsningsarea
RESONEMANGSUPPGIFTER MED * KAPITEL 5
Presentationens avskrift:

Programmeringsteknik Skolan för Datavetenskap och kommunikation Programmeringsteknik Föreläsning 10

Läs kap 9 i boken! Arv

Var lat Samma satser om igen? Skriv en funktion! Samma data som skickas in i funktionerna? Skriv en klass! Flera klasser som ser nästan likadana ut? Skriv en superklass och låt klasserna ärva från den!

Arv Arv låter oss återanvända klasser. Exempel: class StartKnapp(Button): Klassen StartKnapp ärver alla attribut metoder från klassen Button. StartKnapp är subklass till Button Button är superklass till Startknapp

Exempel: Geometri Ett enkelt exempel som visar hur arv fungerar: Parallellogram är den mest generella figuren -den får bli superklass Rektangel är en sorts parallellogram med räta vinklar - vi låter den vara subklass till Parallellogram Kvadrat är en sorts rektangel med lika sidor - den får vara subklass till Rektangel

Parallellogram: area = h*b omkrets = 2*(a+b) h a b Rektangel: area = a*b omkrets = 2*(a+b) a b Kvadrat: area = a*a omkrets = 4*a a

# Modul med geometri-klasser #********************************************************* #************** superklassen Parallellogram ************** class Parallellogram(object): def __init__(self,a,b,h): self.kant1 = a self.basKant = b self.hojd = h def area(self): return self.hojd*self.basKant def omkrets(self): return 2*(self.kant1+self.basKant)

#****************************************************** #****** Rektangel är subklass till Parallellogram **** class Rektangel(Parallellogram): def __init__(self,a,b): self.kant1 = a self.basKant = b def area(self): return self.kant1*self.basKant

#********************************************************* #********* Kvadrat är subklass till Rektangel *********** class Kvadrat(Rektangel): def __init__(self,a): self.kant1 = a self.basKant = a

Kvadrat-objekt Vi skapar en instans av Kvadrat… … och anropar area() och omkrets(). Vilka metoder är det som används?

from geometri import * def main(): sida = input("Hur stor är sidan på din kvadrat? ") kvadrat = Kvadrat(sida) print("Din kvadrat har arean", kvadrat.area()) print("och omkretsen", kvadrat.omkrets()) main()

Spelkort Klassen Kort representerar ett spelkort Klassens attribut är valor (2-10, knekt, dam, kung, ess), farg (Klöver, Ruter, Hjärter och Spader) och framsidanUpp (True om kortet är uppvänt) Metoderna är __init__ (konstruktorn), __str__ (kortet som sträng), vand (vänder) 4 4

class Kort(object): """ Ett spelkort. """ VALORER = ["ess", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "knekt", "dam", "kung"] FARGER = ["Klöver", "Ruter", "Hjärter", "Spader"] def __init__(self, valor, farg, synligt = True): self.valor = valor self.farg = farg self.framsidanUpp = synligt def __str__(self): if self.framsidanUpp: rep = self.farg + "-" + self.valor else: rep = "XX" return rep def vand(self): self.framsidanUpp = not self.framsidanUpp

Hand Klassen Hand representerar en korthand Klassens attribut är korten (en lista med kort). Metoderna är __init__,__str__,bort (tar bort korten), stoppaIn (lägger till ett kort), ge (ger ett kort till en annan korthand)

class Hand(object) def __init__(self): self.korten = [] def __str__(self): if self.korten: rep = "" for card in self.korten: rep += str(card) + "\t" else: rep = "<tom>" return rep.ljust(14) def bort(self): def stoppaIn(self, card): self.korten.append(card) def ge(self, kort, annanHand): self.korten.remove(kort) annanHand.stoppaIn(kort)

Hand-objekt Ett Hand-objekt har bara ett attribut: korten som är en lista med Kort-objekt. Rita ett exempel: korten Valor farg framsidan "4" Valor farg framsidan ”7" Valor farg framsidan ”8" Valor farg framsidan ”9" "Hjärter" ”Spader" "Hjärter" ”Spader" True True True True 0 1 2 3

Lek Vi vill ha en klass Lek som representerar en hel kortlek. Vi skriver class Lek(Hand) Klassen Lek ärver då alla attribut och metoder från Hand. Vi definierar också tre nya metoder i klassen Lek: fyll, blanda och delaUt.

class Lek(Hand): """ En kortlek. """ import random def fyll(self): for farg in Kort.FARGER: for valor in Kort.VALORER: self.stoppaIn(Kort(valor, farg)) def blanda(self): random.shuffle(self.korten) def delaUt(self, personer, perHand = 1): for runda in range(perHand): for person in personer: if self.korten: oversta = self.korten[0] self.ge(oversta, person) else: print("Slut på kort!")