Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Fem faktorer, som mäter användbarhet (Nielsen 1993, Schneiderman 1992)

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Fem faktorer, som mäter användbarhet (Nielsen 1993, Schneiderman 1992)"— Presentationens avskrift:

1 Fem faktorer, som mäter användbarhet (Nielsen 1993, Schneiderman 1992)
Inlärningssnabbhet Hur snabbt lär sig en användare ett nytt system med hjälp av användardokumentationen? Effektivitet Hur många givna arbetsuppgifter hinner användaren med på en given tid? Lättfattlighet (inbyggda minnesregler som stöder användaren) Kan användaren utföra givna rutiner efter en månads uppehåll utan användardokumentetion? Antal utförda fel Hur många och vilken typ av fel gör användaren? Användarens kommentarer Hur många användare är nöjda efter användningen och hur många tycker att systemet är bättre än konkurrerande system?

2 Mänskliga faktorer att beakta 1/2
Databehandlingen är en kognitiv process och enligt den kognitiva psykologin jobbar användaren med tre typer av minnen: Sensoriskt buffertminne Förknippas med våra sinnen. Det har stor kapacitet men kort räckvidd och registrerar allt som händer omkring oss. Det fungerar utanför medvetandet och deltar inte i själva databehandlingen. Arbetsminne (korttidsminne KTM) Centralt för själva databehandlingsprocessen. Upptar och bearbetar info från buffertminnet och lagringsminnet. Människan kan lagra max 4 olika informations ”enheter”. Mängden information beror på hur väl informationen kan associeras till helheter. Informationen hålls kvar ca 20 sek, varefter den ersätts med ny info. Lagringsminne Här sker bestående lagring av informationen. Intressant för planering av användargränssnitt är att reflektera över hur “lagring” och “returnering” av informationen sker i minnet

3 Mänskliga faktorer att beakta 2/2
Hur “fastnar” informationen i människans lagringsminne? Utantillrabblande Helhetsförståelse för hela processen Vilka faktorer inverkar på inlärningsprocessen? Inbyggda beteendemodeller, som hjälper användaren att systematisera sitt jobb (rutiner, program, etc...) Lagar för iakttagelseförmåga och helhetsbedömning (Gestaltlagar) Närhet - Likhet - Slutenhet - Fortsättning - Form

4 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 1/9
10 heuristiska regler (Molich och Nielsen, 1990) 1. Använd en enkel och naturlig dialog - endast nödvändig data synligt - göm onödig information i ett fönster eller undermeny - logsik ordning - enkel grafisk utformning - använd specialeffekter endast när det är något speciellt viktigt, som användaren bör uppmärksamma - sparsamt med färger, endast några få grundfärger - gruppering av logiska helheter med färger, linjer, utformning, storlekar, texter, boxar....

5 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 2/9
2. Användarens språk - använd användarens modersmål och yrkestermer - använd vedertagna standarder för ikoner och texter (jmfr med WINDOWS-standarden) 3. Minimera användarens minnesbelastning - datorn är bra på att hålla information i minnet - använd denna möjlighet (“smart program”) - information, som en gång matats in skall inte behöva matas in en gång till - använd listor att välja från (användaren skall inte behöva minnas t.ex. kodföretckningar utantill) - inmatning av data kan underlättas t.ex. genom: visa mallexempel; ge defaultvärden; visa gränsvärden; ange mått (mk, kg, km.....)

6 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 3/9
4. Gör användargränssnittet enhetligt - en funktion borde alltid startas på samma sätt genom hela systemet (ikon, funktionstangent, kommando, menyval, etc...) - placeringen av en funktion borde vara den samma i olika fönster (t.ex. uppdateringsknapp) - om samma regler gäller genom hela systemet, är det lättare för användaren att bli förtrogen med ett nytt system och inlärningen är snabbare

7 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 4/9
5. Ge feed-back - Användaren bör få feed-back på utförda funktioner eller val, så att han vet att systemet uppdaterats - Feed-back bör ges hela tiden, inte bara i felsituationer - Användaren bör få en känsla av att han behärskar situationen och att systemet fungerar på tänkt sätt - Om svarstiden < 1 sek ingen speciell feed-back - Om svarstiden > 1 sek feed-back (t.ex. timglaset) - Om svarstiden > 10 sek - uppskattning på hur länge det tar (t.ex. genom en balk som fylls - xx% utfört - xx% kvar)

8 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 5/9
6. Ange en klar avslutningsrutin - Det bör finnas en avslutningsrutin i alla lägen - Det bör finnas möjlighet att återgå till föregående rutin (eller läge) en “återgå till föregående läge utan att göra uppdatering”-knapp - Om ett kommando inte går att ångra bör en upplysning om detta ges åt användaren innan det utförs (jmfr “Are you sure you want to delete this file”)

9 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 6/9
7. Ge användaren möjlighet att använda genvägar - När systemet blir bekant vill användaren ofta snabba upp användandet genom snabbkommandon (=genvägar) (t.ex. Copy-Paste, Ctrl-C, Ctrl-V) - Typiska genvägar är: - förkortningar av kommandon - olika användning av musknappen (vänster, höger, klick, dubbelklick) - funktionsknappar (F1-F12) - olika tangentkombinationer (Ctrl-Alt-Del, Ctrl-Esc) - Genvägar bör visas synligt, så att de kan tas i användning vartefter - Använd defaultvärden - Låt systemet komma ihåg tidigare val som användaren gjort

10 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 7/9
8. Klara felmeddelanden - Entydiga meddelanden, som ger användaren möjlighet att klara upp situationen - Felmeddelanden kan byggas upp i olika nivåer, där användaren har möjlighet att gå djupare in i problemet om det behövs - Specialmeddelanden till datateknisk personal borde gömmas undan i egna rutiner eller fönster

11 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 8/9
9. Undvik felsituationer - Gör rutiner, där det inte är möjligt att göra fel - inputmasker - gränsvärdestester - kodlistor att välja från - Göm undan rutiner, som inte skall användas

12 Rekomendationer för planering av användargränssnitt 9/9
10. Bra hjälprutiner och dokumentation - Idealet är att ett system kan användas utan separata instruktioner - Hjälprutinerna borde vara inbyggda i systemet - Användaren bör kunna få hjälp just i den situation, som han/hon befinner sig i för tillfället - Logisk struktur, lättfattligt språk

13 Visuell planering 1/2 En väl genomförs visuell planering är ökar systemlösningen användbarheten (usability) “En snygg förpackning är en konkurrensfördel” Ordspråket: “Bra planerat är hälften gjort” gäller i allra högsta grad Visuell planering - en del av helhetsplaneringen VAD skall göras? VEM är slutanvändare? HELHETEN - Layout - Färger - Bilder - Symboler -Texter Samordning i större projekt viktigt Tänk på kontinuiteten i systemlösningen (jatkuvuus)

14 Visuell planering 2/2 “Byggklossar” Fönsterbotten (form, storlek)
Dataelement (fältnamn, listor, tabeller, knappval, rutfält, grafik...) Planeringselement (marginaler, linjer, ramar, paneler...) Ett bra utformat användargränssnitt: tar i beaktande användarens inbyggda beteendemodell (om den finns) hjälper användaren att “bygga sig” en logisk beteendemodell är visuellt tilltalande och “lungt” (motsats till kaotsikt) har element som är i balans med varandra

15 Planering 1/8 Utkast 1. Gör först en grovplanering, en preliminär logisk skiss (mind-map), som är lätt att kommentera och ändra vid behov - Vilka dataelement skall fönstret innehålla? - Kopplingar till andra fönster/system? 2. Testa skissen mot användaren. Eftersom det är en preliminär skiss kanske användaren “vågar” kommentera. Gör nödvändiga korrigeringar. 3. Testa logiken och tänk igenom alla användarsituationer, som kan uppkomma. Finns alla element med? 4. Tänk igenom grupperingen av elementen och gör flera skisser på fönstret. Finns det företagsstandarder som måste följas? 5. Gruppera elementen i logiska grupper och bestäm storlek, form och presentationssätt. Får allt rum i ett fönster?

16 Planering 2/8 6. Gör flera olika utkast. Låt olika personer komma med egna versioner. Testa och välj det bästa alternativet (oftast en kombination av olika utkast) Punkt utförs med papper och penna. Prototyp 7. Gör en detaljerad prototyp utifrån utkastet 8. Bestäm fönsterform och –storlek. 9. Bestäm färgval. Finns det färgstandarder att följa? 10. Lämna marginaler - “luftighet” 11. Dela in i fönstret i två kolumner eller i vågräta långsmala områden. Det är oftast dataelementens längd, som avgör. Det är viktigt att användaren snabbt kan få en överblick över fönstret

17 Planering 3/8 12. Tanken med kolumnindelningen är ge användaren möjlighet att läsa sidan som en bok, alltså uppifrån vänstra hörnet och kolumnvis ned till höger. 13. Knappvalen bildar en egen kolumn eller placeras längst ner.De viktigaste dataelementen placeras i vänstra kolumnen och identifikationsdata (oftast söknyckeln) är överst i vänstra kolumnen. 14. Se exempel… 15. I “den vågräta lösningen” placeras de viktigaste uppgifterna i den översta raden. Knapparna bildar en egen vågrät rad eller finns i en egen kolumn till höger (se exempel sid 150 och 151)

18 Planering 4/8 16. Använd dig av kunskapen om gestaltlagarna då du grupperar dataelementen. Närhet - Likhet - Slutenhet - Fortsättning - Form 17. Logisk sammanhörighet bestämmer grupperingen 18. Ett teoretiskt bra mått för en grupp är att den kan ses med ett “ögonkast”; det skulle betyda ca tecken och 6-7 rader, men det är oftast omöjligt att uppnå i praktiken 19. Däremot är det bra att knapparna kan ses med ett “ögonkast” 20. Grupperna kan skiljas från varandra t.ex. med tillräckligt tilltagna marginaler eller inramningar. Rubricera grupperna - det underlättar förståeligheten. 21. Om du använder färg för att ange sammanhörighet mellan element, använd i så fall ingen färg på ramen

19 Planering 5/8 22. Kom ihåg att en användare
en rörelse före ett stillastående klara fäger före diffusa varma färger före kalla nära ytor före längre bort mörkt före ljust stora föremål före små speciella former före vanliga 23. När det gäller dataelement för inmatning Lägg de fält som går att ändra i en vit box Fält, som inte kan/skall ändras kan läggas direkt på bottenfärger Fältbenämningarna läggs till vänster om inmatningsfältete och vänsterställs och läggs i linje

20 Planering 6/8 24. Andra dataelement
Använd Check Box om endast ett av många alternativ kan vara ikraft Använd Check Box även då du vill visa att två alternativ är möjliga Lägg dem under varandra, det mest använda överst och sedan i logisk ordning Använd Option Button då det är frågan om ikraft/inte ikraft alternativ (Yes/No). Om det är fråga om flera Options Button, placera dem under varandra 25. Knappval Kan gälla hela fönstret eller vara logiskt ihopkopplade med en speciell gruppering av dataelement Teorin (Weinschenk & Yeo 1995) rekomenderar max 6 knappar per fönster Om knapparna grupperas logiskt kan detta överskridas

21 Planering 7/8 26. Fördelar med att gruppera knapparna
Knappmängden kan vara större, utan att läsbarheten lider lättare placering på skärmen logisk ordning enligt funktion 27. Vanlig grupperingsordning: Funktionsknappar för att “uppdatera” och gå ur rutinen Funktionsknappar som avslutar rutinen, utan att uppdatera Speciella funktionsknappar för specifik rutin Bläddringsknappar hoppa till följande hoppa till föregående

22 Planering 8/8 28 Andra aspekter på planering av fönstret
Gör sådana knappar som inte skall användas, gråa eller göm dem (disable) Framhäv sådana knappar, som skall användas först (mörkare, uppföjd, eller annan effekt) Avståndet mellan olika knappgrupper skall vara minst två gånger större än avståndet mellan knapparna och likaså avståndet till andra element eller till fönsterkanten Lägg knappgrupper i egna kolumner eller rader Texten i knapparna bör rymmas och det bör finnas åtminstone ett teckens marginal till vänster och till höger Använd samma storlekar, i nödfall max två olika storlekar (om knapptexten så kräver)

23 Faktorer, som påverkar utformningen av ett användargränssnitt
Arbetssituationerna Användarna Verksamheten Kunskaper Erfarenheter Standarder Datorer Nätverk Style Guide Utvecklingsverktyg Generella designregler Designerns kompetens/förmåga/kreativitet Bildskärmar Upplösning, storlek, prestanda Källa: Jan Gulliksen

24 Faktorer, som påverkar målsättningar för användbarheten
Användare Ledningen Iakttagelse Teknik Åsikter Marknaden För frågningar Strategier Svårigheter Allmänna problem Möjligheter och begränsningar Konkurrenter Reklamationer Visioner Scenarion Problem System- planerare Lagar och förordningar Regler, standarder Sammanställning av krav Omgivning Heuristiska aspekter Målsättningar för användbarheten


Ladda ner ppt "Fem faktorer, som mäter användbarhet (Nielsen 1993, Schneiderman 1992)"

Liknande presentationer


Google-annonser