Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

30 1 ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT Sus Lundgren.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "30 1 ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT Sus Lundgren."— Presentationens avskrift:

1 30 1 ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT Sus Lundgren

2 30 2 ”Vanliga” gränssnitt... När vi säger ”grafiskt gränssnitt” tänker vi ofta på gränssnitt som... –Skall visas på en vanlig datorskärm –Skall användas i kontors- eller hemmiljö –Skall visualisera information, och implementera interaktion av den typ som förekommer i de flesta ”vanliga” grafiska gränssnitt (program, webbsidor...) –Huvudsakligen använder grafiska medel för kommunikation, snarare än ljud, känsel etc

3 30 3 ”Ovanliga” gränssnitt... Men ibland ställs det andra krav på gränssnittet! –Väldigt stora displayer –Väldigt små displayer –Mörker –Stressiga miljöer –Fleranvändarmiljöer –Multikulturella miljöer –Textfria gränssnitt –Applikationer med fokus på något annat än effektivitet Informative art Applikationer för hemmiljö Vissa typer av spel

4 30 4 Stora displayer Stora displayer kan användas... –Till större översiktstavlor för flera åskådare –När mer än en person skall arbeta med samma applikation (mer om detta strax!) Stora displayer kan vara... –Stora skärmar –Projicerade –Två-tre skärmar vid en persons arbetsplats, som är virtuellt ”ihopsatta” Bara för att skärmen är stor har man inte oändligt mycket plats –Ses ofta på avstånd vilket kräver större fontstorlek och större illustrationer

5 30 5 Stora displayer: konsekvenser Jobbigt att röra ögonen över en stor yta –Viktigt att gruppera informationen väl! Svår balansgång mellan rörighet och enhetlighet Om man skall kunna navigera, peka och klicka på den stora ytan får man problem med inmatningssättet –Stor yta att föra musen över eller låg upplösning –Snabb, icke-proportionell scrollning  svårt att träffa rätt –DynaWall-lösningen med att ”knuffa” dokument

6 30 6 Stora displayer: AT&T Problemområde: att visa information papers_videos/papers/2000wskkn.pdf

7 30 7 Fleranvändarmiljöer Ibland skall mer än en användare titta på, och mata in data till, samma skärm –TV-spel/dataspel –Kombinationer av whiteboard/skärm, ex. DynaWall –Kontrollrumsmiljöer, exempelvis trafikledarcentraler Kännetecknas ofta av att medlemmarna sitter inne med unik information som måste överföras till dem som behöver den (via ”pull”, inte ”push”) –Div internetapplikationer där alla sitter vid en egen (fysisk) skärm men ser samma vy.

8 30 8 Fleranvändarmiljöer: konsekvenser ”Systemstatus” för mer än en användare skall ibland visas samtidigt  kan lätt bli rörigt Sekretess –Starship Troopers Om alla användare arbetar med samma objekt, vem har då ”kontrollfokus”, exempelvis om något skall flyttas över skärmen? Stress?

9 30 9 Små displayer Små displayer kan återfinnas... –Hos mobiltelefoner –Hos PDA-er –Hos spel De är ibland monokroma I och med att datorer byggs in i allt fler artefakter, kommer vi förmodligen att se fler och fler små displayer –I bilen –På kylskåpet –I kläderna

10 30 10 Små displayer De används oftast som komplement till en aktivitet… –GPS-navigering –Joggarens klocka som visar hur länge man sprungit, puls etc. –Cykeldatorn som visar momentan hastighet och medelhastighet, tillryggalagd sträcka etc …eller som ersättning för en fullödig applikation som inte finns tillgänglig –SMS  subset av –Att fotografera med mobiltelefon Har oftast medföljande inmatningssätt som inte är ett traditionellt tangentbord

11 30 11 Små displayer: konsekvenser Det är ont om plats! –Det är svårt att tillhandahålla en överblick över information och funktionalitet som finns Att visa systemstatus tar mycket plats –Ska man visa mycket information eller göra systemet lätt- och snabbnavigerat...? De hänger ofta samman med begränsade inmatningsdon –Ex mobiltelefoner; små knappar med flera funktioner Det är (ibland) ont om färger och upplösningen är dålig

12 30 12 Mörker Även en ”svart” skärm utstrålar en hel del ljus Om man inte vill förstöra användarens mörkerseende måste man åstadkomma en så mörk skärm som möjligt –Låg kontrast & låg ljusstyrka på skärmen –Mörka färger Detta gör text och bilder svårare att uppfatta –Större fontstorlek än vanligt –Stiliserade bilder

13 30 13 Stressiga miljöer

14 30 14 Stressiga miljöer Exempel på stressiga miljöer är –Bilen –Kontrollrum för processtyrning –Sjukhusmiljöer –Flygledartorn o dyl  Mark (2002), Extreme Collaboration Gränssnittet får inte störa användaren mer än nödvändigt –”När man håller på att krocka vill man inte veta att spolarvätskan håller på att ta slut” Calm Technology –Weiser & Brown (1996)

15 30 15 Stressiga miljöer Stress påverkar koncentrationsförmågan och minnet –Vi blir irriterade eller ”skärmar av” –Vi påbörjar saker utan att avsluta dem Vi ser mindre än vi tror i stressiga miljöer; –Vi ser vad vi vill se/förväntar oss att se  man måste vara tydlig i att något avviker –Såg du ladan? Detta gör att feedback och begränsningar blir väldigt viktiga –Det ska helst inte gå att göra fel

16 30 16 Stressiga miljöer 90% av alla bilolyckor orsakas av mänskliga faktorer, varav –50% är igenkänningsfel –40% är fel vid beslutsfattande –10% är handhavandefel (man trampar på fel pedal etc)

17 30 17 Stressiga miljöer: Trick Var varsam med varningar –de får inte förlora sitt allvar genom ständiga (onödiga) upprepningar Varna kan man exempelvis göra med förändringar i ljus, ljud eller färg –”Color Patterns”-artikeln, här försöker man förstärka eller ev byta ut ljudvarningar mot ljusmönster istället Enklare att kombinera aktiviteter som tar olika kognitiva resurser i anspråk –Lätt att köra bil och prata samtidigt –Svårt att prata om en sak och skriva ner något annat

18 30 18 Stressiga miljöer: Trick Informationen skall ges… –I rätt mängd –Vid rätt tillfälle –På rätt sätt –På rätt nivå –I rätt mängd Ex flygledare som bara håller ordning på tre saker åt gången Varna i tid! –Kan vara lämpligt att visa hur ”kritiskt” något är på en skala och varna när man överskrider ett visst gränsvärde, ex temperaturen i en reaktortank

19 30 19 Multikulturella gränssnitt

20 30 20 Multikulturella gränssnitt Kan vara lämpligt i –Multikulturella applikationer (exempelvis informationskiosker på flygplatser) Man kan/bör använda flera språk, men får räkna med att många tvingas välja ett som inte är deras modersmål Stor vikt måste förstås läggas vid utformningen av ikoner/symboler, färgval etc. Extremt viktigt att användartesta på ett brett urval av tänkbara användare –Inte bara västerlänningar, exempelvis

21 30 21 Textfria gränssnitt Har mycket gemensamt med multikulturella gränssnitt –Skillnaden är att man oftast har en mer homogen målgrupp som talar samma språk; annars blir det nästan omöjligt… Lämpligt om målgruppen inte kan läsa –Inte bara analfabeter, glöm inte barnen! Instruktioner och feedback kan ges som tal, ljud, ikoner eller animeringar –Igen: Man måste lägga stor vikt vid utformningen av de visuella symbolerna Extra viktigt att utveckla tillsammans med målgruppen –Indien

22 30 22 Icke-effektiva applikationer : Slow Technology Slow Technology är ett designprogram som ibland kan tillämpas på icke-effektiva applikationer –Hallnäs & Redström 2001 –Motreaktion mot effektivitet –Teknologin skall uppmuntra till eftertanke och utforskande, utmana våra intellekt helt enkelt –Slowtech-föremål ska ta tid att lära känna –http://civ.idc.cs.chalmers.se/projects/ slowtech/

23 30 23 The Fabric Door The Lamp Foot The Sail House & The Fan House Icke-effektiva applikationer : Slow Technology

24 30 24 Case: The Interactive Quilt “The original aim of the Interactive Quilt project was to create an intuitive tangible interface, which was at the same time a beautiful object. The idea was to create a patchwork quilt that worked as a jukebox; the fabric of each patch being mapped to music genres to give the user a clue of what type of song would be played when touching a patch.”

25 30 25

26 30 26 Case: The Interactive Quilt

27 30 27 Case: The Interactive Quilt Omöjligt att mappa musik med tyg eftersom… –Upplevelsen av ett tyg är subjektiv –Åsikter om musik är subjektiva –Åsikter om vilken genre en viss låt tillhör också är subjektiva Lärdomar –Användarna tycktes uppskatta de icke- effektiva kvalitéerna hos IQn –Blanda inte in mer än högst en subjektiv parameter i ett gränssnitt…

28 30 28 Informative Art Informative Art visar (föränderliga) data i ett konstparadigm (  Redström et al) Franz Marc – Fighting Forms (Kämpfende Formen) informative_art.pdf

29 30 29 Problemlösarspel Hur gör man gåtorna lagom svåra...?

30 30 Icke-effektiva applikationer: konsekvenser Man kan bli frustrerad om de är för icke- effektiva –Det finns ett skäl till att det finns en uppsjö av ”walkthroughs” till div dataspel… Eftersom en icke-effektiv applikation av naturen inte är en sådan som måste användas tappar man användare –Inte nödvändigtvis dåligt! Gränsar ibland till konst med dess speciella problem


Ladda ner ppt "30 1 ICKE-TRADITIONELLA GRAFISKA GRÄNSSNITT Sus Lundgren."

Liknande presentationer


Google-annonser