Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Den inre och den yttre vägen går ihop Den inre vägen: vi människor går in i datormiljöerna, Cyberspace Den yttre vägen: Datorerna integreras in och sprids.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Den inre och den yttre vägen går ihop Den inre vägen: vi människor går in i datormiljöerna, Cyberspace Den yttre vägen: Datorerna integreras in och sprids."— Presentationens avskrift:

1 Den inre och den yttre vägen går ihop Den inre vägen: vi människor går in i datormiljöerna, Cyberspace Den yttre vägen: Datorerna integreras in och sprids ut i vår fysiska omgivning. Ubiquitous Computing (Weiser, 1991) (Janlert, 1991)

2 Det fysisk-virtuella gapet Varför bestämmer vi oss inte för en miljö? (Pederson, 1999)

3 Miljöegenskaper med negativ kognitiv effekt metaforisk inkoherens: papperskorgarna funkar inte på samma sätt identitetsinkoherens: papperskorgarna är inte en papperskorg (Pederson, 1999)

4 Kostnader för överföring av objekt mellan den fysiska och virtuella miljön tid - att överföra papperet till elektronisk är inte svårt men det tar tid kognitiv kraft - att överföra ett dokument från den ena miljön till den andra kan vara en komplicerad process som är kognitivt tröttsam, tar kraft från mer kreativa sysslor pengar - utrustningen som krävs för att stödja överföringen från den virtuella till den fysiska eller v.v. är dyr (Pederson, 1999)

5 Hur kommer post-WIMP gränsytan se ut? "WIMP GUIs (typ Microsoft Windows, min kommentar) based on the keyboard and the mouse are the perfect interface only for creatures with a single eye, one or more single-jointed fingers, and no other sensory organs." Bill Buxton (199x)

6 Dagens WIMP GUIs är baserade på förlegade designriktlinjer (1) Naiva användare måste kunna använda datorn Smalt användningsområde (huvudsakligen rutinmässigt pappersarbete) Begränsad beräkningskraft Begränsade interaktionskanaler (liten svartvit skärm, dåligt ljud, ingen mikrofon, inga andra sensorer förutom tangentbord och enknappsmus) Ingen nätverksuppkoppling (Gentner & Nielsen, 1996)

7 Dagens WIMP GUIs är baserade på förlegade designriktlinjer (2) (Gentner & Nielsen, 1996)

8 Dagens WIMP GUIs är baserade på förlegade designriktlinjer (3) (Gentner & Nielsen, 1996)

9 Rum- i stället för tid-multiplexing: Graspable Interfaces (1) (Fitzmaurice & Buxton, 1997) rums-multiplexad input: varje logisk funktion som ska kontrolleras har en dedikerad kontrollenhet som upptar sitt unika rum tids-multiplexad input: alla logiska funktioner styrs med en och samma kontrollenhet. Vid olika tidpunkter styr kontrollenheten olika funktioner. Kontrollenheten kopplas frekvent till och från de logiska funktioner/objekt den kontrollerar.

10 Rum- i stället för tid-multiplexing: Graspable Interfaces (2) (Fitzmaurice & Buxton, 1997)

11 Rum- i stället för tid-multiplexing: Graspable Interfaces (3) (Fitzmaurice & Buxton, 1997)

12 Tangible Bits (Ishii & Ullmer, 1997) Ersätt PCn med datorer integrerade i vår fysiska närmiljö (tangible user interfaces, ubiquitous computing men utan dagens GUIs) Förgrund/bakgrundshändelser: Foreground: Tangible UI Background: Ambient Media, operating at the "periphery of human perception" Phicons: fysiska objekt som konceptuellt "innehåller" digital information samt möjliggör enkel direktmanipulation

13 Möjliggörande teknologi Rörelse och positions-spårning av agenter (människor och maskiner) och objekt Digital märkning (taggning) av fysiska objekt Trådlös datakommunikation Visualiseringsteknologi Elektroniskt formbara fysiska material (har ej hunnit kolla källan till detta rykte)

14 Fysisk-virtuella artefakter (1) Det finns ingen slutdestinationsmiljö för informationsobjekt Genom att skapa artefakter som finns i båda miljöer samtidigt minskas gapet mer eller mindre automatiskt (Pederson, 1999)

15 Fysisk-virtuella artefakter (2) definition Definition: A physical-virtual artefact is an abstract artefact that (1) is instantiated in both the physical and virtual environment, where (2) these instantiations to a large extent utilize the unique affordances and constraints that the two different environments facilitate, and finally (3) where one instantiation of a specific physical-virtual artefact is easily identified if an equivalent instantiation in the other environment is known. (Pederson, 1999)

16 Fysisk-virtuella artefakter (3) Hur göra 1+1=1? Det är omöjligt rent praktiskt men möjligt konceptuellt Det är viktigare att minska identitetsinkoherensen än den metaforiska inkoherensen, tror jag… … det är åtminstone nödvändigt om båda instansieringarna av FVAn ska kunna utnyttja de unika möjligheter de två olika miljöerna kan erbjuda (se def.) (Pederson, 1999)

17 Fysisk-virtuella artefakter (4) Befintliga exempel Datormusen Datormonterade CD-spelare (Pederson, 1999)

18 Fysisk-virtuella artefakter (5) På gång inom Magic Touch fysisk-virtuell sökmotor fysisk-virtuell papperskorg fysisk-virtuell postlåda fysisk-virtuella dokument (Pederson, 1999)

19 Fysisk-virtuella artefakter (6) Exjobbsmöjligheter av grundforskningskaraktär, men industrikoppling finns (Ericsson, Telia, SITI sponsrar) Alexander Wandzioch gör just nu ett exjobb i projektet 2-3 personer till behövs. (Pederson, 1999)


Ladda ner ppt "Den inre och den yttre vägen går ihop Den inre vägen: vi människor går in i datormiljöerna, Cyberspace Den yttre vägen: Datorerna integreras in och sprids."

Liknande presentationer


Google-annonser