Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

KV1: MDI & Design Henrik Artman Klas Karlgren HT2002.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "KV1: MDI & Design Henrik Artman Klas Karlgren HT2002."— Presentationens avskrift:

1 KV1: MDI & Design Henrik Artman Klas Karlgren HT2002

2 Människa-Datorinteraktion ”Studiet av befintliga relationen mellan användare och det datorsystem de använder för att utföra en uppgift” (fritt översatt Faulkner) ”Människans förutsättningar för och konsekvenser av att använda teknik”

3 HCI HCI is the kind of discipline which is neither the study of humans, nor the study of technology, but rather the bridging between the two (Winograd, Preece, s54) Interaktionen skapar något kvalitativt annorlunda: “it’s time we looked HCI in the I.” Payne (1990)

4 Användbarhet Effektivitet. Hjälpa användare att på bäst sätt utnyttja tjänstens funktioner Relevans. Att systemet är anpassat till de uppgifter som användarna skall utföra Minska behov för support och inlärning Säkra hög acceptans hos användarna Inte bara färg och form

5 Vad är ett användbart datorsystem? Uppfyller individens behov Låter användaren göra det roliga Uppfyller organisationens behov Skapat så att användaren inte kan göra fel av misstag Inte alltid enkelhet Inte nödvändigtvis snyggt

6 Vad är det som hänt? Ökat samspel med och mellan maskiner och datorer Komplexiteten ökar Insynen i processer minskar Tempot ökar

7 Psykologiska konsekvenser Svårare att förstå och därmed att påverka När allt fungerar – behövs ej användare När det inte fungerar ska de kunna allt på en gång

8 Minnesmodell med flera lager

9 Arbetsminnet är begränsat 2 sorters glömska: Ny information & självmant Ny info på skärmen stör Avsaknad av info på skärmen kräver memorerande/repeterande vilket tär på kognitiva resurser -> Meningsfull gruppering, chunkning -> Parallell/sekvensiell visning?

10 Korttidsminne - relevans OCR-nummer på Postgiro Lösenord Exempelvis arbetsförmedlingen gav lösenord på en sida och sedan skulle man använda det på en annan

11 Gestalt-principer för hur man organiserar perceptuell information: DeNnAmEnInGäRsVåRaTtLäSa!

12 Affordances (erbjudanden) hos dörrhandtag

13 Bidrag 1. Gestaltpsykologin har formulerat principer för hur delar ska organiseras (solidity) 2. Norman mfl har identifierat specifika egenskaper hos erbjudanden (affordances): tydliga erbjudanden gör system enklare

14 Uppmärksamhet Cocktailpartyfenomenet Styrda processer begränsad kapacitet, kräver uppmärksamhet och medveten styrning lätta att lära om Automatiska processer snabba kräver lite uppmärksamhet oåtkomliga för medvetandet svåra att lära om Kan bara hantera enstaka processer samtidigt - uppmärksamhetskraven beror på hur inövad en kognitiv process är Kognitiva processer kan automatiseras och kräver då ej uppmärksamhet

15 –> Uppmuntra automatisering! –> Men undvik att förändra automatiska processer

16 Uppmärksamhet - Relevans Rörliga bilder är dagens farliga tiger Färger för att styra uppmärksamheten Vissa uppgifter kommer att automatiseras, och kräver därmed mindre uppmärksamhet Någon som förväntar sig ”bil” ser ”bilar”

17 Igenkänning Att känna igen är mycket lättare än att erinra sig från minnet (vi kan känna igen sånt som vi inte kan komma ihåg aktivt) Tydlig utveckling: från system som kräver aktiv ihågkomst till igenkänning (kommandobaserade system –> menyer, ikoner. Dos –> Windows, Emacs –> Word etc).

18

19 Distribuerad kunskap

20 Mentala modeller (Norman) Tillfälliga förståelse- / förklaringsmodeller Baserade på olika erfarenheter eller tro Exempel: att ett tryck på knappen sidan om hissen innebär att hissen kommer till planet att hissen kommer stanna efter turordning av knapptryckning eller efter färdriktning att om man höjer termostaten på ett element kommer det gå fortare att värma huset

21

22 Varför är kognitionsvetenskap/-psykologi användbart för MDI? MDI handlar om kognition Teoretisk ram Tradition av metoder, undersökningar, statistik, experiment Predicera användarbeteende Identifiera och förklara problem Modellera användare

23 Olika designperspektiv Socialt Organisatoriskt Individuellt, kognitivt

24 En breddning av ramverket Kollaborativt arbete Distribuerad kognition Situerad kognition Aktivitetsteori

25 (bild på ledningscentral)

26 Distribuerad kognition “Funktionella system”: hur koordineras arbetet mellan gruppmedlemmar och verktygen? ”situation awareness” Hur förmedlas och förändras info i systemet? Teknologiska, kognitiva, sociala och organisatoriska aspekter beaktas

27 ”Don’t make me think” Uppmuntra och stöd till utvecklandet av en riktig och koherent mental modell av systemet kontra Steve Krug: ”Don’t make me think”. Användare vill inte och behöver sällan få insyn och förståelse.

28 Traditionell systemutvecklingsmodell

29 Användarcentrerad systemutveckling

30 Scenario Utarbeta scenarion gemensamt i grupp Man kan utreda en användares relationer och informationsbehov Se förhållanden mellan företagen Utveckla scenarion efterhand

31 Scenarion Olle Ek på Dataföretaget behöver skicka en bildskärm brådskande till en kund. Han ringer Snabbpak. - Hej Jag heter Olle och mitt kundnumer är Kundtjänst frågar Olle om x, y z... Bästa fall Undantag Koppla till arbetsmodell Acceptanskriterium

32

33 Prototyping Avgöra kvalitet Prova funktionalitet Besluta om krav Hitta svagheter Testa prestanda och utseende Prova sekvenser Grafisk kommunikation Finna problem/svårigheter tidigt i projekt!

34 Vad kan man designa med? Pappersprototyper – löjligt? Snygga system förföriska Klara system hämmar användaren Klara system dyra att förändra Fördelar med papper Snabbt, PhotoShop slukar tid Ser inte klart ut Rätt fokus, ingen klagar på detaljer Lätt att ändra och dokumentera under körning Mer dynamiskt än många tror

35 Utvärdering Del av användarcentrerad design Uppfyller designen användarnas behov? Vad vill man få veta med utvärderingen? Förstå användare & användning Jämföra designförslag Medel att nå ett uppsatt mål Kontrollera att standarder följs

36 Beteendevetenskapliga metoder Observation (tänka högt, loggning mfl) Samla åsikter (intervju, enkät, dagbok, fokusgrupper) Experiment Deltagande och etnografiska metoder Samarbetsmetoder Expertgranskning Heuristisk utvärdering Prediktiva utvärderingar. Tex kognitiv genomgång.

37 Empiriska mätningar Tid Antal Andel Upplevd kvalitet Användarbedömning Mental modell

38 Expertutvärdering En kunnig designer går igenom gränssnittet Fördelar: Snabb och effektiv Låg kostnad Kan göras under hela utvecklingen Kan utföras tillsammans med utvecklare Nackdelar: Erfarenhet Svårt att få med situationsspecifika krav Svårt beakta lärbarhet

39 Observationsmetoder Utvärdering av faktiskt arbete Fördel: Användarens hela arbetssituation Möjlighet till samtal Nackdel: Användaren kan påverkas av situationen Användaren kan bli överkritiska

40 Insamling av uppgifter Enkät Vid större datamaterial Intervjuer Folk vill vara kloka Ord och handling är inte det samma Respondenten ges möjligheter att nyansera Observation folk är på sin vakt Måste skapa förtroende Video glöms bort Ser hur man faktiskt gör i praktiken

41 Experiment Att man testar och jämför två grupper Fördel: Kan ge tydliga resultat (bevis) Nackdelar: Passar mer för forskning än praktiska


Ladda ner ppt "KV1: MDI & Design Henrik Artman Klas Karlgren HT2002."

Liknande presentationer


Google-annonser