Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Pedagogiken i spelet Utgångspunkterna är förutom våra egna erfarenheter av reklam/informationsspridning via dataspel och vedertagna kunskaper om reklam.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Pedagogiken i spelet Utgångspunkterna är förutom våra egna erfarenheter av reklam/informationsspridning via dataspel och vedertagna kunskaper om reklam."— Presentationens avskrift:

1 Pedagogiken i spelet Utgångspunkterna är förutom våra egna erfarenheter av reklam/informationsspridning via dataspel och vedertagna kunskaper om reklam och påverkan också följande dokument från Vägverket Påverkansinsatser inom området alkohol, droger och trafik 2003-2007. Måldokument från Vägverket. Preventative measures to prevent driving while under the influence of alcohol/drugs.Study for the Swedish National Road Administrationen. Austrian Road Safety Board. Beteendevetenskaplig forskning med relevans för pedagogiken i denna typ av kampanjer som t.ex. theory of planned behavior (Ajzen) och vidare forskning om beslut i trafiksammanhang ( Boe, Gärling m.fl.)

2 Vägverkets måldokument ”Påverkansinsatser inom området alkohol, droger och trafik 2003-2007 I dokumentet anges att Ungdomar är en särskilt prioriterad målgrupp Bland de generella kommunikationsmålen nämns Ökad personlig insikt om de allvarliga riskerna med att kombinera alkohol/droger och bilkörning Under inriktning på åtgärder nämns Klargöra hotbilder, visa lösningar och möjligheter Låta betoningen på personliga upplevelser styra kommunikationssätt och innehåll Använda nya pedagogiska grepp för vissa målgrupper Utveckla allianser och samarbeten med tydliga möjligheter för samarbetspartnern

3 Preventative measures to prevent driving while under influence of alcohol/drugs. Enligt studien karaktäriseras effektiva påverkanskampanjer bl.a. av följande: Use multiple media Combine mass media and individual activities Clearly defined target groups Repeat single messages Use strategies of commercial and social marketing Use educational messages in entertainment contexts Coupling of potential fear appeal with strategies for reducing anxiety

4 Pedagogiken i spelet Vi har några styrkefaktorer som ligger i mediet -maximal uppmärksamhet/koncentration/engagemang. I vanliga reklammedia är detta ett stort problem. Reklam i tidningar, radio, TV mm möts ju i bästa fall av ett förstrött intresse, vi går och hämtar kaffe då reklamavbrotten kommer på TV o.s.v. Därför tvingas man till olika grepp för att fånga tittarens eller läsaren intresse. Problemet med sådan grepp, t.ex. humoristiska inslag är att de ofta verkar distraherande och minskar reklamens effekt. I dataspel är situationen helt annorlunda, spelandet kräver i sig både koncentration och engagemang och detsamma gäller även informationsinslagen i spelet. -mångfalden av upprepningar ger god inlärningseffekt. I vanlig reklam strävar man alltid efter upprepningseffekter men det är samtidigt dyrt eftersom det kräver repetition av reklaminslagen. I ett dataspel är möjligheten till upprepningar oerhört mycket bättre eftersom spelet spelas om och om igen.

5 Pedagogiken, fortsättning I spelet ingår en frågedel med frågor och svar samt utförligare tilläggsinformation i olika trafiksäkerhetsfrågor Frågorna som spelarna ställs inför slumpas ur en omfattande databas med frågor, svar och tilläggsinformation Frågorna indelas i olika grupper så att urvalet när så är lämpligt kan ske ur den del av databasen som är särskilt relevant i den givna spelsituationen Spelaren ställs inför frågorna i flervalsform. Om spelaren inte kan svara finns en ”hjälpknapp” som leder till vidare information i ämnet

6 Pedagogiken, fortsättning I spelet kommer spelaren att delges information i trafiksäkerhetsfrågor på flera olika sätt 1) informationsinhämtning på spelarens eget initiativ -Spelaren kan själv välja att gå till fråge- och informationsdelen för att lära sig mer om trafiksäkerhetsfrågor och alkohol i trafiken. -Spelaren kan välja att gå till frågedelen inför varje spelsession för öka sitt förtroendekapital genom att klara ett antal frågor vilket ger extra förtroendepoäng.

7 Pedagogiken, fortsättning 2 ) Spelaren leds till fråge-och informationsdelen som en del i spelet - När spelaren påbörjar en ny spelsession ges spelaren ett ”förtroendekapital” och spelaren kan kontinuerligt se hur detta kapital förändras under spelets gång. Når spelaren begår en omdömeslöshet eller en förseelse (t.ex. kör mot rött ljus) reduceras förtroendekapitalet och om spelaren orsakar en olycka (krock, påkörning eller motsv.) nollas förtroendekapitalet -För att kunna fortsätta spelet måste spelaren återställa sitt förtroendekapital vilket sker genom att gå till frågedelen i spelet och där svara på ett antal trafiksäkerhetsfrågor. -Om spelaren svara fel kan det medföra poängavdrag eller att spelaren tvingas gå till den kompletterande informationen innan han/hon får svara på frågan igen

8 Pedagogik, fortsättning 3) Vid olyckor orsakade av spelaren aktiveras ett informationsavsnitt med videoavsnitt. -Efter en olycka, t.ex. om förarens krockar med en älg spelas en videosekvens om viltolyckor upp kompletterat med saklig information om viltolyckor. Om föraren kör på en fotgängare motsvarande om den typen av olyckor. -Här finns flera frågor att diskutera. Skall informationen ges i en neutral saklig form eller skall den vara starkt emotionellt laddad ? Skall vi använda oss av en lämplig kändis (t.ex. Robert Aschberg eller Carolina Klyft.) för att öka budskapets genomslagskraft ?

9 Pedagogik, fortsättning I spelet kommer spelaren också på ett mycket åskådligt sätt att få uppleva olika negativa effekter av alkoholens påverkan i form av störningar av såväl perception som beteende, t.ex. försämrad koncentration, tunnel seende, svårigheter att fokusera, ökade reaktionstider mm. -Ökad kunskap om den försämrade prestationsförmågan kommer att verka både som en varning och en återhållande signal eftersom bilkörning för unga människor är något starkt positivt laddat -Vi kan också spela på känslor av lust och olust. Här har vi möjligen hjälp av dataspelandets fundamentala psykologi.Ett viktigt inslag i spelandet är människans starka kontrollbehov. En viktig belöning vid spelande är upplevelsen av kontroll..

10 Pedagogiken, fortsättning -I vårt spel kommer spelaren att köra både nykter och påverkad. En effekt som kan ge en stark påverkan är om man vid körning i nyktert tillstånd får den positiva känslan av kontroll medan man vid körning i påverkat tillstånd inför moment som spelaren inte kan kontrollera. Den olust som då skapas associerad till alkoholkonsumtionen kan skapa en avhållande attityd gentemot alkohol i samband med bilkörning hos spelaren. -Ett sätt att skapa en sådan olust kopplat till alkoholförtäring är att lägga in slumpmässiga, alkoholrelaterade, störningar som minskar förarens förmåga till kontroll i spelet. En fördel med sådana inslag är att de inte går att träna bort.

11 Pedagogik, fortsättning -Sådan, olustskapande kontrollförlust kan genereras på flera olika sätt. Ett exempel är att undersökningar av trötta bilförare pekat på dessa förare drabbas av tidsmässigt mycket korta, omedvetna, tapp i medvetandet, mikrosömn. Om samma effekt uppstår vid alkoholförbrukning skulle det kunna simuleras genom att bilen under mycket korta sekvenser blir ostyrbar. Frekvens av dessa black-outs liksom dessas längd kan relateras till alkoholintaget och sedan läggas ut slumpmässigt i spelet. Andra exempel är olika typer av överraskningar och distraherande störningar som läggs in slumpmässigt men med ökande frekvens och styrka vid ökande alkoholpåverkan..


Ladda ner ppt "Pedagogiken i spelet Utgångspunkterna är förutom våra egna erfarenheter av reklam/informationsspridning via dataspel och vedertagna kunskaper om reklam."

Liknande presentationer


Google-annonser