Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II Interaktionsdesign i digitala medier.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II Interaktionsdesign i digitala medier."— Presentationens avskrift:

1 2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II Interaktionsdesign i digitala medier

2 Idag: Frameworks & Techniques 1.PACT-modellen 2.Interaktionsdesign (IxD) som process 3.Trender och tendenser 4.Metoder och tekniker 5.Förståelse och krav 6.Idégenerering och prototyping 7.Skissers betydelse vid design

3 1. PACT Modellen

4 Förståelse för människocentrerad design - fysiska, psykologiska, intentionella skillnader - Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog) - accessability – tillgänglighet, design for all - acceptans – lämplighet för sammanhang - Usability (användbarhet) =>Experience design (Upplevelser) Förståelse för aktiviteterna som ska använda systemet Förståelse för de sammanhang där aktiviteterna äger rum Förståelse för vilka tekniklösningar som är möjliga

5 2. IxD som process (PACT) Anställda Människor Användare Verktyg Artefakter Gränssnitt (UI) FörståelseInformerar Design Utvärdering Aktiviteter Sammanhang PTAC

6 2. IxD som process (forts)

7 Utvärdering Förståelse Vision Design Konceptuell Fysisk Benyon 2010, Sid 50

8 2. IxD som process (forts) Ett ytterligare steg …. Inslag av designtänkande …. Konversation med materialet …. Generera förståelse och ideer …. Förfina förståelse och ideer ….

9 IxD som designprocess Designprocess Utforskande Från ett till många Utgångspunkt

10 IxD som designprocess Designprocess Reduktion Från många till ett Slutgiltig design

11 IxD som designprocess Utgångspunkt Designprocess Slutgiltig design

12 3. Tendenser och trender Människocentrerad design - fysiska, psykologiska, intentionella skillnader - Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog) - accessability – tillgänglighet, design for all - acceptans – lämplighet för sammanhang - usability Från Usability till Experience design - Användbarhet - Upplevelseorientering Nya interaktionsformer och interaktionsparadigm

13 3. Interaktionsdesign Ultimately, we are deluding ourselves if we think that the products that we design are the "things" that we sell, rather than the individual, social and cultural experience that they engender, and the value and impact that they have. Design that ignores this is not worthy of the name. Bill Buxton Microsoft Research

14 4. Metoder & Tekniker Vilka tekniker kan stödja denna process? IxD lånar metoder och tekniker från andra fält –Vilka är dessa? –Hur kan vi använda dem? Hur kan vi designa människocentrerade interaktiva system?

15 4. Förståelse/krav - kapitel 7 Intervjuer Berättelser, scenarios, tidig prototyping Frågeformulär - enkäter Kulturell rekvisita (cultural probes) Kartotek, kort sorteringstekniker Observationer

16 4. Visionsarbete - kapitel 8 Skisser och ögonblicksbilder Storyboards - Moodboards Meny och navigationskartor Prototyper - Hi-fi, low-fi & Videoprototypes Participatory design

17 4. Scenarios En teknik som används inom IxD, HCI och SU i många år. Scenarios återkommer under hela den tredje delen. Lämplig att använda som del av ert arbete, bra metod för hela kursen. Narrativ och berättelser som metod genom hela designarbetet.

18 4. Scenariobaserad metod sid. 69 Abstrakt Villkor för design Specifikation User stories Konceptuella scenarios Concrete scenarios Use Cases Förståelse Människor och kontext Idégenerering och kravspec Specifikation Problem utmaningar Grov storyline Konceptuell design Konceptuell modell Fysisk design Design språk Prototyping Vision Utvärdering

19 4. User stories Fokus Konkreta erfarenheter från människors vardag Valfri dokumentation efter vad som passar bäst Video, dagboksanteckningar, foton, ljud Viktigt att dokumentera aktiviteter i den kontext de äger rum Intervjuer, observationer, användaren dokumenterar själv Tips Förberedelser - empati Intervjua i par - en lyssnar en antecknar, Den som lyssnar hör avvikelser lättare, Den som berättar kan överdriva avvikelsers betydelser En vanlig dag? Tre bra saker? Tre förbättringsförslag? När fungerar det sämre? Vad har vi glömt?

20 4. Scenarios Konceptuella berättelser Mer abstrakta än User Stories Flera User Stories kan kombineras till ett mindre detaljrikt, mer generellt scenario Hjälp att generera design idéer och förstå kraven Arbetet handlar om att hitta rätt abstraktionsnivå Gemensamma drag, väsentliga detaljer, tydliga problem, önskemål, behov, osv Konkreta scenarios Varje konceptuellt scenario kan generera många konkreta scenarios När vi gör konkreta scenarios börjar vi artikulera en interaktionsdesign Konkreta scenarios är lämpliga att utvärdera Används därför ofta som en teknik i prototyping Inga vattentäta skott mellan konceptuella och konkreta scenarios Ju mer konkret, desto mer specifikt

21 4. Use Cases: Fallbeskrivningar Beskriver interaktionen mellan aktörer och artefakter Beskriver vad aktörerna gör och vad systemet gör Många Use Cases för att fånga hela interaktionsdesignen Hittills ofta fokuserade på uppgifter och funktioner samt på arbetsdelning mellan system och användare - mindre på känslor och interaktion

22 5. Principer och tekniker för kravspecifikation MoscoW: Must have Should have Could have Want to Participativa tekniker Krav är ofta obekanta för alla, samskapande viktigt Viktigt inslag i Pact- modellen, ”Tell me and I will forget, show me and I may remember, Involve me and I will understand”Konfusius

23 Intervjuer Observationer Bra sätt att ta reda på vad människor vill ha och vilka problem de har för tillfället Bra för att samla User Stories Strukturerade, Enkätform, inga följdfrågor Semi-strukturerade: förberedda frågor men möjligt till kompletteringar, ändringar o tillägg Ostrukturerade: Öppna frågor, bra när man vill undvika att påverka och styra Bra metod för själv få uppleva sammanhanget, miljön Chans att ställa frågor under tiden en aktivitet pågår Mindre risk med en ’officiell version’ jämfört med intervjuer Utmaning att inte störa aktivitet och användare Deltagande observation: tillsammans med användaren genomföra aktivitet och själ erfara aktiviteten

24 Cultural probes Bra metod om vi inte kan besöka och delta i användarnas miljö Lämna artefakter som används i användarens miljö och lagra data om aktiviteterna Användarna kan också själva dokumentera sina aktiviteter Ger möjlighet att involvera användarna i designprocessen

25 6. Envisionment & prototyping Tekniker för att stötta idegenerering - Skisser och snapshots - Storyboards - Mood boards - Navigation maps - Prototyping

26 Skisser och snapshots Skissers betydelse för design - stort fokus idag Idéer och tankar kan snabbt visualiseras Idéer väsentlig del av det material som ska designas Mångfald och flerfald snarare än enfald Stöd för val och bedömning Träning ger färdighet –Väsentligt vad som lyfts fram snarare än hur det gestaltas –Styrka att behärska hantverket

27 Storyboards Teknik från filmskapande Seriestrip-stil Representation av nyckelhändelser Kan förmedla en känsla av ’flow’ Teknik för att utveckla och gestalta scenarios

28 Moodboards Reklam och Interiördesign Visuell stimuli som ’fångar och förmedlar känslor’ Foton, färger, material/texturer, former, rubriker, ord Mer inspiration än representation av design Användaren kan själv skapa

29 Prototyping Konkreta men partiella representationer av en design Kan användas vid olika steg i processen Prototypen ska innehålla interaktivitet Två typer: –Low-fi Enkla mockups tidigt i designprocessen papper, penna, kortteknik, use cases kan produceras snabbt och kastas – Hi-fi : Producerade med mjukvara Bra för att utvärdera och testa interaktivitet Senare del av projekt Kund kan missta prototyp med färdig produkt

30 6. Skissers betydelse vid design Ideation Usability SkisserPrototyper

31 SkissPrototyp Frambringande Föreslår Utforskar Frågar Föreslår Provocerar Tentativ Obunden, utan krav Undervisande Beskrivande Förfinande Besvarar Testar Löser och fastställer Specifik Avbildar mot krav

32 7. Skisser som konversationsstöd MINDSKETCH Create Read Seeing as … New knowledge Representation


Ladda ner ppt "2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II Interaktionsdesign i digitala medier."

Liknande presentationer


Google-annonser